當為 Roblox 創建服裝時,重要的是要滿足特定的技術要求,以確保兼容性並優化性能和質量。當設計和模型化您的資產時,必須在第三方模型應用程式中應用許多這些需求。
雖然 剛性配件 和可堆疊配件共享許多技術要求,可堆疊服裝配件必須包含額外的組件,以確保配件在不同身體尺寸上適當變形和伸展。
如果您打算在市場上發布和銷售這些資產,您必須遵守任何配件或服裝道具目的市場政策標準。
準備好輸出時,請參閱 輸出要求 以獲得 Blender 和 Maya 的網格輸出設定。
幾何和預算
- 單網格 - 配件必須是單一網格。
- 預算 - 配件不能超過 4k 三角形。
- 防水 - 所有幾何必須是防水的,沒有暴露的孔或背面。
- 在可能的情況下使用 四輪車 。避免有 5 個或更多邊的面。
- 網格尺寸 - 根據配件素材的類型,網格必須遵循標準尺寸(以厘米為單位,中心在附件點),取決於它是為身體尺寸設計的。
尺寸需求
根據層疊素材的類型,尺寸要求不能超過以下最大寬度、高度和深度(以磚格為單位)。
資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
---|---|---|---|
T恤、襯衫、毛衣、外套、褲子、短褲、連衣裙與裙子 | 8 | 8 | 8 |
頭髮 | 3 | 5* (未中心:2上、3下) | 3.5* (未中心:前方 1.5、後方 2) |
眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
附件點
Attachment 物件指示在角色身體上的某個點附加配件模型。無論您正在創建剛性或層疊配件,Studio的配件調整工具會自動添加並配置以下規格的適當Attachment:
- 一個附件 - 每個飾品,包括分層服裝,需要至少一個附件點到其相關身體部位。
- 命名規則 - 名稱必須遵循特定的命名規則,取決於。配件裝備工具會自動生成適當的 Attachment 名稱。
如果在 Studio 手動設置附件名稱,請使用以下 Attachment 名稱來區分每種配件輸入:
配件類型 | 附件名稱 |
---|---|
帽子 | HatAttachment |
頭髮 | HairAttachment |
返回 | BodyBackAttachment |
腰部 | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
肩部 | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
臉、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
頸部 | NeckAttachment |
前 | BodyFrontAttachment |
分層頂部(襯衫、T恤、毛衣、外套) | BodyFrontAttachment |
分層底部(褲子、短褲、裙子) | WaistCenterAttachment |
- 肩膀和脖子 - 雖然它們位於相似位置,但肩膀和脖子附件點與剛性配件的角色幀互相作用不同。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 移動的項目與角色的手臂移動。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的項目不會跟隨角色的手臂移動。
面部配件
頭部配件,例如頭髮、眉毛和眼睫毛是您可以與虛擬人偶身體上傳相結合的獨特配件。在這個時候,眉毛和睫毛無法獨立地上傳,必須與虛擬人偶的身體結合。要了解有關將面部配件與虛擬人偶模型結合的更多信息,請參閱發布帶有睫毛和眉毛的身體。
- 當組合時命名規則 - 當包含這些資產與一個虛擬人偶上傳檔案時,配件對象必須使用以下命名規則:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
紋理
為配件創建的紋理必須符合 Roblox 的 紋理規格。請記住,小型資產,例如配件,可以使用較小的紋理地圖尺寸,例如 256×256px ,來優化性能,幾乎沒有損失細節。
可堆疊的屬性
任何角色和現有服裝項目周圍變形和匹配的服裝和配件需要在 3D 建模軟件,例如 Blender 或 Maya 中進行額外配置。
要達到層次效果,您的服裝必須符合以下要求:
- 資產必須繼續遵循任何適用的 自訂網格要求,例如防水性、紋理和波數預算等最佳實踐。
請參閱 創建分層模型 以獲得在 Blender 上應用這些要求的基本指南。一旦 .fbx 文件被 輸出 ,請參閱 配件裝備工具 以獲得從模型中創建配件的說明。
裝配和外觀
將分層配件裝配和外殼會讓配件與角色身體自然移動。您可以手動通過模型工具執行此操作,或 使用自動外殼轉移 在運行時生成飾品的外殼數據。
如果使用模型軟體來皮膚您的配件,請記住,每個vertex的 聯合影響 (Maya)或 骨分配 (Blender)應限制為 4 。
有關第三方模型軟體的基本皮膚處理的更多資訊,例如 Blender 的 自動重量,請參閱 皮膚簡單網格 以獲得關於骨架化、應用重量和皮膚簡單網格的說明。
籠子網格
籠子網格 或 籠子 是隱形網格,定義了你資產的內部和外部表面,並是服裝項目可堆疊的基本屬性。內部籠子決定服裝項目的內部表面,外部籠子決定服裝道具目的外部表面。
有關籠子的基本概述,請參閱基本服裝教學和相關教學視頻的8:32部分:
內部籠子
內部籠是您模型的內表面,定義層疊資產如何覆蓋另一個層疊資產。作為最佳實踐,外部和內部籠子的形狀應在編輯外部籠子以完全覆蓋您的素材之前匹配。
內部籠子網格對象必須與 _內部籠子 附加的配件模型具有相同名稱。


外籠
外籠定義了另一個道具目的內籠將覆蓋的外表面。虛擬人偶角色模型必須包含與其模型一起的外籠,才能與分層服裝相容。所有在 市場 上可用的虛擬人偶模型都包含適當配置的外部籠子,並與分層資產相容。
分層服裝資產的外籠是精確覆蓋服裝道具目的網格。包含在樣板檔案中的外部籠與預設狀況下內部籠相同,必須是唯一一個調整以適合飾品的籠。
外籠網格對象必須與 _外籠 附加的配件模型具有相同名稱。


市場需求
您的物品必須符合以下要求才能將它們上傳到市場以出售:
- 確保您的項目符合 市場程序指南。
- 對象 Material 設為 Plastic 。
- 對象 Transparency 設為 0。
- 對象 VertexColor 是預設 1, 1, 1 。