将您的网格或模型导出为.fbx以充分利用Studio的所有3D导入功能。在对模型进行绑定或蒙皮时,.fbx导出包含您稍后需要导入到Studio的绑定和影响数据。
在导出之前,请检查您的模型是否符合Roblox的建模规范,以确保与Studio的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规范:
Blender
在Blender中导出.fbx文件:
在顶部菜单中,单击文件。将显示一个弹出菜单。
选择导出,然后选择FBX (.fbx)。将显示Blender文件视图窗口。
在右侧,将路径模式属性更改为复制,然后切换嵌入纹理按钮。

将变换 > 应用缩放设置为FBX单位缩放。如果您在导入时遇到缩放问题,请参见Blender FBX缩放以获取替代方法。

在骨架部分,禁用添加叶骨。

单击导出FBX按钮。
Maya
在Maya中将网格导出为.fbx文件:
在顶部菜单中,单击文件。将显示一个弹出菜单。
选择导出所有。将显示导出所有窗口。
在窗口底部附近,单击文件类型下拉菜单,然后选择FBX导出。
在窗口的右侧,导航到**选项...**部分。
在几何部分,启用平滑网格和引用资产内容。
在动画部分,禁用动画,除非您需要导入动画到Studio。一些头像资产需要动画。
- 如果您正在导出动画,请启用烘焙动画。
如果您需要将纹理导入为.png,在嵌入媒体部分中,启用嵌入媒体。
在高级选项部分,
- 导航到单位,然后启用自动。
- 导航到轴转换,然后将上轴属性设置为Y。
单击导出所有按钮。

