纹理特殊规格

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纹理是应用于 3D 对象表面的数字图像,以模拟并强化其视觉外观。 支持您导入的各种纹理类型,或者直接上传为个人图像文件。 有关实现基本纹理的详细信息,请参阅纹理和装饰

Roblox 还支持 物理基础渲染 (PBR) 纹理 ,可以覆盖网格的现有 TextureID ,并且可以用于创建身临其境的环境和对象。

创建自己的基础和高级文本时,请考虑以下要求:

  • 文件格式 — 在 Studio 上传独立的文本纹理必须提交为 .png.jpg 、 0> .tga0> 或 3> .bmp 3> 。

  • 解析度 — Roblox 支持最高 1024×1024 像素的纹理解析度。为了提高性能,您可能需要使用较小的解析度。请使用以下一般指南:

    • 对于较小的 5×5 格子对象,请使用 256×256 纹理解析度。
    • 对于中等尺寸的 10×10 格子对象,请使用 512×512 纹理解析度。
    • 对于大型 20×20 齿轮对象,请使用 1024×1024 纹理解析度。
    • 请参阅PBR 材质预算,了解与 PBR 材质地图有关的指导方针。
  • 单个材料 - 网格对象只能有一个材料分配。

表面特性

您可以在 Studio 中添加表面外观到您的网格,以添加 PBR 纹理选项。SurfaceAppearance 实例使用 UV 映射,一种表面映射形式,以准确地将最多四个 2D 图像映射到网格对象。

有关 SurfaceAppearance 资产的要求如下:

  • 文本文件 — 确保您的文本跟随一致的 convenions 优化资源对于工具,例如 3D Importer 和帮助组织。 当可能的时候,文本文件应包含适当的名称附加和跟随适当的图像细节:

    材质类型材质脚本附加纹理图像详细信息
    阿尔卑多阿尔巴RGB(24 位)
    金属_MET单频道灰色 (8 位)
    正常NORRGB(24 位) - 只有 Roblox 支持 OpenGL 格式 - Tangent Space 的普通地图。
    粗糙度_RGR单频道灰色 (8 位)
  • PBR 材质预算 — 使用适当的材质地图大小,根据您要处理的资产,优化视觉质量和性能。 作为一般指导方针,每个资产的材质解析度应为 256×256 对于每个 2×2×2 单元空间的材质。 如果大于 2×2×2 立方体,请使用下一个最高解析度。 以下

    建议地图大小大约资产大小 (单位 Cube)示例资产
    64×64 - 128×1281×1×1珠宝,太阳镜,眉毛,胡子。
    256×2562×2×2头发,鞋子,背心,T恤,短裤,短裙。
    512×5124×4×4外套、裤子、工作服、长袖上衣、长裙。
    1024×1024 (最大)8×8×8全身服装(连体衣、披风)、人形角色。

uv 映射

所有纹理都使用 UV 映射,这是一个 3D 建模过程,将 3D 模型的表面投射到 2D 图像或 UV atlas。请参阅以下要求对 UV 映射,尤其是手动编辑或优化您的 UV atlas:

  • 单个 UV 设置 — 为每个组件使用单个 UV 设置,例如人形或饰品。Studio 不允许多个 UV 设置。
  • 坐标 — 所有 UV 必须在 0:1 空间内创建。
  • 交叉点 允许交叉uv。
  • 最高材质解析度 — Roblox 支持最多 1024×1024 像素空间为材质地图。请参阅“优化”了解有关有效地处理您的资产的更多细节。

优化

Studio 的 UV 组合器允许您包装和缩放您的 UV 以最适合您的需求,因为它可以检测到并重包装 UV 以获得最佳性能和存储效率。 它将每个组件的模型都查看,例如角色 (手臂、腿、躯干、头) ,并在体验结发生时检查和重包装 UV 以满足您的需求。 它还可以在交换身体部位时使用。

尤其是角色模型和其他高级模型,优化您的 UV 布局可以帮助防止纹理问题、保存加载时间和提高性能。请注意以下最佳实践为您优化 UV 岛屿以便为 Roblox 的 UV композитор提供:

  • 像素空间 — 工作室的材质组合器将 UV 重新包装为可以破坏以下像素空间:

    • 1024×1024 像素空间变为 64×64 16 像素 块。
    • 512×512 像素空间到 32×32 16 像素 个方块。
    • 256×256 像素空间变为 16×16 16 像素 块。
    1024×1024 UV 示例
    512×512 UV 示例
    256×256 UV 示例
  • 避免共享 16 个像素块 — 为了最大限度地节省您的 UV 空间并模型的解析度,请尽可能将所有 UV 岛在这些 16 个像素块内,并且不要让两个 UV 岛共享相同的 16 个像素砖块。

  • 使用更小的岛屿 — 尽可能使用更小的岛屿来简化布局和包装。这可以帮助防止一个身体部位错误地应用到另一个岛屿,因为 композитор无法区分岛屿。

通过优化您的 UV 布局,您可以防止不期待的材质冲突、节省空间和提高性能。以下是 Studio 的 композиitor如何处理不同的角色身体 UV 布局的示例,包括无优化的情况下和带有优化的情况下: