正在匯入服裝配件

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使用以下指示將您的 .gltf 或 .fbx 第三方模型匯入到 Studio 並將資產 .gltf 為服裝 2>Accessory2> 對象,您可以將資產上傳到市場 5>Marketplace5> 或與其他人分享。

导入 3D 资产

Studio 的 3D 匯入器提供一個快速和簡單的方法來匯入第三方 3D 資產到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求

請注意,您的 3D 層級配件也必須跟隨 Roblox 的 服裝指定 才能最終使用此資產作為層級 Accessory,或者您可能會在工作流程中發生錯誤。

要匯入素材:

  1. 在 Studio 中,導航到頭像標籤,然後選擇3D 匯入器。

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx.gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對物件的預覽。

    • 如果沒有文件夾載入到您的素材,您可以稍後手動匯入您的文件夾。
    • 有關匯入設定和排解障礙的更多資訊,請參閱 3D 匯入器。
  3. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearance 或 1> Class.MeshPart.TextureID1> 。

如果材質無法正確載入,請手動添加它們。你可能需要儲存並發布你的體驗才能存取 資產管理器

  1. 開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。

  2. 在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。

  3. 上傳您的圖像檔案。

  4. 在審核清除您的圖像後,選擇MeshPart 在您的匯入的Model內。

  5. 如果您使用單一的基本紋理,將 MeshPart.TextureID 屬性設置為您上傳的材質圖像。

  6. 如果您使用 PBR 材料:

    1. SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart

    2. SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產撰擇列中分配合適的材質圖像:

      1. ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。

      2. MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。

      3. 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。

      4. 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。


轉換雙層配件

在您的項目中使用 Model ,過程中的最後一步需要您使用配件試穿工具將此對象轉換為標準 Accessory ,供虛擬人偶可以裝備。

要生成配件對物件:

  1. 在虛擬人偶標籤中,選擇 配件監視工具 。 配件監視工具面板會顯示在工作區的左側。

  2. 選擇服裝項目在檢視角中的 Model。工具的文字字段會以選擇的對象名稱顯示。或者,您可以在 Explorer 窗口中選擇對象。

  3. 測試各種服裝,服裝,和動畫。請參閱 測試配件 獲取更多資訊。

    • 如果需要,請使用編輯功能調整較小的籠子。大型籠子可能需要返回第三方建模軟件並重新輸出素材。
  4. 準備好生成您的飾品時,請單擊 生成網格零件配件 。 網格零件對象會在您的工作區中 populate。 有關工具的進一步資訊和文件,請參閱配件穿戴工具

    工作區服裝配件
    Explorer 中的服裝配件

成功調整和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Accessory 存在。 有了這個 Accessory ,您可以執行以追蹤中任何操作:

  • 開始上傳並發布服裝配件到 Marketplace 的過程。

  • 使用您當前的體驗,將它裝備到角色模型中使用 HumanoidDescription,或將它拖曳並放下在適當的角色 Model 物件象下。

  • 儲存配件到您的 工具箱 或在 創作者商店 公開以便在任何體驗中分享或使用。