导入刚性配件

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使用以下說明將 匯入 您的 或 第三方模型到 Studio,並將資產轉換為 您可以儲存到體驗中、與他人分享或上傳到市場的對象。

导入3D资产

Studio 的 3D 匯入器提供一種快速且簡單的方式來將第三方 3D 資產匯入到您的項目中。匯入程式提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的一般 3D 要求

請記住,您打算創建為剛性配件的模型也必須遵循 Roblox 的 配件規格,最終使用此資產作為 Accessory ,否則工作流程過程中可能會發生錯誤。

要匯入您的素材:

  1. 在工作室中,導航到工具欄的 Avatar 標籤,然後選擇 3D匯入器

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇儲存在本地的 .fbx.gltf 檔案。3D匯入器載入對物件的預覽。

    • 如果紋理對您的素材無法載入,您可以手動稍後匯入紋理。
    • 請參閱3D匯入器以獲得進一步的匯入設定和排除問題的資訊。
  3. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區中以 Model 形式載入,並適用適當的紋理作為 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果紋理無法正確載入,請手動添加。您可能需要儲存和發布您的體驗才能存取 資產管理器

  1. 資產管理器 中,單擊 匯入 按鈕。

  2. 上傳您的圖像檔案。

  3. 在審核通過之後,選擇你匯入的 Model 內的父輩 MeshPart

  4. SurfaceAppearance 兒童添加到你的 MeshPart

  5. SurfaceAppearance 屬性中,點擊每個屬性值並從資產掛掛中分配適當的紋理圖像:

    1. 顏色地圖 設置為 _ALB 紋理圖像。

    2. 金屬地圖 設置為 _MTL 紋理圖像。

    3. 普通地圖 設置為 _NOR 紋理圖像。

    4. 粗糙度地圖 設置為 _RGH 紋理圖像。

轉換剛性配件

在將資產匯入 Studio 之後,您可以開始 匹配 您的匯入對象到模型,並將 對象轉換為 。當配備和轉換配件時,使用 配件裝備工具 來正確預覽放置並應用正確的配置至飾品是很重要的。

要配合並生成您的飾品:

  1. 在工具欄的 頭像 標籤中,開啟 配件調整工具 (AFT)。

  2. 在新的 AFT 面板中,選擇 零件 欄位,在工作區中選擇工作區中的配件 MeshPart 對象,然後按下 下一步

  3. 在資產類型頁面上,選擇資產的 類型 和預期的 身體比例 。完成時按下 下一步

    1. 這個例子使用了一個 帽子 資產,具有 比例正常 比例。

    2. 身體比例通常是根據素材的原始雕刻和縮放設定的。請參閱身體比例以獲得關於剛性配件縮放的額外資訊。

  4. 在預覽屏幕上,選擇一個人形角色作為模特兒:

    1. 在「人物」部分,選擇一個人形基礎身體角色。

    2. 在預覽面板中,卸下以前的選擇。只有人形身體顯示在預覽窗口中。

  5. 使用AFT預覽窗口和工作區,調整飾品的比例置、縮放和旋轉。

    1. 使用 AFT 預覽窗口和你的模型來準確預覽你的資產是否適合於角色。工作區中的服裝模型未能準確反映剛性配件如何附加。

    2. 在工作區中,使用 移動縮放旋轉 工具在工作區中調整你的剛性飾品的位置。

    3. 如果您不小心選擇其他東西,請返回到 AFT 面板以重新選擇配件並使用變形工具恢復調整。

  6. 預覽和配備你的素材後,選擇 生成網格零件配件 來創建配件並將其添加到你的探索器。

成功配置和轉換後,您的 3D 模型應在您的項目中填充為 Accessory 。使用此 Accessory 您可以執行以追蹤中任一操作: