装配和蒙皮

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装配是将网格与内部可摆动的骨架和骨骼结构连接的过程。装配的网格允许网格表面在建模过程中根据内部骨骼的位置进行旋转和移动。装配通常与蒙皮一起进行,当模型被动画或重新定位时,能够产生自然的拉伸和弯曲效果。您可以使用第三方软件如 BlenderMaya 创建装配的网格。

普通模型只能在其支点上旋转。
装配模型(或网格)可以与其关联的骨骼一起旋转。
没有蒙皮数据的装配模型。
随着骨骼旋转而自然弯曲的蒙皮模型。

请参阅以下资源以了解在 Blender 中为模型进行蒙皮所需的基础和中级步骤:

骨架和骨骼

装配网格中的骨架或骨骼结构为 Studio 中的 3D 模型创建了额外的可摆动点。通过旋转或移动网格的骨骼,分配给这些骨骼的网格部分可以独立于网格的其余部分移动。网格与骨骼之间的影响分配,例如LowerLeftArm 骨骼驱动 LowerLeftArm 几何体的运动,是在像 Blender 或 Maya 这样的第三方应用程序中设置的。当导入到 Studio 中时,Roblox 将此影响分配数据保存到 MeshPart 资产数据中。

一旦您成功地 导入 装配网格模型到 Studio,Studio 将使用 Bone 实例表示此骨架结构,您可以对其进行摆姿和动画。您可以通过从 视图 菜单启用 显示约束细节,或在使用 动画编辑器 时查看骨骼。

一个半透明的人形轮廓,显示约束存在的各种球体点。
启用约束细节
一个半透明的人形轮廓,显示15个粉色骨骼对象在各种肢体上。
使用动画编辑器时

骨架类型

装配模型使用以 "R" 开头并以构成模型的单个网格数量结尾的命名约定。这用于快速识别模型的类型和网格数量。尽管 R6 和 R15 模型很常见,但模型可以有不同的主题、大小,并且可以有任意数量的单个网格,例如 R5、R20 或 R200。

  • R1 指的是一个装配的单个网格,或与内部骨架结构相关联的网格。许多模型,例如树或配件,都是制作成 R1 模型的良好候选者。甚至 NPC 类人角色也可以创建为 R1 模型,但它们将无法充分利用 R15 角色可用的动画和类人选项。

    请参阅 装配简单网格 以获取在 Blender 中将基本网格转换为 R1 模型的说明。

  • R15 通常指用作玩家或头像角色的类人模型。R15 模型由 15 个特定网格组成,这些网格被父级到一个单一的 R15 骨架。R15 角色模型通常包括蒙皮数据,以允许模型自然弯曲和摆姿。Roblox 对所有头像使用 R15 标准,并要求遵循 技术规格 以确保通用行为和质量。

    请参阅 装配类人模型 以获取在 Blender 中将角色模型转换为 R15 类人模型的说明。

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