您可以使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya 创建一个固定网格。你应该在设计完成后配置模型,但在 导出 之前。
要在 Blender 中配置简单模型:
设置混合器
要启动装配网格创建过程,请先在 Blender 项目中设置以下内容:
- 将 Blender 的场景单位和单位缩放属性设置为 Studio 的比例。
设置场景和缩放
当为 Roblox Studio 设置 Blender 项目进行导入时,您应该修改 Blender 的默认 场景单位 和 单位缩放 属性,以确保它们与 Studio 的缩放高度匹配。
要启动新的 Blender 项目并设置场景单位属性:
在 Blender 中打开一个新的 一般 项目。
选择默认形状、镜头和灯光,然后按下 Delete 。
在 属性编辑器 的左侧导航中,导航到 场景属性 。
在 单位 部分,将 单位比例 更改为 0.01 并将 长度 更改为 厘米 。
导入模型
对于这个例子,导入 机器人模型 到 Blender 作为你的网格对象。
要导入现有的 .fbx 模型:
在顶部栏中,单击 文件 。弹出菜单显示。
选择 导入 ,然后是你正在导入的模型的文件格式。对于这个例子,选择 FBX (.fbx) 和 .fbx 参考模型。模型在 3D 视图上显示。
创建骨架结构
现在你的模型已经在 Blender 中,你必须添加 骨架 和 骨头 到你的网格对象。一个 骨架 是一个类似于骨头容器的对象,而 骨头 是控制骨组或 骨组 周围骨的运动和变形的对象。
添加钢筋
骨架是必须添加骨头到您的网格的结构。添加完成后,您可以在网格对象内创建和重新定位任何数量的骨头。
要添加护甲:
在 3D 视图顶部,选择 添加 → 钢架 。
为了更好地显示骨头,在 属性编辑器 的左侧导航中,导航到 护甲对象属性 。
在 视窗显示 部分,导航到 显示 属性,然后启用 在前 。
添加和位置骨头
当你为项目添加钢筋时,Blender 会自动将一个骨头添加到钢筋的默认位置和缩放,这将作为根骨使用。
要添加并放置两个额外的骨头:
单击 骨头 以突出它。
在 3D 视图顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 编辑模式 。
在视窗中,单击 添加 → 单骨 。执行此步骤两次。
在视窗或轮廓中,单击 新创建的骨骼 以突出它。
按G并使用鼠标将骨头拖到 右臂 上。
点击第二个骨头,然后按G拖动骨头到 左臂 。
单击右侧 右骨 顶部,以突出提示。按G拖动并向右向骨骼水平拖动。
单击左骨的顶部 以突出提示 以便显示提示。按下 G 向左拖动并向骨髓水平方向旋转。
在概述器中,双击并 重命名 你的骨头,以便它们之后可以轻松引用。
父辈支架
在创建并定位骨架结构后,您需要通过将骨架转换为网格对象来连接护甲到网格对象。
在本指南中,当你抚养铸件时,你也应该使用 Blender 的 自动重量 功能,因为它会自动添加重量并对你的网格产生影响。
要将钢筋父辈到网格:
在 3D 视图顶部,单击模式下拉菜单,然后切换回 对象模式 。
按Alt A (Windows)或⌥ A (Mac)取消选择每个对象。
按住 Shift 并选择 网格对象 然后 钢筋网 。选择顺序很重要。
在 视窗 中,右击网格对象。弹出菜单显示。
选择 父 ,然后 配自动重量 。
将边界分配给骨头
通过将你的铸造连接到网格对象,你现在可以将你的肢体网格顶点全面受到相应骨头的影响。作为刚性模型,每个肢体都会在旋转骨头时完全弯曲和关节,这非常适合像机器人这样的非有机角色。
要将骨影响分配给左右手臂:
在对象模式下,选择 机器人网格对象 。
在模式下拉列表中,切换到 编辑模式 。
在视窗右上角,切换到 X射线 视图,使用材料预览选项。
拖动并选择你想使用右骨移动的边界。
导航到 对象属性面板 。
在 顶点集 部分中,选择要分配的骨的名称,然后单击 分配 。
重复步骤 4-6 对其他骨和臂垂直点。
拖动并选择机器人中心的剩余顶点。
导航到 对象属性面板 。
在垂直组部分中,选择 中骨 并单击 分配 。
测试
你可以在姿势模式下以不同的姿势测试你的装备。在导出前应用或更改影响之后测试你的装备很重要。
要测试你应用的影响:
在 对象模式 中,选择您模型的任何部分。
在 3D 视图顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 姿势 模式。
按住 Shift 并单击您想要测试的骨头以突出显示它,然后按 R 测试旋转。
按Alt A (⌥ A)取消选择当前骨头,然后重新选择并测试另一块骨头。
机器人模型现在是一个装配网格,准备好输出到 Studio。作为参考,您可以下载本指南中捆绑的模型的最终输出( )。