Charaktere

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Charaktere sind die Figuren, die Spieler steuern oder mit denen sie interagieren, und sie helfen, das Spiel voranzutreiben, Herausforderungen zu bieten und die Welt lebendig zu gestalten. Auf Roblox ist ein Charakter jedes Model, humanoid oder anders, das sich bewegt, kommuniziert und mit der Umgebung interagiert. Sie können so einfach sein wie eine leuchtende Kugel, die wichtige Informationen für eine Quest bietet, oder so reichhaltig wie ein vollständig geriggter Drache mit Gesichtsausdrücken, der starre und geschichtete Accessoires anbringen kann.

Die Plattform unterstützt ein Spektrum von Charaktertypen, die Sie für die spezifischen Designanforderungen Ihres Spiels erstellen können, wie z. B. leichte Nicht-Spieler-Charaktere für das Ambiente, standardisierte Avatar-Charaktere mit integrierter Funktionalität zum Tragen von Kosmetika und Abspielen von Animationen oder benutzerdefinierte Rigs, die auf universelle Animationsbibliotheken zugreifen können. Lassen Sie uns Ihre Optionen erkunden.

Typen

Im Großen und Ganzen gibt es zwei Haupttypen von Charakteren: Spielercharaktere und Nicht-Spieler-Charaktere. Während beide Arten von Charakteren visuell gleich aussehen können, können sich ihre internen Konfigurationen erheblich unterscheiden, je nachdem, was jeder Charakter in Ihrem Spiel tun muss.

Spielercharaktere

Spielercharaktere sind Charaktere, die der Spieler steuert, um ein Spiel zu spielen. Während einige Spielentwickler benutzerdefinierte Spielercharaktere von Grund auf erstellen, die ihren Spielgestaltungsästhetiken entsprechen, wählen viele, den Spielern zu erlauben, ihren Plattform-Avatar als ihren Spielercharakter zu behalten.

In BIRD treten alle Spieler als benutzerdefinierter Vogelcharakter ins Spiel ein.
In The Mystery of Duvall Drive treten alle Spieler als ihr Avatar ins Spiel ein.

Für Spieler sind Avatare sehr persönlich, da sie die digitale Identität eines Individuums symbolisieren, die einzigartig durch individuelle Käufe im Marktplatz und in Spielen oder durch Verlosungen gestaltet wird. Für Spielentwickler bieten Avatare einen standardisierten, funktionsreichen Charakter, der die Plattformkompatibilität für:

  • Körper- und Gesichtsanimationen
  • Starre Accessoires, geschichtete Accessoires, klassische Kleidung und Make-up-Assets
  • Grundlegendes Charakterverhalten und Eigenschaften, wie einen Anzeigenamen, eine Gesundheitsanzeige und grundlegende Bewegungszustände

Avatare können diese Funktionalität bieten, weil sie das folgende System von Komponenten enthalten müssen, damit die Ersteller sie im Marktplatz hochladen können:

KomponenteFunktionalität
15 MeshPart Körperteile mit standardisierten NamenskonventionenKonstante Anzahl von Gliedmaßen für jeden Charakter mit einer einheitlichen Partition für Accessoires, Kosmetika und Animationen.
Rigging-Armatur mit standardisierten Namenskonventionen und einer Gelenk-HierarchieKonstante Anzahl von posierbaren Gelenken zur Unterstützung von Animationen. Es gibt 15 erforderliche posierbare Gelenke, aber Sie können bis zu 37 zusätzliche Gelenke für höher-fidelity Rigs hinzufügen.
Humanoid ObjektKonstantes Charakterverhalten und Eigenschaften, wie:
  • Anzeige des Charakternamens und der Gesundheit über dem Head Körperteil.
  • Gegenstände im 3D-Raum ausrüsten.
  • Zugriff auf Bewegungszustände wie Gehen, Springen und Schwimmen.
FaceControls Objekt mit mindestens 17 standardisierten GesichtsbasisposenKonstante Gesichtsausdrücke.
15 WrapTarget ObjekteKonstante Deformationsziele für geschichtete Accessoires, die sich dehnen, anpassen und auf dem Körper des Charakters schichten.
19 Attachment PunkteKonstante Ziele für starre Accessoires und im Spiel ausrüstbare Objekte, die am Körper des Charakters befestigt werden.

Standard-Avatar-Rigs, oft als R15-Rigs bezeichnet, erfordern 15 posierbare Gelenke, um die 15 Körperteile des Charakters zu artikulieren. Wenn Sie jedoch höher-fidelity Rigs mit einem größeren Maß an Realismus erstellen möchten, können Sie bis zu 37 zusätzliche optionale Gelenke für artikulierte Hände, Schultern und Wirbelsäulenbewegungen erstellen.

Diese optionalen Gelenke umfassen:

  • Wirbelsäule: Spine und Chest Unterteilungen
  • Schlüsselbeine: LeftClavicle und RightClavicle für die Schulterartikulation
  • Kopf: HeadBase, das unter dem Head Körperteil verankert ist, für Nacken- und Gesichtartikulation
  • Finger: Bis zu 15 Gelenke pro Hand (3 Phalangen × 5 Finger)
  • Zehen: LeftToeBase und RightToeBase für die Fußartikulation

Für weitere Informationen siehe Körperspezifikationen - Höher-fidelity Rigs.

Wenn Sie StarterPlayer.AvatarJointUpgrade aktivieren, führt das Upgrade automatisch kraft- und drehmomentbegrenzte AnimationConstraint Objekte in die Gelenke jedes Charakters ein und ersetzt Motor6D Objekte. Dies ermöglicht es Ihnen, realistische, physikbasierte Bewegungen und Interaktionen zu erstellen, wie vollständig simulierte Gliedmaßen und angetriebene Ragdolls.

Nicht-Spieler-Charaktere

Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) sind Charaktere, die von Systemen innerhalb des Spiels gesteuert werden, um den Spieler zu unterstützen oder herauszufordern, wie Verbündete oder Feinde, oder um die Umgebung zu füllen, damit sie sich immersiv anfühlt. Im Gegensatz zu Spielercharakteren, die eine Vielzahl von Attributen und Funktionalitäten benötigen, um Spielziele zu erreichen, müssen Nicht-Spieler-Charaktere oft nur ein oder zwei einfache Aufgaben ausführen, wie einen Weg zu gehen, Schaden zu nehmen oder auf die Aktionen des Spielers zu reagieren.

In Mansion of Wonder können Spieler mit einem Fuchs-NPC interagieren, um Preise zu erwerben, und mit einem Felsenwesen, um in den Hauptspielbereich zu teleportieren.

Da sie nicht das gleiche Komponenten-Set, die Rigging-Armatur oder die Funktionstiefe von Spielercharakteren benötigen, benötigen die grundlegendsten Nicht-Spieler-Charaktere nur ein Model mit Geometrie und einigen Skripten, um ihren Zweck für Ihre Spielgestaltungsanforderungen zu erfüllen. Tatsächlich entscheiden sich viele Spielentwickler dafür, ihre NPCs als Model mit nur einem oder zwei Kindermeshes und einem Humanoid Objekt zu erstellen, um grundlegendes Charakterverhalten und Eigenschaften zu implementieren und darauf zuzugreifen.

Erstellungstools

Die Tools und der Prozess, die Sie zur Erstellung Ihrer Charaktere verwenden, können je nach Typ und Komplexität jedes Charakters, den Sie erstellen, unterschiedlich aussehen, aber im Allgemeinen beginnen viele Spielentwickler damit, mindestens ein rohes Mesh in einem Drittanbieter-Modellierungswerkzeug für den Körper des Charakters zu erstellen. Die folgenden sind Beispiele für beliebte Drittanbieter-Software, die Ersteller häufig verwenden, um benutzerdefinierte Charakterkörper sowie Texturen, Rigging-Armaturen, Accessoires und Animationen zu erstellen.

Blender ist eine kostenlose, Open-Source 3D-Entwicklungssuite mit einer breiten Palette von Modellierungs-, Sculpting-, Texturierungs-, Rigging- und Animationswerkzeugen.Autodesk Maya ist ein abonnementbasiertes, branchenübliches professionelles Toolset, das die gesamte 3D-Produktionspipeline abdeckt.GNU Image Manipulation Program (GIMP) ist ein kostenloser, Open-Source Bildbearbeitungsprogramm, das die Erstellung von 2D-Assets unterstützt.

Sobald Sie die Grundlage Ihres Charakters haben, können Sie Ihre Kreationen in Studio importieren und auf alle First-Party-Tools zugreifen, die Roblox zu bieten hat, einschließlich einer vollständigen Pipeline, um ein rohes Mesh in einen Charakter zu konvertieren, der auch die Plattformrichtlinien und technischen Standards erfüllt, um bereit für den Marktplatz zu sein. Die folgenden Details beschreiben alle wichtigen Tools, die Sie verwenden können, um Charakter-Assets für Spielentwickler aller Fähigkeitsstufen zu erstellen, zu konfigurieren und zu testen.

Die folgenden Funktionen bieten Unterstützung für verschiedene Phasen des Charaktererstellungsprozesses:

ToolBeschreibung
Avatar-EinstellungenAktivieren Sie das globale avatarverhalten auf Spielebene, Kollision, Animationspakete und Schalter für die Charakter-Controller-Bibliothek.
ImporterImportieren Sie Ihre benutzerdefinierten Meshes mit PBR-Texturen, Rigging, Skinning und Animationsdaten für Ihre Charaktere.
AnimationseditorImportieren, entwerfen und veröffentlichen Sie Animationen für Ihre Charaktere, wie Gesten und Reaktionen.
Accessoire-AnpassungswerkzeugTesten Sie Ihre benutzerdefinierten Modelle mit mehreren Kombinationen von Charakterkörpern, Animationen und Accessoires.
Automatische Skinning-ÜbertragungÜbertragen oder generieren Sie Skinning-Daten für Ihre geschichteten und Gesichtszug-Accessoires, damit sie sich entlang des Charakterkörpers verformen, an den sie angehängt sind.

Avatar-Setup

Avatar-Setup ist der schnellste Weg von einem rohen Mesh zu einem Spielercharakter, da es benutzerdefinierte Modelle automatisch in Avatar-Charakter-Assets verarbeitet. Wenn Ihre Charaktere nicht alle Komponenten haben, die sie benötigen, um sich zu bewegen, zu animieren und Accessoires zu tragen, kann das Avatar-Setup alle fehlenden Komponenten generieren, wie:

  • Partitionen - Trennt den Körper des Charakters in die standardmäßigen 15 Körperteile.
  • Rigging-Daten - Fügt eine standardisierte oder höher-fidelity Rigging-Armatur zum Körper Ihres Charakters hinzu, um Bewegung und Animation zu ermöglichen.
  • Skinning-Daten - Fügt Gewichte und Einflüsse zu verschiedenen Oberflächen des Körpers Ihres Charakters hinzu, um eine organische und natürliche Flexibilität während der Bewegung zu gewährleisten.
  • Gesichtsanimationen - Generiert die FACS-Posen, Gesichtsrigger, Skinning- und Animationsdaten, die für Gesichtsanimationen erforderlich sind.
  • Käfige - Fügt die erforderlichen inneren und äußeren Käfige zu den Körperteilen Ihres Charakters hinzu, damit er geschichtete Accessoires tragen kann.
  • Befestigungspunkte - Fügt die entsprechenden Befestigungspunkte zum Körper Ihres Charakters hinzu, damit er starre Accessoires tragen kann.

Für Spielentwickler, die ihre Charaktere im Marktplatz hochladen möchten, vereinfacht das Avatar-Setup, was früher ein Multi-Tool, Multi-Iteration-Workflow war, in einen einzigen Durchgang:

Adaptive Animation

Adaptive Animation löst ein schwieriges Problem: Wie man eine Animationsbibliothek für erheblich unterschiedliche Körpertypen funktionsfähig macht. Mit HumanoidRigDescription und DigitsRigDescription Objekten ermöglicht Adaptive Animation Ihnen, die Gelenke Ihres Charakters an die standardisierten Rigging-Armatur-Spezifikationen von Roblox zuzuordnen. Dies funktioniert bidirektional:

  • Avatar-Anforderungen > Benutzerdefiniertes Rig - Ihre benutzerdefinierten Rigs können sofort die gesamte Animationsbibliothek von Emotes und Bewegungszuständen nutzen.
  • Benutzerdefiniertes Rig > Avatar-Anforderungen - Die Animationen, die Sie auf Ihren benutzerdefinierten Rigs erstellen, können sofort auf Avatare mit standardisierten Rigging-Armaturen umgeschrieben werden.

Dies gilt auch für Hände und Finger in höher-fidelity Rigs; wenn Sie die Handgelenke Ihres Charakters mit dem Adaptive Animation-System zuweisen, passen sich die Fingeranimationen für die Proportionen einer Hand sofort an unterschiedliche Handgeometrien an.

Animationsgraph-Editor

Animationsgraph-Editor ist ein visuelles, node-basiertes Tool, das einzelne Animationsclips in Laufzeitlogik zusammensetzt, ohne dass Animationscontroller-Skripte von Hand geschrieben werden müssen. Sie können Blendbäume, Zustandsmaschinen und parametrisiertes Animationsverhalten für Ihre Charaktere erstellen und gleichzeitig auf Animationsgraphknoten programmatisch für direkte Kontrolle zugreifen.

Charakteroptimierung

Wenn Ihre Spiele mit mehr Spielern, umfangreichen Umgebungen und reichhaltigen Animationen wachsen, benötigen Ihre Charaktersysteme eine Architektur zur Unterstützung der Optimierung. Es gibt zwei Systeme, die dies direkt ansprechen: die Charakter-Controller-Bibliothek für Charakterbewegung und -verhalten und SLIM für Rendering-Leistung.

Charakter-Controller-Bibliothek

Das Standard-Humanoid Objekt innerhalb von Spielercharakteren bietet eine funktionierende Zustandsmaschine, ist jedoch starr. Es enthält fest codierte Zustände, die Sie nur nacheinander mit fester Übergangslogik auslösen können, es ist schwierig zu komponieren und schwer in großem Maßstab zu konfigurieren.

Um diese Herausforderungen anzugehen, bietet die Charakter-Controller-Bibliothek (CCL) einen Ersatz mit einer fähigkeitsgesteuerten Architektur:

  • Fähigkeiten bestimmen dynamisch, was ein Charakter tun kann, wie laufen, springen, klettern und schwimmen.
  • Controller steuern dynamisch, wie die Bewegung dieses Charakters simuliert wird, wie Bodenreibung, Beschleunigungskurven und realistische Erhaltung von linearer und angularer Impuls, wenn Charaktere springen.

Wenn Sie sich in Avatar-Einstellungen für CCL entscheiden, können Sie während des Spiels mit Fähigkeitskonfigurationen experimentieren und spezifische Controller anpassen, um die physikalische Simulation des Charakters und dessen Interaktion mit der Umgebung zu ändern, wie die Grundbewegungsgeschwindigkeit des Charakters.

Schalter für die Charakter-Controller-Bibliothek im Fenster der Avatar-Einstellungen

SLIM für Rendering

Charaktere können teuer zu rendern sein, insbesondere für hochauflösende Charaktere mit geschichteten Accessoires und physikalisch basierten Rendering (PBR) Texturen. Für Spiele, die viele Modelle und Charaktere enthalten, wie eine lebhafte Stadt voller NPCs, Gebäude, Requisiten und Fahrzeuge, können Spieler niedrige Bildraten und schlechte Leistung erleben.

Um diese Herausforderungen für die Rendering-Leistung anzugehen, bietet Scalable Lightweight Interactive Models (SLIM) ein automatisches Optimierungssystem zur Erstellung leichter, optimierter Darstellungen von Avatar-Charakteren und Modellen mithilfe von cloudbasiertem Transcoding. Zur Laufzeit wählt die Engine die beste Darstellung basierend auf Entfernung, Gerätefähigkeit und Streaming-Zustand aus.

Ohne SLIM — gestreamte Modelle sind unsichtbar
Mit SLIM — optimierte Stellvertreter bleiben sichtbar

SLIM bietet drei wesentliche Vorteile:

  • Visuelle Qualität - Distant Modelle erscheinen detaillierter als das veraltete Modell-Level-of-Detail-System und erhalten eine genauere Treue zum Original.
  • Konsistente Übergänge - Alle Teile innerhalb eines Modells wechseln gleichzeitig die Detailstufen, wodurch störende Übergänge pro Teil vermieden werden.
  • Leistung - Komposite-Meshes reduzieren die Draw Calls, die Dreiecksanzahl und den Speicherverbrauch erheblich, was reichhaltigere Szenen über alle Geräteklassen ermöglicht.

Darüber hinaus, wenn Sie SLIM für Avatar-Charaktere konfigurieren, rendert die Engine:

  • Eine SLIM-Version, wenn ein tatsächliches Avatar-Modell gestreamt wird.
  • Wechselt zwischen SLIM- und hochauflösenden Darstellungen basierend auf verfügbaren Ressourcen, selbst innerhalb des Streaming-Radius.
  • Drosselt SLIM-Animationen basierend auf der Wichtigkeit der Szene und der verfügbaren Bandbreite.

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