自定义网格 是用于提高环境和角色视觉吸引力和独特性的 3D 对象。在工作室中,用户定义网格被表示为 MeshPart 对象,您可以使用它们来创建角色、服装、环境道具和化妆品等资产。要创建自定义网格,您必须使用第三方模型应用程序,例如 Blender 或 Maya,在导入 3D 对象到 Studio 之前设计和模型资产。
许多 3D 资产,例如角色,由几个网格组成,在工作室中以单个 Model 形式表示。请参阅模型获取更多信息。
在 Roblox 中,自定义 3D 资产通常分为三类应用程序:
- 通用网格或模型 你可以使用它来制作体验中的环境道具、建筑、角色和装饰。
- 虚拟形象模型 对用户或非玩家角色(NPC)。
- 配件模型 可装备和穿戴角色模型的物品,例如服装和化妆品。
如果您符合某些帐户要求,您可以在市场上发布和出售准备好的虚拟形象模型,并为每次促销获得佣金。了解更多信息,请参阅Roblox 虚拟形象。



支持的网格
Roblox 支持多种类型的自定义网格,只要它们遵守 一般网格规格 即可。基本自定义网格由至少一个网格对象和一种纹理组成:



Studio 也支持包含 装配和皮肤数据 、 PBR 纹理 和其他 Studio 相关对象 ,例如笼子网格和附件。如果您正在创建虚拟形象角色模型或配件,需要许多这些各种组件。
装配和蒙皮
一个 固定网格 是一个带有内部可调节的骨架和骨架结构的网格。装甲网格允许网格表面在模型内部骨关节放置的位置旋转和移动,例如角色的膝盖或肘部。将装配网格皮肤化可以让网格对象以自然的方式弯曲,模仿现实生活中的关节移动方式。
了解有关装配和蒙皮的更多信息,请参阅装配和皮肤。
PBR 纹理
基于物理的渲染 (PBR) 纹理允许您使用多种类型的纹理图像或 地图 来在单个对象上表示真实阴影和照明。结合多个纹理地图可以更准确地模拟任何照明环境中的颜色、粗糙度和反射率,并可以增强资产和环境的视觉元素。


了解更多关于 PBR 纹理的信息,请参阅 PBR 纹理。
工作室相关对象
Studio 会自动将 3D 建模文件中发现的某些类型的对象转换为体验中的特定工作区对象。这些通常在创建角色或饰品时使用,并配置这些在你的模型软件中可能是正确设置这些 Studio 对象的主要方式。
如果导入程序检测到以下对象,Studio 将自动创建它们:
- Attachment - 当 Studio 检测到包含 _Att 在名称末尾的 mesh 对象时创建。
- WrapTarget - 当 Studio 检测到包含 _OuterCage 在名称末尾的 mesh 对象时创建。
- FaceControls - 当 Studio 检测到虚拟形象角色头部和模型中适当的面部动画数据时创建。
资源
有各种各样的资源可供所有背景的创作者开始使用自定义网格。
如果您对特定的虚拟形象创作主题感兴趣,请使用以下表找到最适合您需求的指南和资源: