Optimiere dein Spiel

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Die Optimierung deines Spiels ist der Prozess, bei dem du deine Assets und Studioeinstellungen konfigurierst, um die Bildrate und Leistungsniveaus für Geräte mit Einschränkungen bei Speicher und Grafikprozessor (GPU) hoch zu halten. Dieser Prozess stellt sicher, dass nahezu jeder Benutzer das gleiche Gameplay und visuelle Erlebnis hat, während er deine Umgebung betrachtet.

Mit der Umgebungs-Kunst - Optimierung .rbxl-Datei als Referenz zeigt dir dieser Abschnitt des Lehrplans für Umgebungs-Kunst, wie du deine Platzdatei auf optimale Grafiken überprüfen und konfigurieren kannst, einschließlich Anleitungen zu:

  • Überprüfen der Physik- und Rendering-Parameter jedes Assets, um sicherzustellen, dass sie Speicher und Engine-Leistung erhalten.
  • Culling überflüssiger Texturen, Geometrien oder Transparenzen, die unnötig die Anzahl der Berechnungen erhöhen, die die Roblox-Engine durchführen muss, um deine Assets zu rendern.

Während die Roblox-Engine die meisten Optimierungsarbeiten für dich erledigt, kannst du diese Optimierungsbemühungen unterstützen, indem du den Microprofiler verwendest, um zu sehen, wo es länger dauert, bestimmte Frames zu rendern. Mit diesen Informationen kannst du informierte Entscheidungen darüber treffen, welche Assets deine Aufmerksamkeit in Bezug auf ihre Parameter oder überflüssigen Inhalt benötigen. Szenen-Analyse ist ein weiteres leistungsstarkes Werkzeug zur Überprüfung der Ressourcennutzung.

Überprüfe Physik- und Renderparameter

In Stelle eine Asset-Bibliothek zusammen hast du gelernt, wie wichtig es ist, Physik- und Rendering-Parameter festzulegen, die es deinen Assets ermöglichen, ihre hohe visuelle Qualität auf Geräten mit Speicher- und GPU-Einschränkungen beizubehalten. Es ist jedoch üblich, während du deine Umgebung erstellst, diese Parameter entsprechend der kontextuellen Position und dem Zweck eines Assets innerhalb deines Spiels anzupassen. Zum Beispiel wirft ein Großteil des Laubwerks in der finalen Beispiel-Laser-Tag-Umgebung Schatten, trotz der Leistungskosten, weil es zur Realitätsnähe der Umgebung beiträgt.

Wenn du Physik- und Rendering-Parameter änderst, ist es nützlich, gegen Ende des Entwicklungsprozesses alle Parameter zu überprüfen, um zu sehen, wo du einen Parameter optimieren kannst, während du ästhetische Ziele und Gameplay-Anforderungen beibehältst. Um dies zu veranschaulichen, kannst du die BasePart.CastShadow-Eigenschaft für das Laubwerk in der Nähe der Ränder des Spielbereichs deaktivieren, um die Leistung zu sparen, ohne das Gameplay oder das visuelle Erlebnis eines Benutzers zu beeinträchtigen.

Eine Außenansicht des Beispiel-Laser-Tag-Spiels, das Schatten wirft.
BasePart.CastShadow = Deaktiviert

Culling nicht wesentlicher Inhalte

Nachdem du deine Physik- und Rendering-Parameter überprüft hast, kannst du die Assets selbst überprüfen, um zu sehen, wo du nicht wesentliche Inhalte aus dem Spiel entfernen kannst, die dein Gameplay nicht beeinflussen, wie identische Texturen mit unterschiedlichen Asset-IDs, komplexe Geometrien mit vielen Vertices oder Transparenzen, die je nach Kamerasicht übereinander liegen. Die folgenden Abschnitte erläutern, was du tun kannst, um diesen Inhalt zu überprüfen und warum es die Optimierungsbemühungen unterstützt.

Entferne doppelte Texturen

Wenn du zwischen der Entwicklung deiner Assets und dem Erstellen deiner Umgebung wechselst, ist es üblich, über Meshes oder Texturen zu iterieren, während du herausfindest, was für deine ästhetischen Ziele oder Gameplay-Anforderungen notwendig ist. Wenn du deine Assets nicht in Pakete umwandelst, erzeugst du beim Import dieser Iterationen in Studio einzigartige Asset-IDs, auf die die Roblox-Engine beim Rendern deiner Assets in der Umgebung verweisen muss.

Wenn du beispielsweise die folgenden beiden Hydranten-Meshes separat in Studio importierst, behandelt die Roblox-Engine sie, auch wenn sie genau gleich aussehen, als zwei Objekte mit einzigartigen Asset-IDs. Je mehr einzigartige Aufrufe die Engine machen muss, desto mehr Auswirkungen hat das auf Speicher und Leistung. Aus diesem Grund ist es wichtig zu bestätigen, dass, wenn du ein Asset mehrfach verwendest, jede Instanz dieses Assets dieselbe Asset-ID verwendet, damit die Engine nur einen einzigen Aufruf machen muss, um es wiederholt zu rendern.

Zwei identische Hydranten mit einzigartigen Asset-IDs. Es gibt keinen visuellen Unterschied, aber die doppelten Asset-IDs wirken sich negativ auf die Leistung aus.

Optimiere Geometrie

Wenn du feststellst, dass du weitere Anpassungen vornehmen musst, um die Bildrate auf verschiedenen Geräten zu erhöhen, ist es nützlich zu sehen, wo du deine Geometrie optimieren kannst, indem du entweder:

  • Gruppen von Meshes in einem einzigen Asset kombinierst.
  • Die Polygonanzahl von Assets mit geometrischer Komplexität verringerst.

Um diese erste Technik weiter zu erläutern, stellt jedes einzigartige Asset in deinem Spiel einen Draw-Call auf der GPU dar, bei dem ein Signal an die GPU gesendet wird, um Informationen abzurufen, damit die Roblox-Engine das Asset korrekt rendern kann. Je mehr einzigartige Assets du hast, desto mehr Draw-Calls muss das System machen. Aus diesem Grund kannst du, wenn du eine Gruppe von Meshes hast, die eine größere Komponente in deinem Spiel bilden, sie in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen zusammenfassen, um die Notwendigkeit mehrerer Draw-Calls zu reduzieren.

Um diesen Punkt zu veranschaulichen, fasst die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung mehrere Teile und Meshes zusammen, um die großen Türme außerhalb des Gebäudes zu erstellen. Wenn du all diese einzelnen Komponenten zusammenfassen würdest, könntest du es zu einem einzigen Asset mit nur einer Asset-ID machen und die Anzahl der Draw-Calls von 8 auf 1 reduzieren. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass diese Technik deine Fähigkeit entfernt, die visuellen und physikalischen Eigenschaften jeder Komponente frei zu ändern, wie ihre Position oder ihr Material.

Zum Beispiel bleibt im folgenden Bild der linke Turm mehrere Assets unter einem Model-Objekt, während der rechte Turm ein einzelnes Asset ist. Du kannst jede Komponente des linken Turms einzeln ändern, aber wenn du den rechten Turm änderst, z. B. seine Farbe auf Schwarz änderst, wirkt sich das auf das gesamte Objekt aus. Deshalb ist es wichtig, diese Technik nur gegen Ende der Entwicklung deiner Umgebung in Betracht zu ziehen, wenn du weißt, wo du die Leistung verbessern kannst, ohne deine ästhetischen Ziele zu beeinträchtigen.

Eine Frontansicht der beiden Türme. Der Turm auf der linken Seite umfasst mehrere Assets unter einem einzigen Modell, während der Turm auf der rechten Seite die Anzahl der Assets verringert, indem alle Texturobjekte entfernt werden.

Um die zweite Technik weiter zu erläutern, haben Assets mit geometrischer Komplexität mehr Polygone, was bedeutet, dass sie mehr Vertices haben, die die Engine berechnen muss, während sie ihr visuelles Erscheinungsbild rendert. Das bedeutet, dass Assets mit weniger Komplexität und Detail weniger kostenintensiv zu rendern sind, was zu einer Verbesserung sowohl der Leistung als auch des Speichers führt.

Lösche geschichtete Transparenzen

Um der Umgebung ein Gefühl von Realismus zu verleihen, enthält die finale Beispiel-Laser-Tag-Umgebung viele Meshes mit unterschiedlichen Transparenzgraden, wie das Laubwerk im Außenbereich, Glas auf den futuristischen Schildern oder Pflanzkästen. Wenn die Kamera mehrere semi-transparente Objekte sieht, die vor oder hintereinander stehen, muss die Roblox-Engine die überlappenden Pixel mehrfach rendern, um die transparenten Bereiche zu berücksichtigen. Dieser Prozess wird als hohe Transparenzüberzeichnung bezeichnet und hat erhebliche Auswirkungen auf die Leistung.

Betrachte beispielsweise die folgende Ansicht eines Pflanzers in der Beispielumgebung. Die Engine muss die transparenten Bereiche der Blätter zwischen der Pflanze, die am nächsten zur Kamera steht, und der Pflanze, die am nächsten zum Außenbereich steht, in Schichten rendern, was Hunderte von Tausenden von überzeichneten Pixeln entspricht. Um einige dieser Auswirkungen zu mildern, ist es wichtig, das Layout aller semi-transparenten Objekte in deiner Umgebung zu überprüfen und sicherzustellen, dass es nicht zu viele Stellen gibt, an denen viele Schichten von Überlappungen vorhanden sind, insbesondere in großen Bereichen des Bildschirms.

Ein Rthro-Avatar, der einem Planter mit mehreren Pflanzen mit Transparenz zwischen den Blättern gegenübersteht.
Eine Seitenansicht des Rthro-Avatars, der einem Planter mit mehreren Pflanzen mit Transparenz zwischen den Blättern gegenübersteht, und Beispielschichten von überzeichneten Pixeln sind hervorgehoben, um zu zeigen, wo es in der Umgebung Überzeichnungen gibt.

Wenn du alle deine Inhalte überprüft hast, um sicherzustellen, dass sie auf verschiedenen Geräten optimal sind, ist dein Spiel nun bereit zur Veröffentlichung!

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