使用以下指示將您的 .gltf 或 .fbx 第三方模型 .gltf 到 Studio 並將資產儲存到您的體驗、與其他人分享或上傳到市場。
导入 3D 资产
Studio 的 3D 匯入器提供一個快速和簡單的方法來匯入第三方 3D 資產到您的項目。匯入器提供對象預覽和錯誤檢查,以確保您的資產符合 Roblox 的 一般 3D 要求。
請注意,您所打算創建的模型也必須遵守 Roblox 的 配件規格書 才能最終使用此資產作為 Accessory,或者您可能會在工作流程中發生錯誤。
要匯入素材:
在 Studio 中,導航到頭像標籤,然後選擇3D 匯入器。
在檔案瀏覽器中,選擇 .fbx 或 .gltf 檔案已儲存在本地。 3D 匯入器會載入對物件的預覽。
- 如果沒有文件夾載入到您的素材,您可以稍後手動匯入您的文件夾。
- 有關匯入設定和排解障礙的更多資訊,請參閱 3D 匯入器。
選擇 匯入 。資產會在您的工作區作為 Model 與適當的材質應用為 SurfaceAppearance 或 1> Class.MeshPart.TextureID1> 。
如果材質無法正確載入,請手動添加它們。你可能需要儲存並發布你的體驗才能存取 資產管理器。
開啟資產管理器。你可能需要儲存並發佈你的體驗,才能存取你的資產。
在資產管理器中,選擇 批量匯入 按鈕。
上傳您的圖像檔案。
將 SurfaceAppearance 子添加到您的 MeshPart 。
在 SurfaceAppearance 屬性中,單擊每個屬性值並從資產撰擇列中分配合適的材質圖像:
將 ColorMap 設為 _ALB 材質圖像。
將 MetalnessMap 設為 _MTL 材質圖像。
將 普通地圖 設為 _NOR 材質圖像。
將 粗糙度地圖 設為 _RGH 材質圖像。
將剛剛檢查
從 Studio 匯入資產後,您可以開始 調整 您匯入的對象到模特兒和 轉換 對象從 Class.Model 對象變成 2> Class.Accessory 對象。當調整和轉換您的飾品時,重要是使用
要合適並生成您的飾品:
在 虛擬人偶 標籤中,開啟 配件試穿工具(AFT) 。
在新的 AFT 面板中,選擇 零件 字段,然後在工作區選擇配件 MeshPart 對象,然後按下 下一個 。
在資產類型頁面上,選擇資產的 類型 和預期的 身體規模 。 按 下一個 完成時。
這個例子使用了 帽子 資產,並使用了 正常比例 縮放。
身體大小通常會根據素材的原始造型和大小設定。請參閱 身體大小 獲取更多有關剛體配件大小的資訊。
在預覽屏幕中,選擇其中一個人形角色作為模特兒:
在虛擬人偶區域中,選擇一個人形基地體。
在預覽面板中,取消以前的選擇。 只有人形體顯示在預覽窗口中。
使用 AFT 預覽窗口和工作區來調整飾品的位置、尺比例和方向。
使用 AFT 預覽窗口和您的模特兒作為您的資產在角色上的準確預覽。工作區中的服裝模特兒不能準確傳播彈性配件的附著方式。
在工作區使用 移動 、 調整 和 旋轉 工具在工作區調整你的堅體飾品的位置。
如果您選擇了其他東西,請返回 AFT 面板重新選擇配件,並使用變形工具重新調整。
預覽和調整您的素材後,選擇 生成網格零件配件 以建立零件並將其添加到您的瀏覽器。
成功調整和轉換後,您的3D模型應該在您的項目中作為 Accessory 存在。 有了這個 Accessory ,您可以執行以追蹤中任何操作:
開始上傳和發布配件到 Marketplace 的過程。
使用您當前的體驗,將它裝備到角色模型中使用 HumanoidDescription,或將它拖曳並放下在適當的角色 Model 物件象下。