模型 是容器,用于物理对象,例如零件、焊接和节点,您可以使用它来组织您的工作区并组合您的资产。虽然模型可以经常包含连接的零件,也被称为装配,模型可以包含任何数量的单个零件和其他对象,例如脚本和附件。
角色,例如虚拟形象或 NPC,是一个单独的 Model 包含适当的人形部件、关节和附加组件:


创建模型
当你 组合 对象时,它们自动变为一个 Model 对象。
在 3D 视窗或 Explorer 窗口中,选择每个想要组合成模型的对象。
右击对象之一并选择 组 ,或在 Windows 上按下 Ctrl G 或在 Mac 上按下 ⌘ G。一个新的 Model 对象显示,包含所有构成模型的对象,这些对象叠在下面。
设置主要部分
如果您有一个包含通过物理连接(例如 WeldConstraints 或 Motor6Ds)连接在一起的零件的模型,您应该在模型中指定一个 BasePart 以成为 PrimaryPart 。模型的 PrimaryPart 是指定模型转换位置或方向时应移动的物理参考,该参考指定哪个 BasePart 旋转点和边界盒应移动时应移动。
要设置主要部分:
- 在 探索器 窗口中,选择一个模型。
- 在 属性 窗口中,选择 主要部分 属性。你的鼠标会改变。
- 回到 Explorer 窗口,选择你想成为主要部分的部分。
选择模型
当您在视图上悬停模型时,它们将被轮廓化以显示其潜在选择。您可以单击以显示模型来选择其,或者您可以按住 Shift 、 Ctrl 或 ⌘ 来选择多个模型。

由于模型通常包含多个子部件或网格,因此有些孩子可能隐藏在查看野之外。要选择特定的子组件而不移动相机或在 资源管理器 层次中找到子组件,请在 Windows 上按住 Alt 或在 Mac 上按住 ⌥ 执行 选择循环。
转换模型
您可以使用工具栏的 首页 和 模型 选项卡中的工作室变形工具移移动工具、缩放或旋转模型。除非您设置了 主部分,否则模型基于其边界方块的中心进行转换。
此外,在 Script 或 LocalScript 内,您可以通过以下方法移动或旋转模型:
方法 | 描述 |
---|---|
MoveTo() | 将模型的 PrimaryPart 移至指定位置。如果未指定主部件,将使用模型的根部件。 |
PivotTo() | 将模型以及所有其子模型转换为PVInstances,使旋转点位于指定的CFrame。 |
TranslateBy() | 通过给定的 Vector3 偏偏移值动模型,保留模型的方向。 |
模型行为
虽然模型在体验中的大多数用途与 Folder 对象相似,但它们也展示了一些独特的行为。
角色模型
当一个 包含一个名为 的模型中时,Roblox 在那个部分上方显示一个名称和/或健康条。了解更多信息,请参阅角色名称/生命显示。

摧毁高度
为了防止掉出体验地图的零件继续掉落永远,Studio 自动摧毁掉落到 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 值以下的零件。如果由于这种行为而被摧毁的零件是模型中的最后零件,那么该模型也将被摧毁。
模型传输
实例 流式传输 动态加载并卸载 Models 在玩家的设备上,当他们的角色探索 3D 世界时。启用了流媒体后,您可以指定每个模型在流媒体行为下应该如何处理。例如,设置为 持续 的模型永远不会流出,或设置为 原子 的模型会流入并流出作为一个单位,包括所有其子模型。
因为客户端上存在的 3D 内容在启用流媒体的体验中动态更改,模型可能会突然消失。为了解决这一问题,您可以将特定模型设置为在传输时以更低分辨率渲染“捣乱者”网格,如在 模型细节等级 中详细描述的。
请参阅模型传输控件了解更多关于模型级传输控制的内容。
上传和分发模型
您可以将模型分发到 创作者商店,让其他创作者在自己的体验中使用。与任何素材一样,所有模型都必须遵守社区规则、使用条款、关于版权和创作者商店资产审核规则的《DMCA指南》。
3D 模型文件
你可以导入 .gltf , .fbx 和 .obj 模型文件到 Roblox Studio。请参阅使用 Studio 的 3D 导入器。要为创作者商店创建内容,我们推荐:
- 阅读 Roblox 材质规格和限制 。
- 将每个网格限制为最多 20,000 个三角形。
- 阅读并解决任何在导入过程中显示的警告。
- 在导入时适当缩放和旋转您的模型,以便在从创作者商店插入时可以使用。
现有 Roblox 实例
您可以从 Explorer 窗口上传已在 Studio 中创建的现有实例。了解更多信息,请参阅通过工作室分发和出售资产。