使用以下說明將 匯入 您的 或 第三方模型到 Studio,並將資產轉換為 您可以儲存到體驗中、與他人分享或上傳到市場的對象。
导入3D资产
Studio 的 3D 匯入器提供一種快速且簡單的方式來將第三方 3D 資產匯入到您的項目中。匯入程式提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的一般 3D 要求 。
請記住,您打算創建為剛性配件的模型也必須遵循 Roblox 的 配件規格,最終使用此資產作為 Accessory ,否則工作流程過程中可能會發生錯誤。
要匯入您的素材:
在工作室中,導航到工具欄的 Avatar 標籤,然後選擇 3D匯入器 。
在檔案瀏覽器中,選擇儲存在本地的 .fbx 或 .gltf 檔案。3D匯入器載入對物件的預覽。
- 如果紋理對您的素材無法載入,您可以手動稍後匯入紋理。
- 請參閱3D匯入器以獲得進一步的匯入設定和排除問題的資訊。
選擇 匯入 。資產會在您的工作區中以 Model 形式載入,並適用適當的紋理作為 SurfaceAppearance 或 MeshPart.TextureID 。
如果紋理無法正確載入,請手動添加。您可能需要儲存和發布您的體驗才能存取 資產管理器。
在 資產管理器 中,單擊 匯入 按鈕。
上傳您的圖像檔案。
將 SurfaceAppearance 兒童添加到你的 MeshPart 。
在 SurfaceAppearance 屬性中,點擊每個屬性值並從資產掛掛中分配適當的紋理圖像:
將 顏色地圖 設置為 _ALB 紋理圖像。
將 金屬地圖 設置為 _MTL 紋理圖像。
將 普通地圖 設置為 _NOR 紋理圖像。
將 粗糙度地圖 設置為 _RGH 紋理圖像。
轉換剛性配件
在將資產匯入 Studio 之後,您可以開始 匹配 您的匯入對象到模型,並將 對象轉換為 。當配備和轉換配件時,使用 配件裝備工具 來正確預覽放置並應用正確的配置至飾品是很重要的。
要配合並生成您的飾品:
在工具欄的 頭像 標籤中,開啟 配件調整工具 (AFT)。
在新的 AFT 面板中,選擇 零件 欄位,在工作區中選擇工作區中的配件 MeshPart 對象,然後按下 下一步 。
在資產類型頁面上,選擇資產的 類型 和預期的 身體比例 。完成時按下 下一步 。
這個例子使用了一個 帽子 資產,具有 比例正常 比例。
身體比例通常是根據素材的原始雕刻和縮放設定的。請參閱身體比例以獲得關於剛性配件縮放的額外資訊。
在預覽屏幕上,選擇一個人形角色作為模特兒:
在「人物」部分,選擇一個人形基礎身體角色。
在預覽面板中,卸下以前的選擇。只有人形身體顯示在預覽窗口中。
使用AFT預覽窗口和工作區,調整飾品的比例置、縮放和旋轉。
使用 AFT 預覽窗口和你的模型來準確預覽你的資產是否適合於角色。工作區中的服裝模型未能準確反映剛性配件如何附加。
在工作區中,使用 移動 、 縮放 和 旋轉 工具在工作區中調整你的剛性飾品的位置。
如果您不小心選擇其他東西,請返回到 AFT 面板以重新選擇配件並使用變形工具恢復調整。
預覽和配備你的素材後,選擇 生成網格零件配件 來創建配件並將其添加到你的探索器。
成功配置和轉換後,您的 3D 模型應在您的項目中填充為 Accessory 。使用此 Accessory 您可以執行以追蹤中任一操作:
開始上傳和發布配件到市場的過程。
透過裝備 HumanoidDescription 給角色模型,或拖放配件到適當的角色 Model 物件下,來使用目前體驗中的配件。