模型是物理对象的容器,您可以使用它们来组织工作区并分组您的资产,例如零件、焊接或关节。虽然模型通常包含称为组件的连接零件,但它们也可以包含任意数量的单个零件或对象,例如脚本、附件或其他模型。
为了演示,头像角色是一个包含适当的人形零件、关节和运行时行为所需脚本的单一 Model:


创建模型
创建模型有两种方法:
要使用分组方法创建模型:
在 资源管理器 窗口或 3D 视口中,选择您想要分组到模型中的每个对象。
右键单击其中一个对象并选择 分组,或在 Windows 上按 CtrlG,在 Mac 上按 ⌘G。一个新的 Model 对象显示,所有构成模型的对象嵌套在下面。

设置主部件
如果您有一个通过物理关节(如 WeldConstraints 或 Motor6Ds)连接在一起的模型,您应该在模型中指定一个 BasePart 作为 PrimaryPart。模型的 PrimaryPart 是物理引用,指定当模型改变位置或方向时,哪个 BasePart 的枢轴点和边界框应随之移动。
要设置主部件:
- 在 资源管理器 窗口中,选择一个模型。
- 在 属性 窗口中,选择 PrimaryPart 属性。您的光标会改变。
- 回到 资源管理器 窗口,选择您想要成为主部件的零件。
选择模型
当您在视口中悬停在模型上时,它们会被轮廓标出以指示其潜在选择。您可以通过单击轮廓模型来选择它,或者在悬停并单击它们时按住 Shift、Ctrl 或 ⌘ 来选择多个模型。

由于模型通常包含多个子零件或网格,某些子对象可能会被隐藏。要选择特定子对象而不移动相机或在资源管理器层次结构中找到子对象,请在 Windows 上按住 Alt,或在 Mac 上按住 ⌥ 单击以执行选择循环。
变换模型
您可以使用 Studio 变换 工具移动、缩放或旋转模型。除非您已设置主部件,否则模型的变换基于其边界框的中心。
此外,在 Script 或 LocalScript 中,您可以通过以下方法移动或旋转模型:
| 方法 | 描述 |
|---|---|
| MoveTo() | 将模型的 PrimaryPart 移动到给定位置。如果未指定主部件,则将使用模型的根部件。 |
| PivotTo() | 将模型及其所有后代 PVInstances 变换,使得枢轴位于指定的 CFrame。 |
| TranslateBy() | 通过给定的 Vector3 偏移量移动模型,同时保持模型的方向。 |
模型行为
虽然模型在游戏中的大多数用途上类似于 Folder 对象,但它们也表现出一些独特的行为。
角色模型
当模型中存在一个名为 Head 的 Part 时,Roblox 会在该零件上方显示名称和/或生命值条。有关更多信息,请参见角色名称/生命值显示。

销毁高度
为了防止从游戏地图上掉落的零件继续永远掉落,Studio 会自动销毁掉落到 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 值以下的零件。如果由于此行为而销毁的零件是模型中的最后一个零件,则该模型也将被销毁。
模型流
实例流会在玩家的设备上动态加载和卸载 Models,当他们的角色探索 3D 世界时。启用流后,您可以指定每个模型在流行为下的处理方式。例如,设置为持久的模型将永远不会流出,或设置为原子的模型将作为一个单元与其所有后代一起流入和流出。有关更多信息,请参见每模型流控制。
由于在启用流的游戏中,客户端上存在的 3D 内容动态变化,模型可能会突然消失,这对玩家来说可能会造成视觉上的冲击。为了避免这种情况,您可以设置特定模型在流出时呈现为优化的“SLIM”网格或较低分辨率的“替代”网格。请参见模型细节级别。
上传模型
当您使用导入器将 .gltf、.fbx 和 .obj 模型文件上传或导入到云中时,Roblox 将其表示为具有唯一对应 ID 的云资产。此云资产系统允许您通过 Roblox 存储模型,并在平台的各种上下文中重复使用它们,而无需将本地副本作为每个保存的 Studio 游戏的一部分进行维护。
要上传您在 Studio 中制作的模型:
在 资源管理器 窗口中,右键单击您的模型。将显示上下文菜单。
选择 保存到 Roblox。将显示 资产配置 窗口。
在 资产配置 窗口中,
将 内容类型 设置为 开发项目。
将 资产类别 设置为 模型。
完成以下字段:
- 标题 - 您模型的名称。
- 描述 - 您模型的简短描述。
- 创建者 - 使用下拉菜单选择您希望将此资产发布为个人还是作为相关组的一部分。
- 类型 - 您模型的类型。
单击 保存 按钮。片刻之后,资产配置 窗口将显示您模型的资产 ID,您可以在项目中使用或与其他创作者、组或游戏共享。有关授予合作者和游戏使用您模型的权限的更多信息,请参见资产隐私
分发和销售模型
您可以在创作者商店公开分发和销售自己的模型,价格为美元(USD),前提是模型的依赖项少于 15,000 个。这些依赖项必须是:
- 开放使用资产或您创建的受限资产,不包括音频和视频。
- 您从创作者商店获得的音频或视频资产。
这种货币化方法使您能够在交易中获得 100% 的净收益,绕过平台费用和 DevEx 费率。有关资产和卖家要求的更多信息,包括如何设置卖家帐户以设置价格和接收付款,请参见创作者商店 - 分发和销售资产。
在为创作者商店创建模型时,请确保:
- 模型设置为合理的比例和方向,以便在从创作者商店插入时可以直接使用。
- 模型的所有依赖项在 Studio 中导入时没有任何警告。
- 每个网格依赖项包含不超过 20,000 个三角形。
- 每个纹理依赖项符合 Roblox 的纹理规格。