面部動畫

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支援面部動畫的頭部是一個專用的皮膚頭 MeshPart。這種身體部位允許您:

  • 設定預設自臉表達。
  • 結合面部和身體動畫的表情。
  • 裝備與您的臉部表達相關的面部配件。例如,裝角髮會相應移動,當角色變更面部表達。

一個可動頭模型包含內部的面部 網格 ,或骨架,這駕駛視圖形的彎曲。當在 3D 建模軟件中創建動態頭時,模型師保存這些骨架彎曲為個別 姿勢

當匯入面部動畫支援 Studio 時,Studio 會建立一個 FaceControls 實例,您可以使用它來存取並結合這些個別位置的姿勢來創建表達和動畫。與傳統的剛體模型不同,您無法直接在 Studio 中存取面部的 Bones

有關在 Studio 中實現頭部的資訊,包括關於如何從引用體驗和示例模型文件中匯入自訂頭部和面部配件的資訊,以及關於如何從引用體驗和示例模型文件中匯入頭部的資訊,請參閱 使用頭部在 Studio

戈布林參考
方塊參考

動畫頭

您可以 通過 動畫編輯器 手動設置位置在動畫軌道上,使用 面部動畫編輯器 快速創建複雜的表達,或使用 1> 動畫捕捉工具 1> 自動跟蹤面部運動從您的網盤。

在 Roblox 創建立、創作、儲存和發布頭部動畫後,您可以從指令碼中播放動畫或替換角色的預設動畫。

建立基本頭

使用第三方建模工具,您可以修改一個嚴格的角色模型來滿足頭部要求,或從零開始創建一個頭。有關添加面骨的步驟,請參閱在 B蒙皮ender 中建立基本頭。這個指南包括您可以使用來比較和追蹤您的進度的多個參考文件。

創建面部配件

與創建頭部相似,您可以使用第三方建模軟件設計並匯入面部配件,然後在 Studio 中作為化妝品 Accessory 輸入模型。當正確設計時,裝備的配件會伸展並變形隨著頭部動畫和表情。

請參閱創建面部配件步驟,以獲得設定參考模型為面部飾品的步驟。這個指南包括您可以使用的多個項目文件,用於參考,並包含關於時間儲存步驟的時間儲存步驟,例如自動轉換。

FACS 位置參考

動畫可以使用臉部行動編碼系統 (FACS) 作為一個通用系統,讓模型師和動畫師在不同的頭模型中參考相似的臉部和頭部網格。

在第三方建模軟件中創建頭部時,請參閱 FACS 位置參考 以取得基本面部姿勢的列表、其說明和影片示例。