角色身體輸出設定

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將模型匯出為 .fbx.gltf 以利用 Studio 的所有 3D 匯入功能。當裝備或皮膚一個可堆疊模型時,這些文件類型包含所有網格和紋理數據,包括裝備和影響數據,您需要稍後匯入到 Studio。

在匯出前檢查您的模型符合 Roblox 的虛擬人偶角色規格以確保 Studio 兼容。

出口前

出口前,請確認您只匯出與您的模型相關的 Roblox 支援的對象。如果您對網格或項目對象有任何修改器,請確保在匯出前應用或刪除它們。

在匯出前使用以下指引:

  • 雖然網格對象必須在骨架對物件中父級,但您也可以將外殼對象父級到單個空對象,以簡化工作區。

    Screenshot of a Blender project Outliner with parent objects collapsed.
  • 在籠子父對物件中,確保您擁有適當命名附加的 15 個身體部位外籠子外籠子

    Screenshot of the 15 outer cage meshes that you must include with a character export.
  • 在骨架對象中,確保您包含所有 15 網格物件19 附件,並使用適當的命名附加物。

    Screenshot of 15 child objects parented within an Armature object.

軟件特定的匯出設定

無論您是否為測試而出口您的角色,或是從 Blender 完成最終出口,您都必須應用適當的出口設定,以確保 Blender 匯出正確的角色資料。

在從 Blender 匯出網格之前,請確保你的 場景屬性 > 單位尺寸.01 或你的出口設定 變形 > 尺寸 設置為 .01 以確保在 Studio 內獲得相似的 .fbx 縮放。

當匯出具有動畫或 FACS 動畫的角色時,請確保你的動畫時間線 開始結束 包含你的動畫全範圍。

Zoom-in of Blender animation track indicating a Start value of 0 and End value of 308.
  1. 在頂部欄中,單擊 檔案 > 匯出 > FBX(.fbx) 。Blender檔案瀏覽器窗口顯示。
  2. 路徑模式 設為 複製 ,並啟用 埋入紋理 圖示。
  3. 在「包含」部分,啟用 自訂屬性
  4. 擴展骨架部分,並卸下 添加葉骨
  5. 啟用 烘培動畫
  6. 擴展烘培動畫和 取消NLA條所有動作強制開始/結束鍵框
    1. 確保你的項目動畫時間線有正確的 開始結束 範圍所有的關鍵帧。
  7. 在烘培動畫中,將 簡化 設置為 0.0
  8. 點擊 匯出 FBX 按鈕。儲存 .fbx 到你選擇的目錄。
Screenshot of Blender export settings