竖井和皮肤

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

网格与骨架用网格结构连接是个过程,用于将网格与内部可放置骨架网格结构连接在一起。网格结构允许网格表面在模型过程中放置在模型内部的骨头上旋转和移动。网格结构通常与 骨架用网格结构连接 结合

普通模型只能在其旋转中心点上旋转。
装备模型 (或网格) 可以与其相关的任何骨骨架旋转。
无皮肤数据的装备模型。
一个可以随着骨头旋转有机地弯曲的模型。

请参阅以下资源,了解 Blender 中的基础和中间步骤所需步骤:

肢体和骨骼

在网格中旋转或移动骨头创建额外的可以放置在 3D 模型中的骨头位置。通过旋转或移动网格中的骨头,在骨头上分配的网格部分可以独立于其他网格部分的位

一旦您成功导入 网格模型 到 Studio , Studio 代表这个网格结构使用 Bone 实例来表示。您可以通过切换 限制详细信息 在模型标签中查看骨头,或使用 2>动画编辑器2> 。

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
限制细节已启用
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
使用动画编辑器时

装备类型

装备模型使用“R”开头的命名约定义义务,结束在模型中个数的单独网格。 这用于快速识别型号和网格数量。 尽管R6和R15模型是常见的,但模型可以是任何主题、大小和网格数量,例如R5、R20或R200。

  • R1 指引一个单独的网格,或与内部骨骼结构关联。许多模型,例如树或配件项物品,都是 R1 模型的好候选人。甚至像 NPC 这样的人形角色都可以作为 R1 模型创建,但他们将无法利用 R15 角色可用的动画和人形选项。

    有关将基本网格用于 Blender 中的 R1 模型的说明,请参阅装备简单网格

  • R15 通常指的是用于玩家或虚拟形象角色的人形模型。一个 R15 模型由 15 个具有单个网格的特定网骨架组成。一个 R15 角色模型通常包含肤色数据,以便模型可以自然弯曲并站立。Roblox 对所有虚拟形象使用 R15 标准,并且要求 R1

    有关将人形模型转换为 Blender 中的 R15 人形模型的说明,请参阅装备人形模型