次の方法でサポートされた頭をアニメートできます: アニメーションエディタ
- アニメーショントラック の各フェイシャルポーズに手動で値を設定できます。
- フェイスアニメーションエディタ を使用して、時間軸にわかりやすいユニークなエクスプレッションを作成および保存できるフェイススライダーにアクセスできます。
- アニメーションキャプチャー for Faces 拡張機能を使用して、ウェブカメラで移動をキーフレームに変換し、時間軸で記録することができます。
すべてのメソッドで、複数の顔のエクスプレッションを時間の延べで作成して組み合わせると、顔のアニメーションが結果として表示されます。顔のアニメーションをインポートできないので、これらのメソッドは、作成して使用する唯一の方法です。
Roblox に顔のアニメーションをサポートするヘッドを作成して公開した後、スクリプトからアニメーションをプレイしたり、キャラクターのデフォルトのアニメーションを新しいアニメーションで置き換えることができます。これらのアニメーションは、キャラクターが歩くとバカな表現をプレイするなど、キャラクターが休憩し
アニメーションの作成
アニメーションエディタを開いた後、編集 キャラクターモデルを選択し、アニメーションを作成したい頭を作成するためにアニメーショントラックを使用するか、フェイスアニメーションエディタ を使用してヘッドアニメーションを作成できます。
For details on using Animation Capture to track facial movement as keyframes, see アニメーションキャプチャ - 顔 .
アニメーショントラックを使用する
他のオブジェクトをアニメーショントラックとして挿入するか、MeshParts また
個々の FACS 値を挿入してアニメーションを作成するには:
アニメーションエディタのトラックリストのトラックリストの中で、プラスアイコンをクリックします。コンテキストメニューには、トラックリストに追加できる追加のトラックが表示されます。
ホバーオーバー ブラウズ 、 目 、 あご 、 1> 口1> 、または 4> 舌4> 。コンテキストメニューは、その顔の領域のすべてのマップされた FACS ポーズを表示します。
FACS ポーズを選択します。その FACS ポーズのアニメーショントラックは、トラックリストに表示されます。
[入力値] に、 0 から 1 までの数字を入力して、ボディパーツを新しい位置に操作します。たとえば、LeftEyeClosed を1に変更すると、キャラクターの左眼が閉じます。
顔アニメーションエディタを使用する
顔アニメーションエディタは、視覚的にインテリアтивな方法で、スライダー を調整して、目的の顔の表現を達成するためにキーフレームを自動で作成するインтуイティブなビジュアル方法です。たとえば、
一部のスライダーは、スライダーを調整している値に応じて、同じ領域の複数の FACS 値に影響します。たとえば、LeftEyeClosed スライダーのサムネイル
複数のスライダーを設定して、完全な顔の表現を作成し、その後、複数のフレームのタイムラインで複合のアニメーションを作成することができます。たとえば、LeftEyeClosed とRightEyeClosed を組み合わ
目の前のドラッグボックスのサムネイルをクリックしてドラッグすると、キャラクターの目がどの方向を向いているかを制御できます。これにより、トラックリストの FACS プロパティトラックがトラックリストに追加されます。
パネルの左下にある顔アニメーションエディタには、次のコントロールも含まれています:
コントロール | 説明 |
---|---|
シンメトリーの切り替え | 顔の 1 側にスライダーを使用して、顔の 1 側に対応するスライダーを別の顔側にも同じ値で調整できます。これは、単純な顔の表現、例えば完全な笑顔を作成するのに便利です。 |
フェイスの切り替えをフォーカス | カメラを手動で調整することなく、ビューポートをアバターの顔にフォーカスします。これは、カメラがアバターの顔から遠く離れている場合、またはアニメーションするアバターからナビゲートしている場合に便利です。 |
すべてのボタンをリセット | FACS のポーズ値をすべて、現在のフレーム位置に戻してデフォルトの 0 にリセットします。これは、単一のフレームをすばやく再アニメートしたいときに便利です。 |
顔アニメーションエディタを使用して、頭のアニメーションを作成するには:
アニメーションエディタの トラックリスト の中で、顔 ボタンをクリックします。顔のアニメーションエディタ がトラックリストの左に表示されます。
In the フェイスアニメーションエディタ で、ボディパーツを操作するためのスライダーを調整します。フェイスパーツのアニメーショントラックは、あなたが操作するボディパーツごとに自動的にトラックリストに表示され、キーフレームはあなたが操作する各顔の位置に自動的に更新されます。キャラクターの顔は、ビューポートでも更
- スライダーのステップを取り消すには、CtrlZ (⌘Z) を押します。
- スライダーのステップを再読み込むには、CtrlY (⌘Y) を押します。
- スライダーをデフォルトの値にリセットするには、スライダーを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。 選択したリセット を選択します。
(オプション) スクラベラを時間軸のさらに先に調整し、 フェイスアニメーションエディタ に戻り、スライダーを調整して新しい顔のエクスプレーションを作成します。アニメーションをプレイすると、最初の顔のエクスプレーションが緩和されます。
アニメーションを作成したら、メディアとプレイバックコントロールに移動し、… ボタンをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
Select 保存 または 保存アス を選択して、アニメーションを保存します。アニメーションは、 AnimSaves オブジェクトの子として 1>Explorer1> ウィンドウに表示されます。
アニメーションをエクスポート中
Studio にアニメーションをサポートするヘッドをエクスポートすると、すべてのエクスペリエンスで使用できます。これは、ヘッドアニメーションを 1 回作成するだけで、その後、それを再使用できます。たとえば、ヘッドアニメーションヘッド を持つキャラクターがいる場合、そのキャラクターのすべてのエクスペリエンスで使用でき
同じワークフローを使用して、他のアニメーションをエクスポートすると、ヘッドアニメーションをエクスポートすることができます。アップロードが完了したら、コピーボタンをクリックしてアニメーションのアセット ID をコピーします。この ID はスクリプトアニメーションのために必要です。
スクリプトアニメーション
アニメーションを作成したら、スクリプトを使用してエクスペリエンスで再生する必要があります。一般的なアニメーションと同様、スクリプトから手動でアニメーションをプレイするか、デフォルトのアニメーションをプレイしているプレーヤーキャラクターのためにスクリプトを自動的に置き換えることができます。詳細は、「使用するアニメーション</