网格是 自定义 3D 资产,让您可以个性化和风格化游戏的环境和角色。与可以直接在 Studio 中创建的部件不同,您需要使用像 Blender 或 Maya 这样的第三方建模应用程序来设计和建模网格,然后将它们导入到 Studio 中。Studio 将导入的网格表示为 MeshPart 对象,属于 BasePart 类的子类。
网格通常在游戏中属于三种应用类型之一:
- 用于 装饰游戏环境 的网格,例如植物、建筑和车辆。
- 用于 角色或非玩家角色 (NPC) 的 单个身体部位 的网格。
- 用于角色可以装备和穿戴的 美容配件 的网格,例如服装、道具和武器。
每种网格类型必须根据您在平台上使用网格的方式满足规格。例如,虽然所有网格必须满足一般网格规格,但角色的网格还必须满足考虑到绑定和蒙皮数据的角色规格。有关不同类型网格的完整规格列表,请参见 资源。
此外,如果您满足某些帐户要求,您可以发布和销售父级到单一 Model 对象的网格集合。例如,您可以在市场上发布适合头像的模型,并为每次销售赚取佣金,或者您可以在创作者商店中销售模型,并在每笔交易中赚取 100% 的净收益。



支持的 3D 资产
Roblox 支持多种类型的自定义 3D 资产,只要它们遵循 一般网格规格。一个基本的自定义 3D 资产至少由一个 MeshPart 对象和一个纹理组成:
Studio 还支持包含 绑定和蒙皮 数据、PBR 纹理 和其他 与 Studio 相关的对象 的自定义 3D 资产,如笼网格和附件。如果您正在创建头像角色模型或配件,许多这些不同的组件是必需的。
绑定和蒙皮
绑定网格 是一个具有内部可摆动骨架和骨骼结构的 MeshPart 对象。绑定网格允许网格表面在模型内部放置的骨骼关节处旋转和移动,例如角色的膝盖或肘部。对绑定网格进行蒙皮使网格能够有机弯曲,模仿关节在现实生活中的自然运动方式。
有关绑定和蒙皮的更多信息,请参见 绑定和蒙皮。
PBR 纹理
基于物理的渲染 (PBR) 纹理允许您通过在单个 3D 资产上使用多种类型的纹理图像或 图 来表示逼真的阴影和光照。结合多种纹理图可以更准确地模拟任何光照环境中的颜色、粗糙度和反射率,并可以增强您资产和环境的视觉元素。


有关 PBR 纹理的更多信息,请参见 PBR 纹理。
与 Studio 相关的对象
Studio 会自动将 3D 建模文件中发现的某些类型的对象转换为游戏中的特定工作区对象。这些通常在创建角色或配件时使用,并且在您的建模软件中配置这些对象有时是正确设置这些 Studio 对象的主要方式。
如果 3D 导入器检测到以下对象,它们将在 Studio 中自动创建:
- Attachment - 当 Studio 检测到名称末尾包含 _Att 的网格对象时创建。
- WrapTarget - 当 Studio 检测到名称末尾包含 _OuterCage 的网格对象时创建。
- FaceControls - 当 Studio 检测到一个头像角色头部和模型中的适当面部动画数据时创建。
有关 WrapTarget 和 WrapLayer 对象如何重塑和分层网格的更多信息,请参见 笼网格。
资源
有多种资源可供各类创作者开始使用自定义 3D 资产。
如果您对特定的头像创建主题感兴趣,请使用以下表格查找最符合您需求的指南和资源:


