装配和绑定

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装配是将网格与内部可操控的骨架和骨骼结构连接的过程。装配后的网格可以让网格表面围绕模型内部骨骼放置的地方进行旋转和移动。装配通常与绑定一起进行,创建模型在动画或重新定位时自然的拉伸和弯曲效果。您可以使用第三方软件如 BlenderMaya 创建装配网格。

正常模型仅能在其轴心上旋转。
装配模型(或网格)可以与其关联骨架的任何骨骼一起旋转。
没有绑定数据的装配模型。
与骨骼旋转自然弯曲的绑定模型。

请参阅以下资源,了解在 Blender 中为模型绑定所需的基础和中级步骤:

骨架和骨骼

装配网格中的骨架或骨骼结构为 Studio 中的 3D 模型创建了额外的可操控点。通过旋转或移动网格的骨骼,与这些骨骼关联的网格部分可以独立于网格的其他部分移动。网格与骨骼之间的影响分配,例如LowerLeftArm 骨骼驱动 LowerLeftArm 几何体的移动,是在像 Blender 或 Maya 这样的第三方应用中设置的。导入到 Studio 后,Roblox 会将此影响分配数据保存到 MeshPart 资产数据中。

一旦您成功导入装配网格模型到 Studio,Studio 会用 Bone 实例表示这个骨架结构,您可以对其进行姿势调整和动画。在 Studio 中,您可以通过从 视图 菜单中启用 显示约束细节 来查看骨骼,或者在使用 动画编辑器 时查看骨骼。

一个半透明的人形轮廓,显示约束存在的各种球形点。
启用约束详细信息
一个半透明的人形轮廓,显示15个粉色骨骼对象在各种肢体上。
在使用动画编辑器时

骨架的类型

装配模型使用一种命名约定,以 "R" 开头并以构成模型的单个网格的数量结尾。这用于快速识别模型的类型和网格数量。虽然 R6 和 R15 模型很常见,但模型可以有不同的主题、尺寸,并且可以有任意数量的单个网格,例如 R5、R20 或 R200。

  • R1 指的是一个装配的单一网格,或与内部骨架结构相关联的网格。许多模型,例如树或配饰,适合制作成 R1 模型。即使是类人角色,如 NPC,也可以创建为 R1 模型,但它们将无法充分利用可用于 R15 角色的动画和类人选项。

    请参阅 为简单网格装配 以获取将基本网格转变为 R1 模型的说明。

  • R15 通常指的是作为玩家或头像角色使用的类人模型。一个 R15 模型由 15 个特定网格组成,这些网格被父级到单个骨架下。R15 角色模型通常包括绑定数据,以便模型能够自然弯曲和调整姿态。Roblox 为所有头像使用 R15 标准,并要求遵循 R15 技术规格 以确保行为和质量的统一。

    请参阅 为类人模型装配 以获取将角色模型转变为 R15 类人模型的说明。

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