模型是用于组织工作区和组合资产(如零件、焊接或关节)的物理对象容器。虽然模型通常包含称为组件的连接零件,但它们也可以包含任意数量的独立零件或对象,例如脚本、附加组件或其他模型。
例如,头像角色是一个单一的 Model,包含适当的人形零件、关节和运行时行为所需的脚本:


创建模型
创建模型有两种方法:
要使用组合方法创建模型:
在资源管理器窗口或3D视口中,选择您想要组合成模型的每个对象。
右键单击其中一个对象,然后选择组合,或在Windows上按CtrlG,在Mac上按⌘G。一个新的 Model 对象会显示,所有构成模型的对象将嵌套在下面。

设置主要部分
如果您有一个通过物理关节(如 WeldConstraints 或 Motor6Ds)连接在一起的模型,您应在模型中指定一个 BasePart,使其成为 PrimaryPart。模型的 PrimaryPart 是指明当模型位置或方向发生变化时,哪个 BasePart 应该随着枢轴点和包围盒一起移动的物理参考。
要设置主要部分:
- 在资源管理器窗口中,选择一个模型。
- 在属性窗口中,选择PrimaryPart属性。光标会改变。
- 回到资源管理器窗口中,选择您想要作为主要部分的零件。
选择模型
当您在视口中悬停在模型上时,它们会被轮廓显示以指示其可选性。您可以通过单击轮廓模型来选择它,或者在悬停并单击时按住Shift、Ctrl或⌘来选择多个模型。

由于模型通常包含多个子零件或网格,某些子对象可能不在视图中。要选择特定子对象而不移动相机或在资源管理器层次结构中找到该子对象,您可以在Windows上按住Alt或在Mac上按住⌥单击以执行选择循环。
转换模型
您可以使用Studio 转换工具移动、缩放或旋转模型。除非您已设置主要部分,否则模型会根据其包围盒的中心进行转换。
此外,在 Script 或 LocalScript 中,您可以通过以下方法移动或旋转模型:
| 方法 | 描述 |
|---|---|
| MoveTo() | 将模型的 PrimaryPart 移动到给定位置。如果未指定主要部分,则将使用模型的根零件。 |
| PivotTo() | 将模型及其所有后代 PVInstances 转换,使得枢轴位于指定的 CFrame。 |
| TranslateBy() | 通过给定的 Vector3 偏移量平移模型,保持模型的方向。 |
模型行为
虽然模型在游戏的绝大多数用途上类似于 Folder 对象,但它们也表现出一些独特的行为。
角色模型
当在包含一个名为头部的 Part 的模型中存在一个 Humanoid 时,Roblox会在该部分上方显示一个名称和/或生命条。有关更多信息,请参见角色名称/生命显示。

破坏高度
为了防止从游戏地图上掉落的零件永远继续掉落,Studio会自动销毁掉落到 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 价值以下的零件。如果由于这种行为而被销毁的零件是模型中的最后一个零件,那么该模型也将被销毁。
模型流媒体
实例流媒体动态加载和卸载 Models 到玩家的设备上,当他们的角色探索3D世界时。启用流媒体后,您可以指定每个模型在流媒体行为下应如何处理。例如,设置为持久性的模型将永远不会被流出,或设置为原子性的模型将在其所有后代作为一个单元流入和流出。有关更多信息,请参见每个模型的流媒体控制。
由于在启用流媒体的游戏中客户端上存在的3D内容是动态变化的,模型可能会突然消失,这对于玩家来说可能是视觉上的冲击。为避免这种情况,您可以设置特定模型在流出时呈现为优化的“瘦身”网格或较低分辨率的“替身”网格。请参见模型细节级别。
上传模型
当您使用导入器将 .gltf、.fbx 和 .obj 模型文件上传或导入到云时,Roblox将其表示为具有唯一对应ID的云资产。这个云资产系统允许您通过Roblox存储模型,并在各种上下文中跨平台重用它们,而无需将本地副本作为每个保存的Studio游戏的一部分进行维护。
要上传您在Studio中创建的模型:
在资源管理器窗口中,右键单击您的模型。会显示一个上下文菜单。
选择保存到Roblox。会显示资产配置窗口。
在资产配置窗口中,
将内容类型设置为开发项目。
将资产类别设置为模型。
完成以下字段:
- 标题 - 模型的名称。
- 描述 - 模型的简短描述。
- 创建者 - 使用下拉菜单选择您希望将此资产作为个人发布还是作为相关组的一部分发布。
- 类型 - 模型的类型。
单击保存按钮。片刻后,资产配置窗口将显示您模型的资产ID,您可以在项目中使用或与其他创作者、组或游戏共享。有关授予合作者和游戏使用您的模型的权限的更多信息,请参见资产隐私
分发和销售模型
您可以在创作者商店公开分发和销售您自己的模型,价格为美元(USD),前提是模型具有少于15,000个依赖项。这些依赖项必须是:
- 开放使用资产或您创建的受限资产(不包括音频和视频)。
- 来自创作者商店的音频或视频资产。
这种货币化方式使您能够在交易中获得100%的净收益,绕过平台费用和DevEx费率。有关资产和卖家要求的更多信息,包括如何设置卖家帐户以设定价格和接收付款,请参见创作者商店 - 要求。
在为创作者商店创建模型时,请确保:
- 模型设置为合理的比例和方向,以便在从创作者商店插入时可以直接使用。
- 所有模型的依赖项都能在Studio中导入,没有任何警告。
- 每个网格依赖项包含不超过20,000个三角形。
- 每个纹理依赖项符合Roblox的纹理规格。