分層服裝匯出設定

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匯出您的網格或模型作為 .fbx.gltf 來利用 Studio 的所有 3D 匯入功能。當裝備或皮膚一個可堆疊模型時,這些文件類型包含所有網格和紋理數據,包括裝備和影響數據,您需要稍後匯入到 Studio。

  • 如果您正在創建剛性飾品,請確保您的模型遵循 剛性配件規格 並使用 剛性輸出設置
  • 如果您正在創建虛擬人偶角色模型,請確保您的模型遵循 角色規格 並使用 角色身體輸出設定
  • 如果您正在創建一個通用網格,請確保您的模型遵循 Roblox 的一般規格 並使用一般輸出設定 。

出口前

出口前,請確認您只匯出與您的模型相關的 Roblox 支援的對象。如果您對網格或項目對象有任何修改器,請確保在匯出前應用或刪除它們。

您可以使用以下對象結構匯出分層服裝模型:

Blender clothing data model example
  • 骨架父父元素

    • 骨頭/關節
    • 主網格物件
  • 籠子父對物件

    • 內部籠子網物件
    • 外籠網格物件

您也可以一起匯出鞋子。雖然左右鞋子是獨立的配件,但您可以獨立地匯出左右鞋子,或同時使用以下結構匯出兩隻鞋子:

Shoe clothing data model example
  • 骨架父父元素
    • 骨頭/關節
    • 左側鞋網對物件
    • 右側鞋網物件
  • 籠子父對物件
    • 左鞋內圍籠
    • 左側鞋外圍籠
    • 右內鞋子圍籠
    • 右側鞋外圍籠

軟件特定的匯出設定

在從 Blender 匯出網格之前,請確保你的 場景屬性 > 單位尺寸.01 或你的輸出 變形 > 尺寸 設置為 .01 (步驟 4) 以確保 Studio 內的相似 .fbx 縮放。

要在 Blender 中匯出 .fbx 文件:

  1. 在頂部欄中,單擊 檔案 。一個彈出菜單顯示。

  2. 選擇 匯出 ,然後 FBX (.fbx)Blender 檔案檢視窗 顯示。

  3. 在右側,將 路徑模式 屬性變更為 複製 ,然後切換 嵌入紋理 按鈕。

  4. 如果您的項目尚未具備 .01 場景單位縮放,請將 變換 > 縮放 設置為 .01

  5. 架構 部分下,停用 添加葉骨

  6. 點擊 匯出FBX 按鈕。

  7. 出口後,使用 Studio 的 3D匯入器 匯入您的模型,並使用 配件調整工具 將模型轉換為飾品。