次の指示を使用して、Studio に [モデル] オブジェクトとして、完全なキャラクターボディモデルをインポートします。これは、エクスペリエンスで使用するために保存でき、他の人と共有するために、またはマーケットプレイスにアップロードできます。
Studio の 3D インポーターは、サードパーティの 3D アセットをプロジェクトにインポートするためのクイックで簡単な方法を提供します。インポーターはオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供して、アセットが Roblox の 一般的な 3D 要件 に準拠していることを確認します。
Roblox の アバターキャラクター規格書 に従わなければ、このアセットをアバターの準備ができたモデルとして使用または販売することはできません。また、ワークフローの後半でエラーが発生する可能性があります。
アセットをインポートするには:
In Studio, ナビゲート to the アバタータブ and select the 3Dインポーター .
ファイルブラウザで、.fbx または .gltf の保存されたファイルをローカルに選択します。3D インポーターは、オブジェクトのプレビューをロードします。
- テクスチャがアセットにロードされない場合は、後でテクスチャを手動でインポートできます。
- 詳しくは、3D インポーター を参照してください。
ボディの検証をインポート後に開始するには、 UGC ボディを検証する を有効にします。これにより、ボディをマーケットプレイスにアップロードする予定である場合、時間を節約できます。
リグスケール をキャラクターの ボディスケール に設定します。
Select インポート 。アセットはワークスペースに Model として、適切なテクスチャを適用している SurfaceAppearance または 1> Class.MeshPart.TextureID1> で表示されます。
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加します。エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。アセットマネージャー にアクセスするために。
アセットマネージャーを開きます。アセットにアクセスする前に、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。
アセットマネージャーで、 バックインポートボタン を選択します。
画像ファイルをアップロードします。
単一の基本テクスチャを使用している場合、MeshPart.TextureID プロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。
PBR テクスチャを使用している場合:
Class.Surface 子を追加します。 MeshPart 。
In the SurfaceAppearance プロパティ, 各プロパティの値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
メタルネスマップを _MTL テクスチャ画像に設定します。
ノーマルマップ を _NOR テクスチャ画像に設定します。
不明瞭マップ を _RGB テクスチャ画像に設定します。
成功したフィットと変換後、3D モデルはプロジェクト内の Model として満たされる必要があります。
この新しいキャラクター Model で、フォロー中の任意の操作を実行できます:
キャラクターモデルをマーケットプレイスにアップロードし公開するプロセスを開始します。これには、追加の検証とモデレーションステップが含まれます。
現在のエクスペリエンスでモデルを使用し、HumanoidDescription でモデルの外観を変更します。
Save the model to your Toolbox or make it public on the Creator Store to share or use within any of your experiences.