面部配件是一种化妆品,Accessory 可附加到头部,包括头发、眉毛、眼镜和面部毛发等物品。要创建兼容可动头的面部配件,您使用与分层服装相同的设计过程来允许您的配件模型在头部姿势或动画时变形并伸展。
要创建面部饰品,使用第三方模型工具,例如 Blender 或 Maya,创建以下要求的 3D 模型:
- 配件模型必须满足 Studio 的 网格要求 .
- 模型必须被父辈(Blender)或绑定(Maya)到 R15 角色骨架上。
- 模型必须包括内部和外部笼子。
本指南涵盖 Blender 中的基本流程,用于将装配和笼子数据应用到基础参考模型,使用在 创建基本头部 中引用的库比模型。
参考文件
以下是面部饰品参考文件,包括本指南的所有示例文件:
名称 | 描述 |
---|---|
小熊-完整.fbx | 完整的Cubie参考角色,来自 创建基本头部。该文件已准备好导入到工作室。 |
仅限于小熊笼。fbx | Cubie 参考角色的全身 笼子网格。这包括内部和外部笼子网格。 |
小熊猫-眉毛-地理.fbx | 独立的眉毛模型,专为 Cubie 模型设计。 |
小熊猫-眉毛-固定并笼罩.fbx | Cubie眉毛模型,按照本指南中的说明正确装配并笼养。该文件已准备好导入到工作室。 |
小熊-鹰-发型.fbx | 一种头发模型参考,专为 Cubie 模型设计。 |
创建面部配件参考文件.zip | 包含所有提供的参考文件的集合。 |
模型化
本指南使用简单的眉毛参考作为创建面部饰品的示范。如果捆绑和笼罩不同模型,请确保您的模型满足 Studio 导入的 字符规格。

如果创建自己的模型,请考虑以下指南:
- 用你的角色模型来模型你的配件以获得最佳效果和适合。
- 当可能的时候,尝试将模型几何边缘与底层头部顶ology的边缘/顶点匹配。这会提高配件与基础头模型的变形。
- 一些配件,例如眉毛,可以抽出或略微交叉角色模型网格来实现特定的化妆效果。
- 当使用多个部件的配件时(例如眉毛),完成建模和匹配后,将网格合并为单个网格。
- 面部饰品网格不需要使用 _Geo 命名约定。
装配
你必须 固定 你的配件到角色的骨架上,以便配件与角色的面部姿势一起弯曲和变形。在骨架化之后,您可以在模型工具中皮肤您的模型,或者您可以使用 自动皮肤转移 将角色的皮肤数据转移到运行时的配件。
项目设置
作为本指南的例子,我们正在使用 创建基本头模型 从 创建基本头模型 和 简单的眉毛模型 在新的 Blender 项目中。
要设置您的 Blender 项目:
在 Blender 中打开一个新的 一般 项目。
选择默认形状、镜头和灯光,然后按下 Delete 。
在 属性编辑器 的左侧导航中,导航到 场景属性 。
在单位部分,将 单位尺寸 更改为 0.01 并将 长度 更改为 厘米 。
导入你打算给配件做父级的角色模型,在这个例子中:Cubie-Complete.fbx。
为了简化工作区,您可以删除 R15 内部和外部笼子网格对象,因为您将在 笼子步骤 中导入全身笼子。
父母钢筋
将网格对象连接到角色的骨架上,通过将骨架转换为网格对象来实现。要将骨架转换为网格对象:
- 在对象模式下,按住 Shift 并 单击 配件模型,然后任何角色骨。
- 右击并选择 父 ,然后选择 使用自动重量 。
可选蒙皮
在许多情况下,您可以跳过皮肤过程为您的配件,而使用 Roblox 的自动皮肤转移。您仍然可以通过模型软件应用手动皮肤,并选择稍后使用自动皮肤转移。通过自动皮肤转移,你的最终结果和质量可能会有所不同。
如果您不打算手动应用皮肤,请直接跳到笼子。
笼子
面部配件的笼型过程与笼型层次服装配件相似,并且共享相同的建模和笼型要求。骨架化完成后,导入全身内外笼体到你的项目,重命名笼体,然后拉伸外部笼体的边界以覆盖附件模型,最小限度地节省空间。
要将眉毛饰品锁定:
使用 Blender 的 .fbx 导入器,导入 Cubie-Cage-Only.fbx . 这包括一个单独的全身内部和外部笼子网格为 Cubie 模型。
重命名笼子,以“CubieEyebrow”开始,在 _InnerCage 和 _OuterCage 附加之前。
在编辑模式下,将外部笼子扩展到适合配件的最小空间。使用各种材料和视图选项轻松操纵外部围笼上的正确边顶点。
如果你正在使用自动皮肤转移,你可以确保自动皮肤转移仅适用于配件的特定部围笼,通过移除不需要的笼子部分来实现。了解更多信息,请参阅修改角色笼。
导出
当准备在工作室测试配件模型时,或在最终导出时设置时,导出您的模型。当输出面部配件时,请遵循以下指导方针:
- 确保最终装饰模型遵循 Studio 的模型要求,包括正确命名的网格和笼子对象。
- 不要输出任何不必要的数据,例如动画数据或灯光和相机对象。
- 如果导出 PBR 纹理,在从您的纹理软件导出纹理图像时,请遵循 纹理模型要求 。
要导出:
确保只有 配件网格 、 护甲对象 和 笼子网格 被导出。删除工作区中的所有其他对象。
您可以快速过滤您工作区中的 地理 和 附件 命名对象,以快速删除它们。
遵循 Studio 的 对 Blender 的导出要求,将文件保存到您喜欢的位置。眉毛的最终输出 .fbx 可供参考。
在工作室测试
要将导出的模型用作 Studio 的 Accessory ,请使用 配件调试工具 来测试和生成配件对象。在这一点上,你可以装备配件给一个人形角色。如果您打算在执行时间时将角色的皮肤数据转移到配件模型,您可以为饰品启用自动皮肤转移。