Użyj następujących instrukcji, aby zaimportować swoją .fbx lub .gltf model trzeciej strony w Studio i 2>konwertować2> zasoby na obiekt ubrań 5>Accessory5>, który możesz zapisać do użycia w swoim doświadczeniu, dzielić się z innymi lub załadować na Marketplace.
Importowanie 3D
Import 3D Studio to szybki i łatwy sposób na importowanie trzeciakolwiek zasobów 3D zewnętrznych w Twoich projektach. Importer zapewnia podglądy przedmiotów i sprawdzenie błędów, aby upewnić się, że Twoja treść spełnia wymagania ogólne 3D Roblox.
Pamiętaj, że twój 3D złożony dodatek musi również podążać za specyfikacjami ubrań Roblox, aby w końcu użyć tego przedmiotu jako złożonego Accessory, lub możesz doświadczyć błędów później w workflows.
Aby zaimportować swoją zasobę:
W Studio, przeglądaj do zakładki Avatar i wybierz Importuj 3D.
W przeglądarce plików wybierz .fbx lub .gltf zapis pliku lokalnie. 3D Importer ładowuje podgląd obiektu.
- Jeśli tekstury nie załadowują się dla twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
- Zobacz Importuj 3D po więcej informacji na temat ustawień importu i rozwiązywania problemów.
Wybierz Importuj . Zasób pojawia się w Twoim przestrzeniu roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub 1> Class.MeshPart.TextureID1> .
Jeśli tekstury nie zostały prawidłowo załadowane, dodaj je ręcznie. Możliwe, że będziesz musiał zapisać i opublikować swoje doświadczenie, aby uzyskać dostęp do Menedżera zasobów .
Otwórz Menedżera Zasobów. Być może będziesz musiał zapisać i opublikować swoją doświadczenie, zanim uzyskasz dostęp do swoich zasobów.
W Menedżerze zasobów wybierz przycisk Masowe Importowanie.
Załaduj swoje pliki obrazu.
Jeśli używasz pojedynczej podstawowej tekstury, ustaw MeshPart.TextureID własny obraz tekstury do swojego załadowanego obrazu tekstury.
Jeśli używasz tekstur PBR:
Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.
W SurfaceAppearance właściwościach, kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiednią obraz tekstury z listy upuszczenia zasobów:
Ustaw KolorMapy na obrazie teksturowej _ALB.
Ustaw MetalnessMap na obrazie teksturowej _MTL.
Ustaw NormalMap na obrazie teksturowej :_NOR .
Ustaw mapę roboczą na obrazie tekstury _RGH.
Konwersja złożonych akcesoriów
Z Model w swoim projekcie, ostatnim krokiem w procesie tworzenia ubrań wymaga się użycia narzędzia dostosowania dostępnego, aby zmienić ten obiekt na standardowy Accessory, który można użyć przez postacie awatara.
Aby generować obiekt akcesoria:
W zakładce Awatar , wybierz Narzędzie do dopasowania akcesoriów. Panel Narzędzie do dopasowania akcesoriów wyświetlony jest po lewej stronie pracy.
Wybierz Model ubrań w oknie widoku. Pole tekstowe narzędzia jest wypełnione imieniem wybranego obiektu. Alternatywnie możesz wybrać obiekt w oknie Explorer.
Spróbuj różnych postaci, ubraniei animacji. See Testowanie akcesoriów for additional information.
- Jeśli wymagane, dokonaj niewielkich dostosowań klatki za pomocą funkcji edytowania. Większe zmiany klatki mogą wymagać powrotu do Twojego oprogramowania modelującego stron trzecich i eksportowania zasobu.
Gdy jesteś gotowy do generowania swojego akcesorium, kliknij Generuj mieszę części . Obiekt Accessory z twoim modelem znajduje się w twoim przestrzeni roboczej. Dla dodatkowych informacji i dokumentacji na temat narzędzia, zobacz Generuj mieszę części .
Po udanym dostosowaniu i konwersji, twoje 3D model powinien zostać wypełniony w twoim projekcie jako Accessory. Z tego Accessory możesz wykonany dowolne z obserwuje:
Rozpocznij proces wstawiania i publikowania akcesorium odzieżowego na rynku.
Użyj akcesoria w swoim obecnym doświadczeniu, założając go do modeli postaci z Opisem ludzkim lub przeciągając i upuszczając akcesoria pod odpowiednim obiektem Model .
Zapisz akcesoria do swojego kosza narzędzi lub stwórz go publicznie na Sklepie Twórcy, aby go udostępnić lub używać w dowolnym z Twoich doświadczeń.