衣装アクセサリーをインポート中

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次の指示を使用して、.gltf または.fbx の第三者モデルを Studio にインポートし、.gltf アセットを衣装の2>.Accessory2>オブジェクトに変換し、エクスペリエンス、他の人と共有、またはマーケットプレイスにアップロードできま

3D アセットをインポート中

Studio の 3D インポーターは、サードパーティの 3D アセットをプロジェクトにインポートするためのクイックで簡単な方法を提供します。インポーターはオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供して、アセットが Roblox の 一般的な 3D 要件 に準拠していることを確認します。

3D レイヤー付きのアクセサリーは、Roblox の 服装仕様 に従わなければなりません、そうしないと、このアセットをレイヤー付きの Accessory として使用できません。また、ワークフローの後半でエラーが発生する可能性があります。

アセットをインポートするには:

  1. In Studio, ナビゲート to the アバタータブ and select the 3Dインポーター .

  2. ファイルブラウザで、.fbx または .gltf の保存されたファイルをローカルに選択します。3D インポーターは、オブジェクトのプレビューをロードします。

    • テクスチャがアセットにロードされない場合は、後でテクスチャを手動でインポートできます。
    • 詳しくは、3D インポーター を参照してください。
  3. Select インポート 。アセットはワークスペースに Model として、適切なテクスチャを適用している SurfaceAppearance または 1> Class.MeshPart.TextureID1> で表示されます。

テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加します。エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。アセットマネージャー にアクセスするために。

  1. アセットマネージャーを開きます。アセットにアクセスする前に、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。

  2. アセットマネージャーで、 バックインポートボタン を選択します。

  3. 画像ファイルをアップロードします。

  4. モデレーションがイメージのためにクリアされた後、MeshPart をインポートした Model の親に選択します。

  5. 単一の基本テクスチャを使用している場合、MeshPart.TextureID プロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。

  6. PBR テクスチャを使用している場合:

    1. Class.Surface 子を追加します。 MeshPart

    2. In the SurfaceAppearance プロパティ, 各プロパティの値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:

      1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

      2. メタルネスマップを _MTL テクスチャ画像に設定します。

      3. ノーマルマップ を _NOR テクスチャ画像に設定します。

      4. 不明瞭マップ を _RGB テクスチャ画像に設定します。


レイヤー付きのアクセサリーを変換する

プロジェクトに Model があると、アクセサリーフィットツールを使用して、アバターキャラクターが装備できる標準の Accessory オブジェクトを変換する必要があります。

アクセサリーオブジェクトを生成するには:

  1. アバタータブで、 アクセサリーフィットツール を選択します。アクセサリーフィットツールパネルは、ワークスペースの左側に表示されます。

  2. ビューポート内の衣類のアイテム Model を選択します。ツールのテキストフィールドには、選択したオブジェクトの名前が入力されます。また、ツール内のオブジェクトを選択することもできます。

  3. 様々なサンプルキャラクター、衣装類、アニメーションをテストしてください。詳細は アクセサリーのテスト を参照してください。

    • 必要に応じて、編集機能を使用して小さいケージの調整を行います。大型のケージ変更は、サードパーティモデリングソフトウェアに戻り、アセットを再エクスポートする必要があります。
  4. アクセサリーを生成する準備ができたら、 メッシュパーツアクセサリーを生成 をクリックします。アクセサリーオブジェクトはワークスペースにポップルます。ツールに関する詳細とドキュメントは、アクセサリーフィッティングツール を参照してください。

    ワークスペースのアクセサリー衣装
    エクスプローラーの衣装アクセサリー

成功した設定と変換後、3D モデルはプロジェクト内の Accessory として満たされます。この Accessory では、フォロー中の任意の操作を実行できます:

  • マーケットプレイスに服のアクセサリーをアップロードして公開するプロセスを開始します。

  • 現在のエクスペリエンスでアクセサリーを装備することで、HumanoidDescription キャラクターモデルに、または適切なキャラクターの下にアクセサリーをドラッグしてドロップすることでアクセサリーを使用します。

  • アクセサリーを ツールボックス に保存するか、クリエイターストア で公開して、エクスペリエンス内の任意の場所で共有または使用できます。