將模型匯出為 .fbx 或 .gltf 以利用 Studio 的所有 3D 匯入功能。當裝備或皮膚一個可堆疊模型時,這些文件類型包含所有網格和紋理數據,包括裝備和影響數據,您需要稍後匯入到 Studio。
在匯出前檢查您的模型符合 Roblox 的虛擬人偶角色規格以確保 Studio 兼容。
- 如果您正在創建一個通用網格,請確保您的模型遵循 Roblox 的一般規格 並使用一般輸出設定 。
出口前
出口前,請確認您只匯出與您的模型相關的 Roblox 支援的對象。如果您對網格或項目對象有任何修改器,請確保在匯出前應用或刪除它們。
在匯出前使用以下指引:
雖然網格對象必須在骨架對物件中父級,但您也可以將外殼對象父級到單個空對象,以簡化工作區。
在籠子父對物件中,確保您擁有適當命名附加的 15 個身體部位外籠子外籠子。
軟件特定的匯出設定
無論您是否為測試而出口您的角色,或是從 Blender 完成最終出口,您都必須應用適當的出口設定,以確保 Blender 匯出正確的角色資料。
在從 Blender 匯出網格之前,請確保你的 場景屬性 > 單位尺寸 到 .01 或你的出口設定 變形 > 尺寸 設置為 .01 以確保在 Studio 內獲得相似的 .fbx 縮放。
當匯出具有動畫或 FACS 動畫的角色時,請確保你的動畫時間線 開始 和 結束 包含你的動畫全範圍。

- 在頂部欄中,單擊 檔案 > 匯出 > FBX(.fbx) 。Blender檔案瀏覽器窗口顯示。
- 將 路徑模式 設為 複製 ,並啟用 埋入紋理 圖示。
- 在「包含」部分,啟用 自訂屬性 。
- 擴展骨架部分,並卸下 添加葉骨 。
- 啟用 烘培動畫 。
- 擴展烘培動畫和 取消NLA條 、 所有動作 和 強制開始/結束鍵框 。
- 確保你的項目動畫時間線有正確的 開始 和 結束 範圍所有的關鍵帧。
- 在烘培動畫中,將 簡化 設置為 0.0 。
- 點擊 匯出 FBX 按鈕。儲存 .fbx 到你選擇的目錄。
