将您的网格或模型导出为 .fbx 以利用 Studio 的所有 3D 导入功能。当对模型进行绑定或蒙皮时,.fbx 导出包含您稍后需要导入到 Studio 的绑定和影响数据。
在导出之前,请检查您的模型是否符合 Roblox 的 建模规范,以确保与 Studio 的兼容性。特定类型的资产,如角色和配件,具有额外的规范:
Blender
在 Blender 中导出 .fbx 文件:
在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单显示。
选择 导出,然后选择 FBX (.fbx)。Blender 文件视图窗口显示。
在右侧,将 路径模式 更改为 复制,然后切换 嵌入纹理 按钮。

将 变换 > 应用缩放 设置为 FBX 单位缩放。如果在导入时遇到缩放问题,请参见 Blender FBX 缩放 以获取替代方法。

在 骨架 部分,禁用 添加叶骨。

点击 导出 FBX 按钮。
Maya
在 Maya 中将网格导出为 .fbx 文件:
在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单显示。
选择 导出全部。导出全部窗口显示。
在窗口底部,点击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出。
在窗口的右侧,导航到 选项... 部分。
在 几何 部分,启用 平滑网格 和 引用资产内容。
在 动画 部分,禁用 动画,除非您需要将动画导入到 Studio。一些头像资产需要动画。
- 如果您正在导出动画,请启用 烘焙动画。
如果您需要将纹理导入为 .png,在 嵌入媒体 部分,启用 嵌入媒体。
在 高级选项 部分,
- 导航到 单位,然后启用 自动。
- 导航到 轴转换,然后将 上轴 属性设置为 Y。
点击 导出全部 按钮。

