面部配饰是一种美容的 Accessory,可以附加在头部上,可能包括头发、眉毛、眼镜和胡须等物品。为了创建与可动画头部兼容的面部配饰,您需要使用类似于 分层服装 的设计过程,以便您的配饰模型在头部被摆姿势或动画时能够变形和拉伸。
要创建面部配饰,请使用第三方建模工具,如 Blender 或 Maya,创建符合以下要求的3D模型:
- 配饰模型必须符合Studio的 网格要求。
- 模型必须被父级(Blender)或绑定(Maya)到R15角色骨架上。
- 模型必须包含内外框架。
本指南涵盖在Blender中将绑定和框架数据应用于基本参考模型的基本过程,使用的模型是参考资料中提到的 Cubie 模型 创建基本头部。
参考文件
以下是面部配饰的参考文件,包括本指南中的所有示例文件:
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | 完整的Cubie参考角色,来自 创建基本头部。此文件已准备好导入到Studio中。 |
| Cubie-Cage-Only.fbx | 完整的Cubie参考角色 框架网格。包括内外框网格。 |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | 独立的眉毛模型,专为Cubie模型设计。 |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Cubie眉毛模型,已根据本指南中的说明正确绑定和框架。此文件已准备好导入到Studio中。 |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | 头发模型参考,专为Cubie模型设计。 |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | 所有提供的参考文件集合。 |
建模
本指南使用简单的眉毛参考作为创建面部配饰的演示。如果绑定和框架不同的模型,请确保您的模型符合Studio导入的 角色规格。

如果您创建自己的模型,请考虑以下指导方针:
- 与您的角色模型一起建模配饰,以获得最佳效果和贴合度。
- 尽可能地使模型几何体的边缘与底层头部拓扑的边缘/顶点对齐。这改善了配饰与底层头部模型的变形。
- 某些配饰,如眉毛,可以向外挤出或稍微与角色模型网格相交,以实现某种美容效果。
- 当处理多个部分的配饰时,例如眉毛,在完成建模和贴合后,将网格合并为一个网格。
- 面部配饰网格不需要遵循 _Geo 命名规范。
绑定
您必须 绑定 您的配饰到角色的骨骼结构,以便配饰可以随角色的面部姿势弯曲和变形。绑定后,您可以在建模工具中为模型上皮肤,或者在运行时通过使用 自动上皮肤传输 将皮肤数据从角色转移到配饰。
项目设置
作为本指南的示例,我们将在一个新的Blender项目中使用完成的 基本头部模型 和一个 简单的眉毛模型。
要设置您的Blender项目:
在Blender中打开一个新的 General 项目。
选择默认的形状、摄像机和光源,然后按 Delete。
导入您打算将配饰父级的角色绑定,在本示例中为: Cubie-Complete.fbx。

为了简化工作区,您可以删除R15内外框网格对象,因为您将在 框架 步骤中导入完整的身体框。
绑定骨架
通过将骨架父级绑定到网格对象,连接网格对象和角色的骨架。要绑定骨架:
- 在对象模式下,按住 Shift 并 点击 配饰模型,然后点击任何角色骨骼。
- 右键单击并选择 Parent,然后选择 With Automatic Weights。
可选上皮肤
在许多情况下,您可以跳过配饰的 上皮肤 过程,使用Roblox的 自动皮肤传输 替代。您仍然可以通过建模软件应用手动上皮肤,并选择稍后使用自动皮肤传输。使用自动皮肤传输时,您的最终结果和质量可能会有所不同。
如果您不打算手动应用上皮肤,请直接继续到 框架。
框架
面部配饰的框架过程类似于分层服装配饰的框架,具有相同的建模和框架要求。绑定后,将完整的内外框导入项目中,重命名框架,然后拉伸外框的顶点,以微小的间隙覆盖配饰模型。
要框架眉毛配饰:
使用Blender的 .fbx 导入器,导入 Cubie-Cage-Only.fbx。这包括适用于Cubie模型的单一完整身体的内外框网格。

将框架重命名为以 "CubieEyebrow" 开头,后接 _InnerCage 和 _OuterCage 后缀。
在编辑模式下,延伸外框以适合配饰,保持最小空间。使用各种材料和查看选项,轻松操作外框上的正确顶点。
如果您使用自动上皮肤传输,可以通过移除框架的多余部分来确保自动上皮肤传输仅应用于配饰的特定部分。更多信息,请参阅 自动上皮肤传输 - 修改角色框架。
导出
当准备测试您的配饰模型在Studio中或进行最终导出设置时,请导出您的模型。导出面部配饰时,请记住以下指导方针:
- 确保最终的配饰模型遵循 Studio的建模要求,包括正确命名的网格和框架对象。
- 不要导出任何不必要的数据,如动画数据、光源和摄像机对象。
- 如果导出PBR纹理,请遵循 纹理建模要求,在从纹理软件导出纹理图像时。
要导出:
确保只导出 配饰网格、骨架对象 和 框架网格。删除工作区中的所有其他对象。
您可以快速过滤出工作区中的 Geo 和 Att 命名对象以快速将其删除。
遵循Studio的 Blender导出要求,并将文件保存到您选择的位置。眉毛 .fbx 的最终导出可供参考。
在Studio中测试
要在Studio中使用已导出的模型作为 Accessory,请使用 配饰适配工具 测试和生成配饰对象。此时,您可以将配饰装备到人形角色上。如果您打算在运行时将上皮肤数据从角色转移到配饰模型,可以为您的配饰启用 自动皮肤传输。