正在匯入剛剛配件

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

使用以下指示將您的 .gltf 或 .fbx 第三方模型 .gltf 到 Studio 並將資產儲存到您的體驗、與其他人分享或上傳到市場。

导入 3D 资产

Studio 的 3D 匯入器提供一個快速和簡單的方法來匯入第三方 3D 資產到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求

請注意,您所打算創建的模型也必須遵守 Roblox 的 配件規格書 才能最終使用此資產作為 Accessory,或者您可能會在工作流程中發生錯誤。

要匯入素材:

  1. 在 Studio 中,導航到頭像標籤,然後選擇3D 匯入器。

  2. 在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx.gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對物件的預覽。

    • 如果沒有文件夾載入到您的素材,您可以稍後手動匯入您的文件夾。
    • 有關匯入設定和排解障礙的更多資訊,請參閱 3D 匯入器。
  3. 選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearance 或 1> Class.MeshPart.TextureID1> 。

如果材質無法正確載入,請手動添加它們。你可能需要儲存並發布你的體驗才能存取 資產管理器

  1. 開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。

  2. 在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。

  3. 上傳您的圖像檔案。

  4. 在審核清除您的圖像後,選擇MeshPart 在您的匯入的Model內。

  5. SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart

  6. SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產撰擇列中分配合適的材質圖像:

    1. ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。

    2. MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。

    3. 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。

    4. 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。


將剛剛檢查

從 Studio 匯入資產後,您可以開始 調整 您匯入的對象到模特兒和 轉換 對象從 Class.Model 對象變成 2> Class.Accessory 對象。當調整和轉換您的飾品時,重要是使用

要合適並生成您的飾品:

  1. 虛擬人偶 標籤中,開啟 配件試穿工具(AFT)

  2. 在新的 AFT 面板中,選擇 零件 字段,然後在工作區選擇配件 MeshPart 對象,然後按下 下一個

  3. 在資產類型頁面上,選擇資產的 類型 和預期的 身體規模 。 按 下一個 完成時。

    1. 這個例子使用了 帽子 資產,並使用了 正常比例 縮放。

    2. 身體大小通常會根據素材的原始造型和大小設定。請參閱 身體大小 獲取更多有關剛體配件大小的資訊。

  4. 在預覽屏幕中,選擇其中一個人形角色作為模特兒:

    1. 在虛擬人偶區域中,選擇一個人形基地體。

    2. 在預覽面板中,取消以前的選擇。 只有人形體顯示在預覽窗口中。

  5. 使用 AFT 預覽窗口和工作區來調整飾品的位置、尺比例和方向。

    1. 使用 AFT 預覽窗口和您的模特兒作為您的資產在角色上的準確預覽。工作區中的服裝模特兒不能準確傳播彈性配件的附著方式。

    2. 在工作區使用 移動調整旋轉 工具在工作區調整你的堅體飾品的位置。

    3. 如果您選擇了其他東西,請返回 AFT 面板重新選擇配件,並使用變形工具重新調整。

  6. 預覽和調整您的素材後,選擇 生成網格零件配件 以建立零件並將其添加到您的瀏覽器。

成功調整和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Accessory 存在。 有了這個 Accessory ,您可以執行以追蹤中任何操作:

  • 開始上傳和發布配件到 Marketplace 的過程。

  • 使用您當前的體驗,將它裝備到角色模型中使用 HumanoidDescription,或將它拖曳並放下在適當的角色 Model 物件象下。

  • 儲存配件到您的 工具箱 或在 創作者商店 公開以便在任何體驗中分享或使用。