装配 是将网格连接到内部可调节的骨架结构和骨头结构的过程。装配网格允许网格表面在模型化过程中在模型内放置内部骨头时旋转并移动。搭建通常与 皮肤 结合进行,当模型动画化或重新定位时,创建一个看起来自然的伸展和弯曲。您可以使用第三方软件,例如 Blender 或 Maya 创建装配网格。
查看以下资源,了解在 Blender 中皮肤模型所需的基础和中间步骤:
骸骨和骨架
在一个装配网格内,骨架或 骨头结构 可以为 Studio 的 3D 模型创建额外的可塑性点。通过旋转或移动网格上的骨头,那些骨头被分配给的网格部分可以独立于网格的其余部分移动。将网格和骨之间的影响分配,例如将 下左臂 骨驱动 下左臂 几何图形的移动,在 Blender 或 Maya 等第三方应用程序中设置。当导入到 Studio 时,Roblox 将此影响分配数据保存到 MeshPart 资产数据。
一旦你成功地将装配网格模型导入到 Studio,Studio就用你可以姿势和动画的实例来代表这个装配结构。您可以在工作室中查看骨骼,切换 约束详情 在工具栏的 模型 选项卡,或者当您使用 动画编辑器 时。


钻机类型
架构模型使用以“R”开头的命名约定,结束以构成模型的个体网格数量。这用于快速识别模型拥有的网格类型和数量。虽然 R6 和 R15 模型很常见,但模型可以是各种主题、尺寸和可以拥有任何数量的单个网格,例如 R5、R20 或 R200。
R1 指的是被固定的单个网格或与内部骨架结构相关的网格。许多模型,例如树或配件项物品,都是很好的候选人,可以转换为 R1 模型。即使是像 NPC 这样的非人形角色也可以创建为 R1 模型,但它们不能充分利用 R15 角色可用的动画和非人形选项。
请参阅配置简单的网格,了解在 Blender 中将基础网格转换为 R1 模型的说明。