网格是 自定义 3D 资产,可以让您个性化和风格化游戏的环境和角色。与可以直接在 Studio 中创建的部件不同,您需要使用第三方建模应用程序,如 Blender 或 Maya 来设计和建模网格,然后将其导入到 Studio 中。Studio 将导入的网格表示为 MeshPart 对象,后代为 BasePart 类。
网格通常属于游戏中的三种应用类型之一:
- 用于 装饰游戏环境 的网格,例如植物、建筑和车辆。
- 用于 角色或非玩家角色 (NPC) 的单独身体部位的网格。
- 用于角色可以装备和佩戴的 外观配件 的网格,例如衣物、道具和武器。
每种网格类型必须根据您在平台上使用网格的方式满足规格要求。例如,虽然所有网格必须满足一般网格规格,但供角色使用的网格还必须满足计算角色绑定和蒙皮数据的角色规格。有关不同类型网格的完整规格列表,请参见 资源。
此外,如果您满足某些账户要求,您可以发布和销售一组归属于单一 Model 对象的网格。例如,您可以在市场上发布适合头像的模型,并为每个销售赚取佣金,或者您可以在创作者商店出售模型,并在每笔交易中获得 100% 的净收益。



支持的 3D 资产
Roblox 支持许多类型的自定义 3D 资产,只要它们遵循 一般网格规格。基本的自定义 3D 资产至少由一个 MeshPart 对象和一个纹理组成:
Studio 还支持包含 绑定和蒙皮 数据、PBR 纹理 和其他 与 Studio 相关的对象 的自定义 3D 资产,例如笼网和附件。如果您正在创建头像角色模型或配件,这些不同的组件通常是必需的。
绑定和蒙皮
绑定网格 是一个 MeshPart 对象,具有内部可摆动的骨架和骨骼结构。绑定网格允许网格表面在模型内的骨头关节处旋转和移动,例如角色的膝盖或肘部。为绑定网格进行蒙皮可以使该网格有机地弯曲,模仿关节在现实生活中的自然运动方式。
有关绑定和蒙皮的更多信息,请参见 绑定和蒙皮。
PBR 纹理
基于物理的渲染 (PBR) 纹理允许您通过在单个 3D 资产上使用多种类型的纹理图像或 贴图 来表示逼真的阴影和光照。结合多个纹理贴图可以更准确地模拟在任何光照环境中的颜色、粗糙度和反射性,并可以增强您资产和环境的视觉元素。


有关 PBR 纹理的更多信息,请参见 PBR 纹理。
与 Studio 相关的对象
Studio 会自动将 3D 建模文件中找到的特定类型的对象转换为游戏中的特定工作区对象。这通常在创建角色或配件时使用,在您的建模软件中配置这些对象有时可以是正确设置这些 Studio 对象的主要方法。
如果 3D 导入工具检测到,以下对象将在 Studio 中自动创建:
- Attachment - 当 Studio 检测到名称末尾包含 _Att 的网格对象时创建的。
- WrapTarget - 当 Studio 检测到名称末尾包含 _OuterCage 的网格对象时创建的。
- FaceControls - 当 Studio 检测到头像角色头部及模型中的适当面部动画数据时创建的。
资源
有多种资源可供各类创作者开始使用自定义 3D 资产。
如果您对特定的头像创建主题感兴趣,可以使用以下表格查找最符合您需求的指南和资源:


