Studio にアニメーショブルな頭をインポートし、自動的に生成された FaceControls インスタンスを使用して、顔をポーズするか、アニメートするために使用します。
エクスペリエンスで顔のアニメーションを使用した頭を設定するには:
- アニメーショルヘッドを持つモデルをインポートする。 自分のモデルを作成するか、提供された参照モデルファイルの 1 つを使用してください。
- (オプション) 顔のアクセサリーをインポート あなたは頭の顔の表情で変形したい。あなたは自分を作成するか、提供された参照アクセサリーファイルの 1 つを使用して作成できます。
Roblox は、自分の頭を作成する前に、プリメイドの頭を試してみることができます。頭が Studio のインターフェイスとどのようにインタラクトするか、また、インポートした 2つの参照モデルとアクセサリーを自分のエクスペリエンスに直接インポートすることができます。
参照ファイル | 説明 |
---|---|
ヘッドアニメーションインエクスペリエンスエディター | エディタを使用してゴブリンとブロッキーの頭をさまざまなアクセサリでプレビューできる参照エクスペリエンス。 |
ヘッドスキーマ参照 | 頭のブロックモデルが含まれる FaceControls のヘッドブロックモデル。 |
ゴブリンキャラクターモデル | アニメーション可能な頭のゴブリンモデル。 |
ブロッキーキャラクターモデル | アニメーショブルヘッドのあるブロッキーキャラクターモデル。 |
ブロックフェイスのアクセサリーと衣装 | A.zipブロックに関連するアクセサリのファイル、包括:
|
顔アクセサリーをインポート中
あなたが頭の顔の表情と一緒に変形したい顔アクセサリーをインポートし、装備できます。たとえば、顔のアクセサリーとして眉をインポートし、装備すると、キャラクターの目と共に眉を動かすことができます。
デフォルトで、顔アクセサリーをインポートすると、MeshPartとしてインポートされます。アクセサリーフィッティングツール を使用して、MeshPart を頭と互換性のある 2> Class.Accessory インスタンス2>に変換できます。
顔アクセサリーをインポートするには:
In the Avatar tab, use the 3D Importer to import the custom model into the workspace.
使用するアクセサリーフィットツール,MeshPart をAccessory インスタンスに変換します。
- In the アバター tab, click on the アクセサリーフィットツール . The アクセサリーフィットツール window displays.
- In the エクスプローラー window, select the メッシュパーツ をフェイスアクセサリーとしてインポートした. その名前は パーツ フィールドに表示されます。
- クリックする 次へ ボタン。
- In the 衣装カテゴリ category, select 顔 , then click the 次へ button.
- (オプション) 編集 パネルで、調整オプションを使用してアクセサリーがモデルにフィットするようにします。
- In the プレビューパネル に、新しい顔用アクセサリーを頭にプレビューし、 次へ ボタンをクリックします。ツールは MeshPart を 1> Class.Accessory1> インスタンスに変換し、4> Explorer4> ウィンドウに表示します。
インポートしたモデルのアクセサリーをプレビューするには、Accessory インスタンスをキャラクターの子として作成し、Model に接続します。キャラクターのデザインアクセサリーのみを装備できます。
ツールボックスに Accessory インスタンスを保存し、エクスペリエンス中にアセット ID を使用できます。 HumanoidDescription を適用することでアクセサリーを装備する方法の詳細は、カスタマイズ済みキャラクターのカスタマイズ を参照してください。
アクセサリーのスキン
アクセサリーの WrapLayer.AutoSkin インスタンスに、アクセサリーの WrapLayer を有効にすると、顔のスキンを顔アクセサリーに適用できます。これにより、3D モデリングプロセス中にスキンの影響を適用する必要がなく、フェイスアクセサリーがキャラク
次のオプションは、WrapLayer.AutoSkin プロパティのために利用可能です:
- 無効化済み : 自動スキン転送プロセスを無効にします。これはデフォルトの値です。
- EnabledOverrides : アクセサリのオーバーライドを有効にし、スタジオがアクセサリのオーバーライドをオーバーライドするようにします。アクセサリのオーバーライドを設定するときは、オートスキン転送バージョンを使用しているオーバーライドをオーバーライドするようにします。
- EnabledPreserve : オプションのアクセサリーに適用される自動スキン転送プロセスを有効にしますが は アクセサリーの既存のスキン情報を上書きすることはできません。この設定を選択すると、オプションのアクセサリーのすべてのスキン情報が自動的に上書きされます。スキ
頭をアニメートする
アニメーショブルヘッド MeshParts には、FaceControls インスタンスが含まれており、顔のポーズプロパティにアクセスできます。
アニメーションエディタでこれらのプロパティを調整して、頭をアニメートします。詳細は、「頭をアニメート」を参照してください。
トラブルシューティング
カスタムヘッドモデルをインポートすると、出力ウィンドウ にエラーまたは警告メッセージが表示される場合があります。
エラーメッセージ
エラーメッセージは、頭を持つモデルを適切にインポートできないことを示しています。以下の表に参照して、すべてのヘッドエラーメッセージとトラブルシューティングのヒントの概要を示します:
エラーメッセージ | トラブルシューティング |
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顔アニメーションのヘッドをインポートできませんでした。 | ファイル .fbx は破損しています。 |
X という名前の共同体を複数見つけました。すべての共同体にはユニークな名前が必要です。 | インポートするジョイントにユニークな名前を付けることを確認してください。 |
顔アニメーションのヘッドをインポートできませんでした:修正は最大 3 個のコントロール名に対応しています。 | Studio は、3以上の正しいポーズを持つ正正しいポーズを見つけました。これはサポートされていませんので、正しいポーズを削除する必要があります。 |
顔アニメーションのヘッドをインポートできませんでした: FACS コントロール名 X が認識されません。 | X は FACS の名前です。 FACS の名前を 標準の FACS ポーズ の 1つに変更してください。 |
顔のアニメーションでヘッドをインポートできません:無効な正しい名前 X: 中立は正しい名称ではありません。 | X は無効なコーレクト名です。コーレクトの名前に正しい形式を使用していることを確認してください。 |
顔アニメーションのヘッドをインポートできませんでした:正しい Y のために FACS コントロール名 X をダブルで見つけました。 | X は無効な正しい名前です。正しい名前の一部としてリストされたベースポーズのみを正しい名前に含めることができます。 |
顔アニメーションのヘッドをインポートできませんでした:X という名前の追加アトリビュートには、フレーム番号を解析できませんでした。 | 追加のアトリビュートを「Frame0」、「Frame1」などと名前付けなければなりません。 |
顔のアニメーションでヘッドをインポートできませんでした:空の値が X の追加アトリビュート名によって見つかりました。 | 追加のアトリビュート X には値がありません。ベースポーズ名を追加するか、修正を追加する、または追加のアトリビュートを削除します。 |
顔アニメーションのヘッドをインポートできませんでした:コントロール名を複製しました。 | 複数のフレームに FACS ポーズまたは修正を設定します。各 FACS ポーズまたは修正を単一のフレームに設定してください。 |
顔アニメーションのヘッドにフェイスアニメーションをインポートできません:Head_Geo には、FACS のコントロールにマップする追加のアトリビュートがありません。 | FBX ファイルの "頭_ジオ" メッシュには、顔の表現をアニメートするための追加のアトリビュートが必要です。インポートされたアバターは顔の表現をアニメートしません。 |
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:アニメーションでフレームが「中立」に設定されていません。 | アニメーションの時間軸で「中立」にフレームを設定する必要があります。 |
顔のアニメーションでヘッドをインポートできませんでした:X は指定されていません。これは正しく修正する Y の必要です。 | 正しくするベースのすべてのポーズは、追加の属性に設定する必要があります。たとえば、Funneler_JawDropの正しくするベースは、FunnelerとJawDropのみのポーズを設定する必要があります。 |
顔のアニメーションでヘッドをインポートできませんでした:Y のキーフレーム X がありません。 | Y に追加のアトリビュート "FrameX" が設定されていますが、アニメーション時間線にはフレーム X がありません。 |
顔のアニメーションでヘッドをインポートできませんでした:ダイナミックヘッドの下で関節が見つかりませんでした。 | ファイル .fbx には、RootFaceJoint の共同体に接続されていません。 |
FACS コントロールデータをロードできませんでした。 | .fbx ファイルに不正な共同パラメータが含まれています。 |
警告メッセージ
警告メッセージは、インポートされたヘッドモデルに関する潜在的な問題を示しています。以下の表に参照して、すべてのヘッド警告メッセージとトラブルシューティングのヒントの概要を示します:
エラーメッセージ | トラブルシューティング |
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正しい X がありますが、正しい Y がなく、サポートできません。これは奇妙な形状を引き起こす可能性があります。 | ベースを 2 正しく設定しないで 3 正しく設定します。インポートされた頭がアニメーションしますが、奇妙な歪みがある可能性があります。 |
属性 X をスキップ: Y | Studio は、X という名前の追加のアトリビュートを見つけましたが、「Frame#」の形式に一致しなかったため、無視されました。 |
X は中立にほぼ同等です。 | X のポーズは中立に非常に似ています。Studio はこれが間違いだった可能性があることを報告しますが、インポートは失敗しない限りに成功します。 |
N ベースのみのポーズが見つかりました。キャラクターが自分自身を表現できない場合があります。 | ベースポーズの子セットを .fbx ファイルに定義しました。インポートは他の失敗がない限りに成功します。 |