Modes de test de Studio

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

En raison du modèle client-serveur sous-jacent du moteur Roblox, il est important de tester votre jeu dans différents modes avant de le publier au public. Toutes les options de test sont accessibles dans la partie gauche du mezzanine.

Contrôles de test indiqués dans le mezzanine de Studio.

Test de jeu

Il existe trois options courantes pour tester un jeu. Choisissez l'option désirée dans le menu déroulant et cliquez sur le bouton Jouer à sa droite pour commencer le test.

Option de test dans le menu déroulant des modes de test du mezzanine de Studio.
ModeRaccourciDescription
TestF5Démarre la simulation du jeu, insérant votre avatar soit à un SpawnLocation soit aux coordonnées d'environ (0, 100, 0).
Tester IciDémarre la simulation du jeu, insérant votre avatar devant la position actuelle de la caméra.
ExécuterF8Démarre la simulation du jeu mais n'insère pas votre avatar. La simulation commence à la position actuelle de la caméra et vous pouvez naviguer à l'aide des contrôles de la caméra dans Studio.

Une fois qu'un test de jeu est en cours, des options supplémentaires deviennent disponibles dans le mezzanine.

Options supplémentaires disponibles pendant un test de jeu depuis le mezzanine de Studio.
ActionRaccourciDescription
Pause / ReprendreVous permet de mettre en pause/reprendre la physique et les animations.
ArrêterShiftF5Arrête la simulation du jeu et réinitialise tous les objets et instances à leur état avant le test.
Client / ServeurPendant les tests en mode "solo" (Test ou Tester ici), bascule entre le mode Client et le mode Serveur. Voir basculer client/serveur pour plus de détails.

Basculer client/serveur

Lors des tests en mode Test ou Tester ici, Studio exécute deux simulations distinctes : une simulation de client et une simulation de serveur  — ce qui peut donner une impression plus précise de la manière dont le jeu s'exécutera en production.

Tout en jouant en mode solo, vous pouvez basculer entre les modes Client et Serveur en cliquant sur le bouton de basculement Client/Serveur. Lorsque vous basculez, le bouton change pour refléter le mode de simulation actuel.

Client
Serveur

Selon le mode de simulation, le contrôle de votre personnage et de la caméra change comme suit :

En mode Client, la fenêtre 3D est entourée d'une bordure bleue et la simulation utilise vos contrôles de personnage et configuration de caméra. Ce mode de test est une simulation proche du jeu en cours d'exécution sur l'application Roblox, sans plusieurs joueurs.

Dans l'arborescence de la fenêtre Explorateur, certains objets n'existent que dans leurs conteneurs attendus.

Fenêtre Explorateur montrant les éléments qui existent uniquement sur le client
En mode Client, les objets côté client attendus sont présents dans l'arborescence, y compris ceux copiés de StarterPack vers le Backpack du joueur et de StarterPlayer vers le PlayerScripts du joueur.
Fenêtre Explorateur montrant les éléments qui existent uniquement sur le serveur
En mode Serveur, les objets côté serveur attendus sont présents dans l'arborescence, y compris les scripts dans ServerScriptService et les objets que vous avez placés dans ServerStorage.

Dans la fenêtre Sortie, les messages sont étiquetés bleus (client) ou verts (serveur), indiquant leur origine depuis le client ou le serveur. Pour les messages sortis de ModuleScripts, la couleur de l'étiquette est déterminée par la manière dont le module a été appelé, depuis un LocalScript côté client ou depuis un Script côté serveur.

Fenêtre de sortie montrant étiquette verte pour la sortie du serveur et étiquette bleue pour la sortie du client

Pause/reprendre

Lors du test de jeu en solo, le bouton Pause/Reprendre est utile pour déboguer des scènes et mécanismes éphémères, sans désactiver le rendu.

Bouton Pause/Reprendre indiqué dans le mezzanine de Studio.

Par défaut, la pause et la reprise agissent à la fois sur le client et le serveur. Si vous souhaitez mettre en pause ou reprendre uniquement le client ou le serveur :

  1. Réglez le basculement client/serveur en fonction de la simulation que vous souhaitez mettre en pause/reprendre.
  2. Cliquez sur la petite flèche sur le bouton Pause/Reprendre et sélectionnez l'option alternative Pause/Reprendre Client ou Pause/Reprendre Serveur. En cliquant sur le bouton, vous mettrez alors en pause ou reprendrez seulement ce côté de la simulation.

Lorsque la simulation est mise en pause, vous pouvez avancer d'un pas de 1/60ème de seconde (60 Hz) en cliquant sur le bouton Avancer d'un pas. De même que le bouton Pause/Reprendre à sa gauche, en cliquant sur la petite flèche, vous pouvez sélectionner l'avancement pour uniquement le client ou le serveur selon le basculement client/serveur.

Bouton Avancer d'un pas indiqué dans le mezzanine de Studio.

Notez les détails techniques suivants en rapport avec la pause/reprise :

  • Bien que les Animations ne soient pas basées sur la physique, ces boutons de la barre d'outils mettent également en pause/reprennent les animations.
  • Mettre en pause ou reprendre n'a aucun effet sur les scripts en cours d'exécution.
  • Seules les callbacks de RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, et Stepped mettent en pause ou reprennent via ces boutons de la barre d'outils. D'autres callbacks (PreRender, Heartbeat, et RenderStepped) continuent à se déclencher, maintenant la fonctionnalité normale des scripts de caméra, des visualisations rendues et des plugins.

Simulation multi-client

L'option Serveur & Clients du menu déroulant vous permet de lancer plusieurs sessions de Studio, une agissant comme serveur et chaque autre agissant comme client. Ce mode de test est un outil précieux pour comparer comment un client "voit" les autres clients dans le jeu.

  1. Avec l'option Serveur & Clients sélectionnée dans le menu déroulant, choisissez le nombre de sessions clients à tester. En général, 1 à 2 clients suffisent, bien que vous puissiez simuler jusqu'à huit.

    Option Serveur & Clients dans le menu déroulant des modes de test du mezzanine de Studio.
  2. Appuyez sur le bouton Jouer ou F7 pour commencer la simulation client-serveur.

  3. Lorsque vous avez terminé les tests, appuyez sur le bouton Fin de session à partir de n'importe quelle session de simulation pour fermer tous les clients simulés et le serveur simulé.

    Fin de session indiquée dans le mezzanine de Studio

Simulation de fête

Le Simulateur de Fête vous permet de tester et de déboguer des jeux qui utilisent des API liées aux fêtes directement dans Studio, sans avoir besoin de publier et de coordonner plusieurs appareils. Cet outil vous permet de configurer et d'imiter des fêtes pour les joueurs de test lors de vos tests de jeu Serveur & Clients.

Lors du test de jeu, le Simulateur de Fête assigne automatiquement tous les joueurs de test aux fêtes simulées configurées.

Simulateur de Fête affichant des fêtes simulées et diverses options d'attribution

Si le Simulateur de Fête est activé :

Vous pouvez ajuster le nombre de joueurs de test locaux à tout moment en utilisant le paramètre Serveur & Clients de Studio. Lorsque le nombre de joueurs de test change, l'émulateur se met à jour automatiquement pour inclure ou retirer des joueurs dans la configuration.

Test collaboratif

Si vous travaillez sur un jeu avec d'autres en mode collaboration, vous pouvez tester avec d'autres collaborateurs comme suit :

  1. Sélectionnez Test en équipe dans le menu déroulant et appuyez sur le bouton Jouer pour ouvrir une nouvelle session Studio avec votre personnage inséré.

    Option Test en équipe dans le menu déroulant des modes de test du mezzanine de Studio.
  2. D'autres collaborateurs peuvent alors rejoindre en appuyant sur le bouton Jouer depuis le mezzanine dans leur session Studio.

Émulation d'appareil

L'émulateur de dispositif, accessible depuis le menu Test du Studio, vous permet d'émuler divers dispositifs directement dans le Studio, fournissant un aperçu de la façon dont les contrôles fonctionnent sur les appareils mobiles, les consoles et les casques VR, ainsi que sur la manière dont les éléments de UI à l'écran s'affichent sur différentes résolutions d'écran et rapports d'aspect.

En mode émulation, vous pouvez sélectionner des dispositifs dans le menu déroulant sélecteur de dispositif au-dessus de la fenêtre 3D pour émuler des dispositifs moins puissants et tester des jeux activés pour le streaming où le contenu 3D se charge et se décharge dynamiquement en fonction de la mémoire disponible. Vous pouvez également ajuster la taille de la vue et changer l'orientation entre les modes paysage et portrait.

Options d'émulation au-dessus de la fenêtre 3D

Simulation tactile

La simulation tactile est automatiquement activée lorsqu'un appareil mobile est sélectionné dans l'Émulateur de périphérique. Les gestes à un et deux doigts peuvent être simulés en cliquant et en faisant glisser la souris pendant les tests. Par défaut, les interactions avec la souris simuleront des gestes à un doigt.

Studio prend en charge les raccourcis suivants pour simuler des gestes à deux doigts. Les raccourcis peuvent également être personnalisés via le menu Personnaliser les raccourcis de Studio.

WindowsMacAction
AltLorsque maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris, simule le pincement et la rotation.
AltShiftShiftLorsque maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris, simule le panoramique à deux doigts.

Lorsque le raccourci à deux doigts est actif, deux cercles apparaîtront, indiquant où se trouvent les touches simulées.

Vue d'un geste multitouch dans l'Émulateur de périphérique.

Simulation de contrôleur

The Controller Emulator, accessible from Studio's Test menu, lets you accurately emulate gamepad input directly in Studio. The default controller is a generic gamepad, but you can select alternatives from the upper‑left picker menu.

Vue du contrôleur générique dans l'émulateur de contrôleur.

While playtesting, you can control the game with the virtual controller using your mouse.

You can also click Edit mappings in the upper‑right corner to view and edit key mappings for the virtual controller, for example E to ButtonL2 or 9 to ButtonA. These mappings are saved like other Studio settings (per controller, per user, per computer) and are translated to gamepad events in both the emulator window and the 3D viewport.

Simulation réseau

La simulation réseau, accessible depuis l'onglet Réseau des Paramètres de Studio (AltS sur Windows; S sur Mac), vous permet de simuler des conditions réseau réelles comme la latence, la perte de paquets et le jitter pour tester les connexions. Ceci est particulièrement utile pour tester des jeux qui utilisent l'Autorité du Serveur puisque les mécanismes de prédiction, de rollback et de re-simulation sont sensibles aux conditions de réseau. C'est également utile pour tester les UnreliableRemoteEvents, qui peuvent être perdus ou arriver dans le désordre.

Les paramètres de simulation réseau sont appliqués à toutes les connexions de test, y compris Test, Serveur & Clients et Test en équipe. Notez que pour Test en équipe, les chiffres de latence et de perte s'ajoutent à toute latence et perte de paquets de votre ordinateur vers les serveurs Roblox. Par exemple, si votre ping réseau dans un test d'équipe est normalement de 20 millisecondes et que vous configurez 50 millisecondes de retard dans les paramètres de Studio, vous verrez un ping de 70 millisecondes.

Paramètre de StudioPropriétéDescription
Délai minimal entrantInboundNetworkMinDelayMsAjoute une latence aux connexions de test dans la direction serveur-client.
Délai minimal sortantOutboundNetworkMinDelayMsAjoute une latence aux connexions de test dans la direction client-serveur.
Jitter entrantInboundNetworkJitterMsAjoute un jitter aux connexions de test dans la direction serveur-client.
Jitter sortantOutboundNetworkJitterMsAjoute un jitter aux connexions de test dans la direction client-serveur.
Perte de paquets entrantsInboundNetworkLossPercentDéfinit la probabilité que des paquets sur des connexions de test du serveur vers le client soient perdus.
Perte de paquets sortantsOutboundNetworkLossPercentDéfinit la probabilité que des paquets sur des connexions de test du client vers le serveur soient perdus.

Dans chacun des paramètres ci-dessus, les concepts suivants s'appliquent :

  • Entrant fait référence au trafic du serveur vers le client. Sortant est le trafic du client vers le serveur.
  • Délai — Le ping réseau est mesuré comme temps de trajet aller-retour. Pour simuler un ping réseau de 20 millisecondes, définissez à la fois Délai min entrant et Délai min sortant à 10 millisecondes.
  • Jitter — Le jitter est ajouté au-dessus de tout délai minimum configuré. Le jitter peut provoquer l'arrivée de certains trafics, comme les UnreliableRemoteEvents, dans le désordre.
  • Précision — Le délai par paquet échantillonné à partir du délai et du jitter est arrondi à 1 milliseconde.
  • Perte de paquets — Chaque paquet peut être aléatoirement perdu en fonction de la probabilité configurée.

Casques VR

Si vous souhaitez prendre en charge les casques de réalité virtuelle (VR) pour votre jeu, assurez-vous de tester ou d'émuler la VR dans Studio.

Émulation VR

L'émulation VR vous permet de tester des jeux VR dans Studio sans casque physique. Tout comme pour l'émulation de tout autre appareil, utilisez le menu sélecteur de dispositif pour choisir soit Meta Quest 2 soit Meta Quest 3. L'émulateur de contrôleur sélectionne automatiquement le contrôleur approprié pour le casque.

L'émulateur de contrôleur avec un contrôleur Quest 3.
Émulateur avec une émulation Quest 3.

La combinaison d'un casque et de plusieurs contrôleurs, chacun avec suivi de mouvement, complique davantage l'émulation VR :

  • Pour l'émulation de suivi de mouvement, appuyez sur Alt1 (1) pour verrouiller et déverrouiller la souris de la fenêtre.

  • Utilisez Shift ou Shift pour passer entre les combinaisons courantes du casque, du contrôleur gauche et du contrôleur droit. Par exemple, vous pourriez utiliser l'option Casque pour regarder autour de vous pendant que vous avancez avec le bouton du contrôleur gauche, mais ensuite passer au Contrôleur droit lorsque vous devez utiliser les contrôles de mouvement pour viser une cible.

Configuration du casque

Studio prend en charge les tests pour tous les casques VR compatibles avec OpenXR, la norme industrielle open-source qui permet l'accès à la VR.

Pour activer les tests en VR dans Studio, vous devez connecter votre casque à votre PC et configurer l'exécution OpenXR avant de lancer Studio. Si vous avez déjà lancé Studio, quittez-le et terminez d'abord les étapes de configuration.

Si vous n'avez qu'un seul casque VR, l'installation de l'application VR correspondante configure automatiquement l'exécution pour vous. Si vous avez plusieurs casques, vous devez configurer manuellement l'exécution et vous assurer de ne configurer que celui que vous souhaitez utiliser pour le test.

Les étapes suivantes s'appliquent aux deux applications VR les plus courantes :

  • SteamVR pour des casques comme HTC Vive et Valve Index.
  • Oculus pour des casques comme Meta Quest et Oculus Rift.
  1. Installez et ouvrez l'application SteamVR sur votre ordinateur.
  2. Dans Paramètres SteamVR, sélectionnez l'onglet Développeur. Ensuite, sélectionnez Afficher les paramètres avancés.
  3. Définissez SteamVR comme exécution OpenXR.
  4. Allumez les contrôleurs en appuyant sur le bouton Système jusqu'à ce que vous entendiez un son de bip.
    • Pour éteindre le contrôleur, maintenez enfoncé le bouton Système jusqu'à ce que vous entendiez le même son de bip.

Si vous suivez correctement les étapes, les icônes de statut sur l'application SteamVR et les voyants de statut sur le matériel devraient tous être verts, indiquant que la configuration est terminée.

Application Roblox Quest

Vous pouvez tester votre jeu dans l'application Roblox sur Quest sans lier votre casque à votre ordinateur. Utilisez les étapes suivantes pour accéder à votre jeu sur votre casque dans ce mode :

  1. Dans Studio, publiez le jeu et définissez-le sur privé.
  2. En utilisant votre Tableau de bord Créateur ou le lien dans Studio, ouvrez la page du jeu dans votre navigateur web.
  3. Sur la page du jeu, ajoutez le jeu à vos favoris en cliquant sur l'icône Favori.
  4. En utilisant votre casque, ouvrez l'application Roblox autonome.
  5. Faites défiler vers le bas jusqu'à la section Favoris sur la page d'accueil et exécutez votre jeu.

Mode VR de Studio

Après avoir configuré votre casque, vous pouvez activer le mode de test VR de Studio via les étapes suivantes :

  1. Dans le menu Fichier, sélectionnez Paramètres de Studio.
  2. Sélectionnez Rendu.
  3. Sous les paramètres Généraux, activez Activer le mode VR.

Vous pouvez maintenant tester votre jeu en utilisant votre casque VR avec n'importe laquelle des options de test disponibles. Lors d'une session de test VR, si le câble de votre casque se déconnecte ou si vous fermez l'application Roblox Studio Beta sur le casque, vous devrez redémarrer Studio pour relancer le test.

Émulation de joueur

Pour une émulation détaillée de la localisation des jeux et des politiques de contenu, vous pouvez tester via l'Émulateur de Joueur, accessible depuis le menu Test de Studio.

Avec la fenêtre de l'émulateur ouverte, activez Activer le profil de test. L'émulation restera telle que définie (activée ou désactivée) même si vous fermez la fenêtre.

Plus bas dans la fenêtre, les options couramment utilisées incluent :

OptionDescription
LocaleVous permet d'émuler une langue localisée pendant les tests de jeu.
PseudolocaliserÉchange des caractères pour des caractères similaires mais légèrement différents afin qu'il soit facile d'identifier quelles chaînes passent par le système de traduction. Activer cela aide à identifier le texte non localisé sans avoir à changer la langue d'émulation. Par exemple:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
AllongerAllonge les chaînes de texte par un facteur défini via le curseur. Par exemple:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (50% plus long)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (30% plus long)
L'allongement aide à identifier les endroits où vos interfaces utilisateur pourraient ne pas être en mesure de gérer du texte plus long que le texte traduit par défaut. Notez que l'espagnol est en moyenne 30% plus long que l'anglais et l'équivalent pour l'allemand est encore plus long. Notez également que cela n'affecte que le texte qui passe par le système de traduction.
RégionVous permet d'émuler un pays/région de joueur pendant les tests de jeu ; cette sélection peut affecter d'autres bascules et cases à cocher dans la fenêtre comme décrit dans GetPolicyInfoForPlayerAsync().
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