您可以使用第三方建模工具(如 Blender 或 Maya)创建一个绑定骨架的网格。您应该在设计模型后,但在导出之前给模型绑定骨架。
在 Blender 中给简单模型绑定骨架的步骤如下:
- 设置 Blender 为 Studio 的相对场景单位,然后再导入模型以进行绑定。
- 创建并重新定位骨骼 在网格对象内。
- 将网格与骨架关联 以将骨架绑定到网格对象。
- 将顶点分配给特定骨骼 以定义网格的哪些部分由哪些骨骼驱动。
- 测试您的绑定骨架网格 以确保骨骼在网格内正确定位和影响。
设置 Blender
要开始创建绑定骨架的网格,首先在您的 Blender 项目中设置以下内容:
- 在 Blender 中打开一个新的通用项目。
- 选择默认形状、相机和灯光,然后按 Delete。
导入模型
在本示例中,将 机器人模型 导入 Blender 作为您的网格对象。
要导入现有的 .fbx 模型:
在顶部菜单栏中,单击 File。将显示一个弹出菜单。
选择 Import,然后选择您要导入的模型的文件格式。在本示例中,选择 FBX (.fbx) 和 .fbx 参考模型。模型将在 3D 视口中显示。

创建骨架结构
现在您的模型已在 Blender 中,您必须为网格对象添加一个骨架和骨骼。骨架是一个像骨骼一样的绑定对象,作为骨骼的容器,而骨骼是控制与骨骼相邻的顶点组或顶点组的运动和变形的对象。
添加骨架
骨架是给网格添加骨骼所需的结构。添加骨架后,您可以在网格对象内创建并重新定位任何数量的骨骼。
要添加骨架:
在 3D 视口顶部,选择 Add → Armature。
为了更好地可视化骨骼,在属性编辑器的左侧导航中,导航到 Armature Object Properties。
在 Viewport Display 部分,找到 Show 属性,然后启用 In Front。
添加和定位骨骼
当您向项目添加骨架时,Blender 会自动在骨架的默认位置和缩放下添加一根骨骼,作为根骨骼。
要添加和定位另外两个骨骼:
单击 骨骼 以突出显示它。
在 3D 视口顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 Edit Mode。
在视口中,单击 Add → Single Bone。执行此步骤两次。
在视口或大纲中,单击 新创建的骨骼 以突出显示它。
按 G,然后使用鼠标将骨骼拖动到 右臂。
单击第二个骨骼并按 G 将骨骼拖到 左臂。
单击 右骨骼 的顶部以突出显示尖端。按 G 将骨骼拖动并水平朝右进行定位。
单击 左骨骼 的顶部以突出显示尖端。按 G 将骨骼拖动并水平朝左进行定位。
在大纲中,双击并重命名您的骨骼,以便以后可以方便地参考。
关联骨架
在您创建并定位骨架结构后,您需要通过将骨架与网格对象关联来连接骨架。
在本指南中,您还应在将骨架与网格对象关联时使用 Blender 的 自动权重 功能,因为它会自动为您的网格添加权重和影响。
要将骨架与网格关联:
在 3D 视口顶部,单击模式下拉菜单,然后切换回 Object Mode。
按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)以取消选择所有对象。
按住 Shift 并选择 网格对象,然后选择 骨架。选择顺序非常重要。
在 视口 中,右键单击网格对象。将显示一个弹出菜单。
选择 Parent,然后选择 With Automatic Weights。
将顶点分配给骨骼
由于您的骨架已连接到网格对象,您现在可以将网格的四肢顶点分配给它们对应的骨骼,以完全受这些骨骼的影响。作为一个刚性模型,每个四肢在骨骼旋转时将完全弯曲和关节,这对于非有机角色(如机器人)是理想的。
要将骨骼的影响分配给左臂和右臂:
在物体模式下,选择 机器人网格对象。
在模式下拉菜单中,切换到 Edit Mode。
在视口的右上角,使用材质预览选项切换到 X-Ray 视图。
拖动并选择您希望与右骨骼一起移动的顶点。
导航到 对象属性 面板。
在 顶点组 部分,选择您要分配的骨骼名称并单击 Assign。
重复步骤 4-6 以处理其他骨骼和手臂顶点。
拖动并选择机器人中心剩余的顶点。
导航到 对象属性 面板。
在顶点组部分,选择 中间骨骼 并单击 Assign。
测试
您可以在姿势模式下测试您的绑定效果。重要的是在导出之前测试您的绑定后,在应用或更改影响后。
要测试您的应用影响:
在 对象模式 下,选择模型的任何部分。
在 3D 视口顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 Pose 模式。
按住 Shift,单击您想要测试的骨骼以突出显示它,然后按 R 测试旋转。
按 AltA(⌥A)取消选择当前骨骼,然后重新选择并测试另一个骨骼。
现在机器人模型是一个绑定骨架的网格,并准备好导出到 Studio。作为参考,您可以下载本指南中绑定的模型的最终导出(.fbx)。