En raison du modèle client-serveur sous-jacent du moteur Roblox, il est important de tester votre jeu dans divers modes avant de le publier au public. Toutes les options de test sont accessibles dans la partie gauche de la mezzanine.

Test de jeu
Il existe trois options courantes pour tester un jeu. Choisissez l'option souhaitée dans le menu déroulant et cliquez sur le bouton Jouer à sa droite pour commencer le test de jeu.

| Mode | Raccourci | Description |
|---|---|---|
| Test | F5 | Démarre la simulation du jeu, insérant votre avatar soit à un SpawnLocation soit aux coordonnées d'environ (0, 100, 0). |
| Tester Ici | Démarre la simulation du jeu, insérant votre avatar devant la position actuelle de la caméra. | |
| Exécuter | F8 | Démarre la simulation du jeu mais n'insère pas votre avatar. La simulation commence à la position actuelle de la caméra et vous pouvez naviguer à l'aide des contrôles de la caméra dans Studio. |
Une fois qu'un test de jeu est en cours, des options supplémentaires deviennent disponibles dans la mezzanine.

| Action | Raccourci | Description |
|---|---|---|
| Pause / Reprendre | Vous permet de mettre en pause/reprendre la physique et les animations. | |
| Arrêter | ShiftF5 | Arrête la simulation du jeu et réinitialise tous les objets et instances à leur état avant le test de jeu. |
| Client / Serveur | Pendant le test de jeu en mode "solo" (Test ou Tester ici), bascule entre le mode Client et le mode Serveur. Voir basculer client/serveur pour plus de détails. |
Basculer client/serveur
Lors des tests en mode Test ou Tester ici, Studio exécute deux simulations distinctes — une simulation client et une simulation serveur — ce qui peut fournir une impression plus précise de la façon dont le jeu s'exécutera en production.
Lors du test de jeu en solo, vous pouvez basculer entre les modes Client et Serveur en cliquant sur le bouton de bascule Client/Serveur. Lorsque vous basculez, le bouton change pour refléter le mode de simulation actuel.


Selon le mode de simulation, le contrôle de votre personnage et de la caméra change comme suit :

Dans la hiérarchie de la fenêtre Explorateur, certains objets n'existent que dans leurs conteneurs attendus.


Dans la fenêtre Sortie, les messages sont étiquetés bleus (client) ou verts (serveur), indiquant leur origine, soit du client soit du serveur. Pour les messages sortis de ModuleScripts, la couleur de l'étiquette est déterminée par le fait que le module a été appelé depuis un LocalScript côté client ou depuis un Script côté serveur.

Pause/reprise
Lors du test de jeu en solo, le bouton Pause/Reprendre est utile pour déboguer des scènes et des mécanismes éphémères, sans désactiver le rendu.

Par défaut, mettre en pause et reprendre agit à la fois sur le client et le serveur. Si vous souhaitez mettre en pause ou reprendre uniquement le client ou le serveur :
- Réglez le bascule client/serveur en fonction de la simulation que vous souhaitez mettre en pause/reprendre.
- Cliquez sur la petite flèche du bouton Pause/Reprendre et sélectionnez l'option alternative Pause/Reprendre Client ou Pause/Reprendre Serveur. En cliquant sur le bouton, vous mettrez alors en pause ou reprendrez uniquement ce côté de la simulation.
Lorsque la simulation est mise en pause, vous pouvez avancer de 1/60ème de seconde (60 Hz) en cliquant sur le bouton Avancer. Comme le bouton Pause/Reprendre à sa gauche, en cliquant sur la petite flèche, vous pouvez sélectionner l'avancement uniquement pour le client ou le serveur en fonction du bascule client/serveur.

Notez les détails techniques suivants en relation avec la pause/reprise :
- Bien que Animations ne soient pas basés sur la physique, ces boutons de la barre d'outils mettent également en pause/reprennent les animations.
- Mettre en pause ou reprendre n'a aucun effet sur les scripts en cours d'exécution.
- Seules les rappels RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, et Stepped sont mis en pause ou repris via ces boutons de la barre d'outils. D'autres rappels (PreRender, Heartbeat, et RenderStepped) continuent de se déclencher, maintenant la fonctionnalité normale des scripts de caméra, des visualisations rendues et des plugins.
Simulation multi-client
L'option Serveur & Clients dans le menu déroulant vous permet de lancer plusieurs sessions de Studio, une agissant comme serveur et chacune des autres agissant comme client. Ce mode de test est un outil précieux pour comparer comment un client "voit" d'autres clients dans le jeu.
Avec l'option Serveur & Clients sélectionnée dans le menu déroulant, choisissez le nombre de sessions client à tester. En général, 1 à 2 clients suffisent, bien que vous puissiez simuler jusqu'à huit.

Appuyez sur le bouton Jouer ou F7 pour commencer la simulation client-serveur.
Lorsque vous avez terminé les tests, appuyez sur le bouton Fin de session depuis l'une des sessions de simulation pour fermer tous les clients simulés et le serveur simulé.

Simulation de fête
Le Simulateur de fête vous permet de tester et de déboguer des jeux qui utilisent des API liées aux fêtes directement dans Studio, sans avoir besoin de publier et de coordonner plusieurs appareils. Cet outil vous permet de configurer et d'émuler des fêtes pour les joueurs de test dans vos tests de jeu Serveur & Clients.
Lors des tests de jeu, le Simulateur de fête assigne automatiquement tous les joueurs de test aux fêtes simulées configurées.

Si le Simulateur de fête est activé :
- Chaque propriété Player.PartyId reflète les attributions du Simulateur de fête.
- SocialService:GetPartyAsync() renvoie une table simulée de données de fête.
- SocialService:GetPlayersByPartyId() renvoie une liste d'instances Player assignées à l'Player.PartyId fourni.
Vous pouvez ajuster le nombre de joueurs de test locaux à tout moment en utilisant le paramètre Serveur & Clients de Studio. Lorsque le nombre de joueurs de test change, l'émulateur se met automatiquement à jour pour inclure ou retirer des joueurs dans la configuration.
Test collaboratif
Si vous travaillez sur un jeu avec d'autres en mode collaboration, vous pouvez tester avec d'autres collaborateurs comme suit :
Sélectionnez Test d'équipe dans le menu déroulant et appuyez sur le bouton Jouer pour ouvrir une nouvelle session de Studio avec votre personnage inséré.

D'autres collaborateurs peuvent alors rejoindre en appuyant sur le bouton Jouer depuis la mezzanine dans leur session de Studio.
Émulation de périphérique
L'émulateur de dispositif, accessible depuis le menu Test du Studio, vous permet d'émuler divers dispositifs directement dans le Studio, fournissant un aperçu de la façon dont les contrôles fonctionnent sur les appareils mobiles, les consoles et les casques VR, ainsi que sur la manière dont les éléments de UI à l'écran s'affichent sur différentes résolutions d'écran et rapports d'aspect.
En mode émulation, vous pouvez sélectionner des dispositifs dans le menu déroulant sélecteur de dispositif au-dessus de la fenêtre 3D pour émuler des dispositifs moins puissants et tester des jeux activés pour le streaming où le contenu 3D se charge et se décharge dynamiquement en fonction de la mémoire disponible. Vous pouvez également ajuster la taille de la vue et changer l'orientation entre les modes paysage et portrait.

Simulation tactile
La simulation tactile est automatiquement activée lorsqu'un appareil mobile est sélectionné dans l'Émulateur de périphérique. Les gestes à un et deux doigts peuvent être simulés en cliquant et en faisant glisser la souris pendant les tests. Par défaut, les interactions avec la souris simuleront des gestes à un doigt.
Studio prend en charge les raccourcis suivants pour simuler des gestes à deux doigts. Les raccourcis peuvent également être personnalisés via le menu Personnaliser les raccourcis de Studio.
| Windows | Mac | Action |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | Lorsque maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris, simule le pincement et la rotation. |
| AltShift | ⌥Shift | Lorsque maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris, simule le panoramique à deux doigts. |
Lorsque le raccourci à deux doigts est actif, deux cercles apparaîtront, indiquant où se trouvent les touches simulées.

Simulation de contrôleur
The Controller Emulator, accessible from Studio's Test menu, lets you accurately emulate gamepad input directly in Studio. The default controller is a generic gamepad, but you can select alternatives from the upper‑left picker menu.

While playtesting, you can control the game with the virtual controller using your mouse.
You can also click Edit mappings in the upper‑right corner to view and edit key mappings for the virtual controller, for example E to ButtonL2 or 9 to ButtonA. These mappings are saved like other Studio settings (per controller, per user, per computer) and are translated to gamepad events in both the emulator window and the 3D viewport.
Simulation réseau
La simulation réseau, accessible depuis l'onglet Réseau des Paramètres de Studio (AltS sur Windows ; ⌥S sur Mac), vous permet de simuler des conditions réseau réelles telles que la latence, la perte de paquets et le jitter pour tester les connexions. Cela est particulièrement utile pour tester des jeux qui utilisent l'autorité du serveur puisque les mécanismes de prédiction, de retour en arrière et de resimulation sont sensibles aux conditions réseau. Cela est également utile pour tester UnreliableRemoteEvents qui peuvent être perdus ou arriver dans le désordre.
Les paramètres de simulation réseau sont appliqués à toutes les connexions de test de jeu, y compris Test, Serveur & Clients et Test d'équipe. Notez que pour Test d'équipe, les chiffres de latence et de perte sont en plus de toute latence et perte de paquets de votre ordinateur aux serveurs de Roblox. Par exemple, si votre ping réseau dans un test d'équipe est normalement de 20 millisecondes et que vous configurez 50 millisecondes de retard dans les paramètres de Studio, vous verrez un ping de 70 millisecondes.
| Paramètre de Studio | Propriété | Description |
|---|---|---|
| Délai minimal entrant | InboundNetworkMinDelayMs | Ajoute de la latence aux connexions de test de jeu dans la direction serveur-client. |
| Délai minimal sortant | OutboundNetworkMinDelayMs | Ajoute de la latence aux connexions de test de jeu dans la direction client-serveur. |
| Jitter entrant | InboundNetworkJitterMs | Ajoute du jitter aux connexions de test de jeu dans la direction serveur-client. |
| Jitter sortant | OutboundNetworkJitterMs | Ajoute du jitter aux connexions de test de jeu dans la direction client-serveur. |
| Perte de paquets entrante | InboundNetworkLossPercent | Définit la probabilité que les paquets sur les connexions de test de jeu du serveur au client soient perdus. |
| Perte de paquets sortante | OutboundNetworkLossPercent | Définit la probabilité que les paquets sur les connexions de test de jeu du client au serveur soient perdus. |
Dans chacun des paramètres ci-dessus, les concepts suivants s'appliquent :
- Entrant fait référence au trafic du serveur vers le client. Sortant est le trafic du client vers le serveur.
- Délai — Le ping réseau est mesuré comme le temps de trajet aller-retour. Pour simuler un ping réseau de 20 millisecondes, définissez à la fois Délai minimal entrant et Délai minimal sortant à 10 millisecondes.
- Jitter — Le jitter est ajouté en plus de tout délai minimal configuré. Le jitter peut provoquer l'arrivée de certains trafics, tels que UnreliableRemoteEvents, dans le désordre.
- Précision — Le délai par paquet échantillonné à partir du délai et du jitter est arrondi à 1 milliseconde.
- Perte de paquets — Chaque paquet peut être perdu aléatoirement en fonction de la probabilité configurée.
Test scripté
En plus des outils de test interactifs ci-dessus, Studio expose des services qui vous permettent de piloter les tests de manière programmatique depuis un plugin ou un pipeline de construction. Tous les trois services sont réservés à Studio et ne font rien lorsqu'ils sont exécutés dans une expérience publiée.
| Service | But |
|---|---|
| StudioDeviceSimulatorService | Émulation de périphérique scriptable. Parcourez les préréglages de périphériques, changez le périphérique actif, remplacez la résolution et le DPI, contrôlez l'orientation et l'échelle, et créez des profils de périphériques personnalisés qui persistent sur le disque. |
| StudioTestService | Simulation multi-client programmatique. Démarrez un serveur avec jusqu'à 8 clients simulés, ajoutez des joueurs en cours de session, passez des arguments dans le test, déclenchez des déconnexions de clients et terminez des tests depuis le serveur. |
| VirtualInput | Événements simulés de souris, de clavier et de pointeur qui sont traités exactement comme une entrée matérielle réelle. Obtenez une instance depuis UserInputService:CreateVirtualInput(). |
Ces services permettent d'inclure des tests multijoueurs inter-appareils (parcourez les profils de périphériques et lancez un test multijoueur à chaque fois), des tests de stress de connexion de joueurs, des tests de régression d'orientation et une automatisation de flux UI de bout en bout.
Casques VR
Si vous souhaitez prendre en charge des casques de réalité virtuelle (VR) pour votre jeu, assurez-vous de tester ou d'émuler la VR dans Studio.
Émulation VR
L'émulation VR vous permet de tester des jeux VR dans Studio sans casque physique. Tout comme pour l'émulation de tout autre appareil, utilisez le menu sélecteur de périphérique pour choisir soit Meta Quest 2 soit Meta Quest 3. L'émulateur de contrôleur sélectionne automatiquement le contrôleur approprié pour le casque.


La combinaison d'un casque et de plusieurs contrôleurs, chacun avec suivi de mouvement, rend l'émulation VR plus complexe :
Pour l'émulation de suivi de mouvement, appuyez sur Alt1 (⌥1) pour verrouiller et déverrouiller la souris de la vue.
Utilisez Shift← ou Shift→ pour passer entre les combinaisons courantes du casque, du contrôleur gauche et du contrôleur droit. Par exemple, vous pourriez utiliser l'option Casque pour regarder autour de vous en marchant en avant avec le bouton du contrôleur gauche, mais ensuite passer au Contrôleur droit lorsque vous devez utiliser des contrôles de mouvement pour viser une cible.
Configuration du casque
Studio prend en charge les tests pour tous les casques VR compatibles avec OpenXR, la norme industrielle open-source fournissant un accès à la VR.
Pour activer les tests de Studio en VR, vous devez connecter votre casque à votre PC et configurer le runtime OpenXR avant de lancer Studio. Si vous avez déjà lancé Studio, quittez et complétez d'abord les étapes de configuration.
Si vous n'avez qu'un seul casque VR, l'installation de l'application VR correspondante configure automatiquement le runtime pour vous. Si vous avez plusieurs casques, vous devez configurer le runtime manuellement et vous assurer de configurer uniquement celui que vous souhaitez utiliser pour les tests.
Les étapes suivantes concernent les deux applications VR les plus courantes :
- SteamVR pour des casques tels que le HTC Vive et le Valve Index.
- Oculus pour des casques tels que le Meta Quest et l'Oculus Rift.
- Installez et ouvrez l'application SteamVR sur votre ordinateur.
- Sous Paramètres SteamVR, sélectionnez l'onglet Développeur. Ensuite, sélectionnez Afficher les paramètres avancés.
- Définissez SteamVR comme runtime OpenXR.
- Allumez les contrôleurs en appuyant sur le bouton Système jusqu'à ce que vous entendiez un bip.
- Pour éteindre le contrôleur, appuyez et maintenez le bouton Système jusqu'à ce que vous entendiez le même bip.
Si vous suivez correctement les étapes, les icônes de statut sur l'application SteamVR et les lumières de statut sur le matériel devraient toutes être vertes, indiquant que la configuration est terminée.
Application Roblox Quest
Vous pouvez tester votre jeu dans l'application Roblox sur Quest sans lier votre casque à votre ordinateur. Utilisez les étapes suivantes pour accéder à votre jeu sur votre casque dans ce mode :
- Dans Studio, publiez le jeu et définissez le jeu sur privé.
- En utilisant votre Tableau de bord Créateur ou le lien dans Studio, ouvrez la page du jeu dans votre navigateur web.
- Sur la page du jeu, ajoutez le jeu à vos favoris en cliquant sur l'icône Favori.
- En utilisant votre casque, ouvrez l'application Roblox autonome.
- Faites défiler vers le bas jusqu'à la section Favoris sur la page d'accueil et lancez votre jeu.
Mode VR de Studio
Après avoir configuré votre casque, vous pouvez activer le mode de test VR de Studio en suivant les étapes suivantes :
- Dans le menu Fichier, sélectionnez Paramètres de Studio.
- Sélectionnez Rendu.
- Sous les paramètres Généraux, activez Activer le mode VR.
Vous pouvez maintenant tester votre jeu en utilisant votre casque VR avec n'importe laquelle des options de test de jeu disponibles. Pendant une session de test VR, si le câble de votre casque se déconnecte ou si vous fermez l'application Roblox Studio Beta sur le casque, vous devrez redémarrer Studio pour relancer les tests.
Émulation de joueur
Pour une émulation détaillée de la localisation du jeu et des politiques de contenu, vous pouvez tester via l'Émulateur de joueur, accessible depuis le menu Test de Studio.
Avec la fenêtre de l'émulateur ouverte, activez Activer le profil de test. L'émulation restera activée (activée ou désactivée) même si vous fermez la fenêtre.
Plus bas dans la fenêtre, les options couramment utilisées incluent :
| Option | Description |
|---|---|
| Locale | Vous permet d'émuler une langue localisée pendant le test de jeu. |
| Pseudolocaliser | Remplace des caractères par des caractères similaires mais légèrement différents afin qu'il soit facile d'identifier quelles chaînes passent par le système de traduction. Activer cela vous aide à identifier le texte non localisé sans avoir à changer la langue d'émulation. Par exemple :
|
| Allonger | Allonge les chaînes de texte par un facteur défini via le curseur. Par exemple :
|
| Région | Vous permet d'émuler le pays/région d'un joueur pendant le test de jeu ; cette sélection peut avoir un impact sur d'autres bascules et cases à cocher dans la fenêtre comme indiqué dans GetPolicyInfoForPlayerAsync(). |