創建服裝時,必須滿足特定技術要求,以確保兼容性並最佳化性能和品質。許多這些要求必須在第三方建模應用程序中設計和模型您的資產時適用。
雖然 剛性配件 和可層級配件共有許多技術要求,但層級服裝配件必須包含額外的組件才能確保配件在不同的身體尺寸上正確變形和伸展。
如果您打算在市場上發布並出售這些資產,還需要遵守其他市場政策標準,以獲得任何配件或服裝道具。
準備要輸出時,請參閱 輸出需求 以設定 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。
地理和經費
- 單一網格 - 配件必須是單一網格。
- 經費 - 配件不能超過 4k 三角形。
- 防水 - 所有 геометрия必須防水,無論是否有曝露的孔或背面。
- 使用 quads 每當可能。避免有 5 個或以上的側面。
- 網格尺寸 - 依賴於配件素材的類型,網格必須跟隨標準尺寸 (在螺柱上中心點) ,取決於它的 身體尺寸 。
尺寸要求
依賴於層級素材的類型,尺寸要求不能超過以下最大寬度、高度和深度(以 stud 計)。
資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
T恤,襯衫,毛衣,外套,褲子,短褲,禮服和短褲 | 8 | 8 | 8 |
髮型 | 3 | 5* (不是中心: 2 向上, 3 向下) | 3.5* (不是中心: 1.5前, 2後) |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
附件點
Attachment 對象指示在角色身體上的點位。無論您正在創建剛硬或 層級 的配件,Studio 的 配件穿檯工具 將自動添加並設定合適的 0> Class.Attribution0> 以下配置:
- 一個附件 - 每個飾品,包括層次服裝,需要至少一個附件點到其對應的身體部位。
- 命名規則 - 名稱 Attachment 必須遵循特定命名規則,取決於 Accessory.AccessoryType 。 配件穿檢工具會自動生成一個適當的 0>Class.Accessory.AccessoryName0> 名稱。
如果在 Studio 中手動設定附件名稱,請使用以下 Attachment 命名為各個配件類輸入:
配件類型 | 附件名稱 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
髮型 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰 | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
肩膀 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftCollarAttachment0> , RightShoulderAttachment3> |
臉、睛、眉毛 | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
頸部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
雙層上衣 (襯衫, TShirt, 毛衣, 外套) | BodyFrontAttachment |
雙層褲子 (褲子、短褲、禮服上衣) | WaistCenterAttachment |
- 肩和頸部 - 雖然它們在相同的位置,但肩和頸部的附件點與角色的剛體配件互動以不同的方式,以對硬件配件施加壓力。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移動時,角色的手臂會移動。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的項目不會移動使用者的手臂。
面部配件
顔面配件,例如頭髮、眉毛和睫毛是您可以與虛擬人偶身體上傳包裹的獨特配件。 此時,眉毛和睫毛無法作為獨立配件上傳,必須與虛擬人偶身體包裹。 有關發布您的臉部配件與虛擬人偶模型的更多資訊,請參閱
- 包裝時的命名 convenioan 約束時,配件對象必須使用以下名稱約束: * EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
結構
為配件創建的材質必須遵守 Roblox 的 材質規格。請注意,較小的資產,例如配件,可以使用較小的材質地圖尺寸,例如 256×256px ,以最大限度地優化性能,並且在細節上幾乎沒有損失。
可分層的屬性
服裝和配件,例如虛擬人偶或現有服裝項目,需要在 3D 建模軟件中(例如 Blender 或 Maya) 進行額外設定。
要達到層級效果,您的服裝必須符合以下要求:
請參閱「<a href=\"#Creating_Layered_Models\">創建層級模型</a>」獲得這些要求在參考資產中適用的指令。一旦 .fbx 檔案已 exported,請參閱 1>配件穿戴工具1> 獲得指示。
螺絲和外觀
蓋層配件可以讓配件與角色身體自然交互。 您可以通過手動執行此操工具,或使用自動膚色轉移生成飾品的膚色資料在執行時。
如果使用建模軟件來塗色您的配件,請注意, 共同影響 (Maya) 或 骨頭分配 (Blender) 每個邊緣應該限制在 4 。
有關第三方建模軟件的基本脫色功能,例如 Blender 的 骨架化動重量,請參閱 脫色基本網格 以獲得指示。
蓋子網格
籠子網格 ,或 籠子 ,是隱藏的網格,定義您資產內外表面,並對服裝項目的可穿戴性至關重要。內部籠子決定服裝項目的內表面,而外部籠子決定服裝道具目的外表面。
對於蛙籠的基本概貌,請參閱 基本服裝教學 和教學影片的相關部分在 8:32 :
內部檢查器
內部檢查是您的模型的內部表面,它定義如何將分層資產放在另一個層級的模型上。為了最佳練習,內部檢查的形狀應該與內部和外部檢查的形狀相匹配,以便在編輯外部檢查來完全覆蓋您的素材。
內部網格物件必須與 _內部網格 配件模型相同。
外殼
外觀領域定義了另一個道具目的內部領域將覆蓋的外表面。 虛擬人偶角色模型必須包含外觀領域包含在其模型中,才能與穿層服裝相容。 市場上的所有虛擬人偶角色模型包含正確設定的外觀領域,並且與穿層服裝相容。
層次服裝資產的外緣籃是網格,網格正確覆蓋服裝道具目。 服裝項目內部包含的外緣籃與預設服裝內部籃子相同,必須是唯一調整適配飾品的籃子。
外觀鋼籠網格對象必須與 _OuterCage 附加的配件模型相同。
市場需求
你的物品必須滿足以下要求,才能上傳到市場以出售:
- 確認您的項目遵守市場程序指引。
- Class.MeshPart.Material|Material 設為 Plastic 。
- Class.MeshPart.Transparency|Transparency 對象設定為 0。
- Class.MeshPart.VertexColor|VertexColor 是預設 1, 1, 1 。