自定义 3D 资产

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网格是 自定义 3D 资产,让您可以个性化和风格化游戏的环境和角色。与可以直接在 Studio 中创建的部件不同,您需要使用像 BlenderMaya 这样的第三方建模应用程序来设计和建模网格,然后将它们导入到 Studio 中。Studio 将导入的网格表示为 MeshPart 对象,属于 BasePart 类的子类。

网格通常在游戏中属于三种应用类型之一:

  • 用于 装饰游戏环境 的网格,例如植物、建筑和车辆。
  • 用于 角色或非玩家角色 (NPC)单个身体部位 的网格。
  • 用于角色可以装备和穿戴的 美容配件 的网格,例如服装、道具和武器。

每种网格类型必须根据您在平台上使用网格的方式满足规格。例如,虽然所有网格必须满足一般网格规格,但角色的网格还必须满足考虑到绑定和蒙皮数据的角色规格。有关不同类型网格的完整规格列表,请参见 资源

此外,如果您满足某些帐户要求,您可以发布和销售父级到单一 Model 对象的网格集合。例如,您可以在市场上发布适合头像的模型,并为每次销售赚取佣金,或者您可以在创作者商店中销售模型,并在每笔交易中赚取 100% 的净收益。

一个杂乱的室内房间,前景有一支蜡烛,神秘的室内灯光来自《Duvall Drive 的秘密》游戏
使用自定义网格和模型为您的环境增添氛围和深度
来自《超越黑暗》游戏的漂浮外星生物
设计一个独特于您游戏的自定义角色
一个穿着光泽感蓬松夹克和牛仔裤的 Roblox 头像
创建任何人都可以穿戴和使用的自定义配件、服装和角色

支持的 3D 资产

Roblox 支持多种类型的自定义 3D 资产,只要它们遵循 一般网格规格。一个基本的自定义 3D 资产至少由一个 MeshPart 对象和一个纹理组成:

一个没有纹理的普通白色树网格
一个 MeshPart 对象设置 3D 资产的形状和几何形状
用于将纹理应用于树皮和内、中、外叶子的各种颜色图
纹理图像图应用表面外观和颜色
树网格和图像图结合在一起形成一棵树
网格和纹理结合形成独特的自定义 3D 资产

Studio 还支持包含 绑定和蒙皮 数据、PBR 纹理 和其他 与 Studio 相关的对象 的自定义 3D 资产,如笼网格和附件。如果您正在创建头像角色模型或配件,许多这些不同的组件是必需的。

绑定和蒙皮

绑定网格 是一个具有内部可摆动骨架和骨骼结构的 MeshPart 对象。绑定网格允许网格表面在模型内部放置的骨骼关节处旋转和移动,例如角色的膝盖或肘部。对绑定网格进行蒙皮使网格能够有机弯曲,模仿关节在现实生活中的自然运动方式。

没有蒙皮时,整个头部网格在单一轴上旋转
有了蒙皮,头部网格在颈部自然弯曲,颈部底部保持与躯干连接

有关绑定和蒙皮的更多信息,请参见 绑定和蒙皮

PBR 纹理

基于物理的渲染 (PBR) 纹理允许您通过在单个 3D 资产上使用多种类型的纹理图像或 来表示逼真的阴影和光照。结合多种纹理图可以更准确地模拟任何光照环境中的颜色、粗糙度和反射率,并可以增强您资产和环境的视觉元素。

一个看起来逼真的叶子灌木,带有阴影和深度。
一个顶部有苔藓的看起来逼真的岩石。

有关 PBR 纹理的更多信息,请参见 PBR 纹理

与 Studio 相关的对象

Studio 会自动将 3D 建模文件中发现的某些类型的对象转换为游戏中的特定工作区对象。这些通常在创建角色或配件时使用,并且在您的建模软件中配置这些对象有时是正确设置这些 Studio 对象的主要方式。

如果 3D 导入器检测到以下对象,它们将在 Studio 中自动创建:

  • Attachment - 当 Studio 检测到名称末尾包含 _Att 的网格对象时创建。
  • WrapTarget - 当 Studio 检测到名称末尾包含 _OuterCage 的网格对象时创建。
  • WrapLayer - 当 Studio 检测到一个网格对象名称末尾包含 _InnerCage 和一个类似命名的网格对象名称末尾包含 _OuterCage 时创建。
  • FaceControls - 当 Studio 检测到一个头像角色头部和模型中的适当面部动画数据时创建。

有关 WrapTargetWrapLayer 对象如何重塑和分层网格的更多信息,请参见 笼网格

资源

有多种资源可供各类创作者开始使用自定义 3D 资产。

如果您对特定的头像创建主题感兴趣,请使用以下表格查找最符合您需求的指南和资源:

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