导出设置

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将您的网格或模型导出为 .fbx 以利用 Studio 的所有 3D 导入功能。当对模型进行绑定或蒙皮时,.fbx 导出包含您稍后需要导入到 Studio 的绑定和影响数据。

在导出之前,请检查您的模型是否符合 Roblox 的 建模规范,以确保与 Studio 的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规范:

Blender

在 Blender 中导出 .fbx 文件:

  1. 在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单显示。

  2. 选择 导出,然后选择 FBX (.fbx)Blender 文件视图窗口显示。

  3. 在右侧,将 路径模式 更改为 复制,然后切换 嵌入纹理 按钮。

    Blender 导出侧边栏显示路径模式设置为复制和嵌入纹理按钮已启用。
  4. 变换 > 应用缩放 设置为 FBX 单位缩放。如果在导入时遇到缩放问题,请参见 Blender FBX 缩放 以获取替代方法。

    Blender 导出侧边栏显示应用缩放设置为 FBX 单位缩放。
  5. 骨架 部分,禁用 添加叶骨

    Blender 导出侧边栏显示变换缩放设置为 .01
  6. 除非导出带有动画关键帧的内容,例如行走循环或带有 面部动画数据 的角色,否则禁用 烘焙动画

    Blender 导出侧边栏显示添加叶骨未选中
  7. 点击 导出 FBX 按钮。

Maya

在 Maya 中将网格导出为 .fbx 文件:

  1. 在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单显示。

  2. 选择 导出全部导出全部窗口显示。

  3. 在窗口底部,点击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出

  4. 在窗口的右侧,导航到 选项... 部分。

  5. 几何 部分,启用 平滑网格引用资产内容

  6. 动画 部分,禁用 动画,除非您需要将动画导入到 Studio。一些头像资产需要动画。

    1. 如果您正在导出动画,请启用 烘焙动画
  7. 如果您需要将纹理导入为 .png,在 嵌入媒体 部分,启用 嵌入媒体

  8. 高级选项 部分,

    • 导航到 单位,然后启用 自动
    • 导航到 轴转换,然后将 上轴 属性设置为 Y
  9. 点击 导出全部 按钮。

    Maya 导出侧边栏显示烘焙动画未选中
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