纹理是应用于 3D 对象表面的数字图像,用于模拟并增强其视觉外观。Roblox 支持您导入自定义 3D 对象或直接上传为个人图像文件的各种纹理类型。有关基本纹理的实现细节,请参阅纹理和图标。
Roblox 还支持 基于物理的渲染 (PBR) 纹理 ,可以覆盖网格的现有 TextureID 并且可以用于创建身临其境的环境和对象。
创建自己的基本和高级纹理时,请注意以下要求:
文件格式 — 在 Studio 单独上传的纹理文件格式必须提交为 .png、.jpg、.tga 或 .bmp。
分辨率 — Roblox 支持最高 1024×1024 像素纹理分辨率。为了优化性能,您可以考虑使用更小的分辨率。使用以下一般指导方针:
- 对于更小的 5×5 格子物体,请使用 256×256 纹理分辨率。
- 对于中等 10×10 格物体,使用 512×512 纹理分辨率。
- 对于更大的 20×20 格子物体,请使用 1024×1024 纹理分辨率。
- 查看PBR纹理预算以获取与PBR纹理地图相似的指导方针。
单个材料 - 网格对象只能被分配一个材料。
表面外观
您可以在工作室中将 表面外观 添加到网格上,以添加 PBR 纹理选项。SurfaceAppearance 实例使用 UV 映射,一种纹理映射的形式,准确地将最多四个 2D 图像映射到网格对象上。
查看以下要求对 SurfaceAppearance 资产:
纹理文件 — 确保您的纹理遵循一致的约定方法,优化资产以满足像 3D 导入器 这样的工具,并帮助组织。当可能的时候,纹理文件应包含适当的名称附属和遵循适当的图像细节:
纹理类输入 纹理模型后缀 纹理图像细节 反射率 _ALB RGB(24 位) 金属性 _MET 单通道灰度(8 位) 正常 _或不 RGB(24 位)- Roblox 仅支持 OpenGL 格式 - Tangent Space 普通地图。 粗略度 _RGH 单通道灰度(8 位) PBR纹理预算 — 使用基于你正在纹理的资产的合适纹理地图尺寸来优化视觉质量和性能。作为一般指南,每个资产应为每个占用 2×2×2 单位空间的资产的纹理分辨率为 256×256。如果大于 2×2×2 立方体,请使用下一个最高分辨率。以下是一些基线纹理大小示例:
推荐地图尺寸 大约资产规模(单位立方体) 示例资产 64×64 - 128×128 1×1×1 珠宝、墨镜、眉毛、胡须。 256×256 2×2×2 头发、鞋、坦克顶、T恤、短裤、短裙。 512×512 4×4×4 外套、裤子、工作服、长袖衬衫、长裙。 1024×1024(最大) 8×8×8 全身服装(连体衣、袍子),人形角色。
UV映射
所有纹理都使用 UV 映射,这是一种 3D 建模过程,将 3D 模型的表面投射到 2D 图像或 UV 图集上。请参阅以下要求,尤其是如果你手动编辑或优化你的 UV 图鉴:
- 单个UV设置 — 使用单个UV设置为每个组件,例如人形或饰品。Studio不允许多个UV设置。
- 坐标 — 所有 UV 必须在 0:1 空间内创建。
- 重叠 — 允许重叠 UV。
- 最大纹理分辨率 — Roblox 支持最多 1024×1024 像素空间用于纹理地图。请参阅优化获取有关有效地渲染资产的更多细节。
优化
Studio 的 UV 组合器允许您将 UV 包装和缩放以最适合您的需求,因为它可以检测并重包 UV 以实现性能和存储效率。组合器查看模型的每个组件,例如角色(手臂、腿、躯干、头),并在体验发生变化时重包并加载 UV,例如更换身体部件。
尤其是与角色模型和其他高级模型相结合,优化您的 UV 布局可以帮助防止纹理问题、节省加载时间并提高性能。请记住以下最佳实践,优化您的 UV 岛以满足 Roblox 的 UV 组合器:
像素空间 — 工作室的纹理组合器通过分解以下像素空间来重新包装 UV:
- 1024×1024 像素空间转换为 64×64 16像素 块。
- 512×512 像素空间转换为 32×32 16像素 块。
- 256×256 像素空间转换为 16×16 16像素 块。
1024×1024 UV示例 >512×512 UV 示例 >256×256 UV示例 >避免共享 16 像素块 — 为了最大限度地利用您的紫外空间和模型分辨率,尽可能地将所有紫外岛保留在这些 16 像素块内,并且不要让两个紫外岛共享相同的 16 像素砖块。
使用更小的岛屿 — 当可能的时候,使用更小的岛屿来简化布局和包装。这可以帮助防止一个身体部位错误地应用到另一个身体部位,因为组合器无法区分岛屿。
通过优化您的 UV 布局,您可以防止意外的纹理冲突、节省空间并提高性能。以下是 Studio 的组合器如何处理相同角色身体 UV 布局的示例,包括优化与否:

