スタジオでキャラクターモデルをテストして、Robloxゲーム内での見た目と操作感を理解します。カスタムキャラクターをスタジオでテストするには、まず キャラクターモデルをインポート して、プロジェクトに追加します。
スタジオでは、アバター設定 ツールを使用して、アバターキャラクターのさまざまなコンポーネントをプレビューおよびテストできます。
また、アバターテストプレイスでキャラクターをプレイテストすることもできます。このゲームでは、キャラクターモデルや関連コンポーネントが期待通りに機能することを確認するための、さまざまな環境および衣服のテストを提供します。
テストプレイスの設定
次の手順は、アバターテストプレイスの設定に関する一般的なテストプロセスです。
- スタジオで アバターテストプレイス をダウンロードして開きます。
- アバターモデルをスタジオにインポートします。
- モデルをスタータキャラクターとして設定します。
- ゲームのプレイテストを開始します。
スタジオで開く
アバターテストプレイスを使用するには、最初にRobloxからダウンロードする必要があります。ゲームをローカルに保存し、テストワークフローに役立つ変更を加えることができます。Robloxは、このゲームに機能を追加または改善するために、定期的にアップデートを行うことがあります。
アバターテストプレイスをダウンロードするには:
アバターテストプレイスに移動します。
ゲームのタイトルの隣にあるボタンで、… > 編集を選択します。ページはスタジオランチャーに移動します。


インポート
テストプレイスをスタジオで開いた後、カスタムキャラクターモデルをインポートします。
スタジオのファイルメニューからインポートを選択します。ファイルブラウザーが表示されます。

カスタムキャラクターの .fbx ファイルを選択します。
次の内容を確認します:
最上位オブジェクトが選択されていることを確認し、リグタイプが R15 に設定されていることを確認します。

テンプレートファイルを使用している場合は、リグスケールを Rthro に設定します。そうでない場合は、キャラクターボディタイプ に適切なリグスケールを使用します。
スタジオへのインポートを妨げる赤のエラーがないか確認します。
アバターコンポーネントの品質問題を示す黄色の警告がないか確認します。
インポートをクリックします。キャラクターモデルがワークスペースに配置されます。
SurfaceAppearanceを追加
テクスチャを別々にエクスポートした場合や、インポーターがPBRテクスチャを検出できなかった場合は、手動で追加できます。
個々の画像テクスチャファイルを追加するには:
アセットマネージャーを開きます。最初にゲームを公開する必要があるかもしれません。
画像マップアセットを一括アップロードします。

エクスプローラーでHead_Geoを展開し、SurfaceAppearanceオブジェクトが存在するか確認します。
- SurfaceAppearanceが存在する場合は、ステップ4に進みます。
- SurfaceAppearanceが存在しない場合は、Head_Geoの隣にある⊕を選択し、SurfaceAppearanceオブジェクトを追加します。
各プロパティをアップロードした画像マップに設定します。

Populateされた画像マップを持つSurfaceAppearanceをCtrlC (⌘C)でコピーします。
Shiftを押しながら、モデルのすべてのMeshPartをクリックして、キャラクターのジオメトリをすべて選択します。
CtrlShiftV (⌘ShiftV)を使用して、すべての頭のジオメトリにペーストします。更新されたSurfaceAppearanceが各MeshPartオブジェクトに適用されます。

モデルをStarterPlayerとして設定
プレイテスト中にキャラクターとしてプレイするには、モデルインスタンスの名前を変更し、移動させます:
エクスプローラーウィンドウで、キャラクターモデルの名前をStarterCharacterに変更します。
エクスプローラーウィンドウで、StarterPlayerディレクトリに移動します。すでにStarterCharacterモデルが存在する場合は、削除します。
モデルをディレクトリの下にクリックしてドラッグします。

モデルの名前を変更して追加した後は、カスタムモデルとしてプレイテストを行います。
テストプレイスの使用
アバターテストプレイスは、インターフェースと環境にいくつかの機能を含んでおり、アバターキャラクターの包括的なテストを迅速に実行できます。テストチェックリストを使用して、アバターキャラクターの重要な側面を確認してください。
プレイテスト中は、右側の以下のUIボタンを使用して、さまざまなテストツールとオプションを開きます:
| 説明 | |
|---|---|
アバターと顔のアニメーション | このメニューを使用して、カスタムアバターとコントロールアバターの間でスワップします。追加のボタンオプションを使用すると、さまざまな顔のアニメーションをループしてキャラクターの表情をテストできます。 |
エモートとアニメーション | このメニューを使用して、アバターキャラクターのさまざまなアニメーションをテストします。 |
肌の色カラーパレット | このメニューを使用して、キャラクターの新しい肌の色を選択します。テンプレートキャラクターモデルにおけるこの実装の詳細はカスタム肌の色を参照してください。 |
衣服とアクセサリー | このメニューを使用して、さまざまな衣服アイテムを試着します。 |
移動設定 | このメニューを使用して、キャラクターモデルの移動設定(例:ジャンプ高さや歩行速度)を変更します。 |
身体の比率設定 | このメニューを使用して、キャラクターの身体の比率に関するさまざまな側面を変更します。 |
ライティングプリセット | このメニューを使用して、さまざまなプリセットの環境ライティングに変更します。例:山 - サンセット、または 室内 - 正午。 |
チェックリスト
次のチェックリストを使用して、アバターの各コンポーネントを包括的にテストしていることを確認します。アバターメニューを使用して、カスタムアバターとコントロールアバターの間で切り替え、期待される動作を確認します。
移動とアニメーション



次の内容に異常がないか確認します:
| 機能 | テスト方法 |
|---|---|
| 歩行 | 環境、スロープ、およびプラットフォーム周辺でキャラクターを移動させます。 |
| 座る | 環境内の任意の座席に移動し、Eを押して座ります。 |
| 登る | 任意のトラスや梯子に移動します。近くにいると自動的に登り始めます。 |
| 泳ぐ | スロープエリアの上部にあるプールを使用して、泳ぎのアニメーションを確認します。 |
| ジャンプ | Spaceを押してジャンプします。 |
| 死ぬ | 任意の死亡キューブを使用して、キャラクターをラグドール状態に設定し再生します。 |
| 顔のアニメーション | 顔UIメニューを使用して、顔のアニメーションサイクルを切り替えます。 |
| エモートとアニメーション | エモートUIメニューを使用して、利用可能なエモートにアクセスして再生します。 |
キャラクターの動きに予期しない動作が見られる場合、リギングやスキニングに問題があるかもしれません。アバターモデルのリギングやアーマチュアコンポーネントをモデリングアプリケーションで再確認する必要があります。
ライティングと色


次の内容に異常がないか確認します:
| 機能 | テスト方法 |
|---|---|
| 肌の色 | 肌の色UIメニューを使用して、テクスチャとライティングの互換性をテストします。 |
| 環境ライティング | ライティングUIメニューと環境を使用して、さまざまな条件でキャラクターの表面外観がどのように表示されるかを確認します。 |
さまざまなライティングや色の選択においてキャラクターの外観に予期しない動作が見られる場合、キャラクターのテクスチャに問題があるかもしれません。アバターモデルのテクスチャコンポーネントを再調整する必要があります。
衣服とアクセサリー


次の内容に異常がないか確認します:
| 機能 | テスト方法 |
|---|---|
| アクセサリーの装着 | 衣服とアクセサリーUIメニューや環境の台座を使用して、キャラクターに剛性のあるアクセサリーを装着します。 |
| 衣服の装着 | 衣服とアクセサリーUIメニューや環境の台座を使用して、キャラクターに剛性のあるアクセサリーを装着します。衣服を動かしてアニメーションでフィット感を確認します。 |
キャラクターが衣服を着ているときや剛性のあるアクセサリーを装着するときに予期しない動作が見られる場合、キャラクターのケージや取り付けポイントに問題があるかもしれません。アバターモデルのケージメッシュの形状や取り付けオブジェクトを再調整する必要があります。






