正在匯入角色身體

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使用以下指示將一個完整的角色體模型匯匯到 Studio 作為 Model 對象,您可以將其儲存在您的體驗、與其他人分享或上傳到市場。

Studio 的 3D 匯入器提供一個快速和簡單的方法來匯入第三方 3D 資產到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求

請注意,您的角色模型必須也跟隨 Roblox 的 虛擬人偶角色指定書 才能使用或出售此資產作為虛擬人偶模型,否則可能會在工作流程中發生錯誤。

要匯入素材:

  1. 在 Studio 中,導航到頭像標籤,然後選擇3D 匯入器。

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx.gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對物件的預覽。

    • 如果沒有文件夾載入到您的素材,您可以稍後手動匯入您的文件夾。
    • 有關匯入設定和排解障礙的更多資訊,請參閱 3D 匯入器。
  3. 要在匯入後開始身體驗證,請啟用 驗證 UGC 身體 。這可以節省您上傳身體到市場的時間。

  4. 層級尺寸 設為您角色的 身體尺寸

  5. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearance 或 1> Class.MeshPart.TextureID1> 。

如果材質無法正確載入,請手動添加它們。你可能需要儲存並發布你的體驗才能存取 資產管理器

  1. 開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。

  2. 在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。

  3. 上傳您的圖像檔案。

  4. 在審核清除您的圖像後,選擇MeshPart 在您的匯入的Model內。

  5. 如果您使用單一的基本紋理,將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的材質圖像。

  6. 如果您使用 PBR 材料:

    1. SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart

    2. SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產撰擇列中分配合適的材質圖像:

      1. ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。

      2. MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。

      3. 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。

      4. 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。


成功匹配和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Model 填充。

工作區內的虛擬人偶模型準備完畢
在 Explorer 中的虛擬人偶模型準備

有了這個新角色 Model,您可以執行以追蹤中任何一項:

  • 開始將角色模型上傳並發布到 Marketplace 的過程。這涉及一些額外的驗證和審核步驟。

  • 使用您目前的體驗並修改模型的外觀使用 HumanoidDescription

    • 以重新命名 ModelStarterCharacter 並將 Model 移動到 Explorer 中的 1>StarterPlayer1> 文件夾,以進行測試。
  • 將模型儲存到您的 工具箱 或公開在 創作者商店 以便在任何體驗中分享或使用。