Malhas são ativos 3D personalizados que permitem que você personalize e estilize o ambiente e os personagens do seu jogo. Ao contrário das partes, que você pode criar diretamente no Studio, você deve usar um aplicativo de modelagem de terceiros como Blender ou Maya para projetar e modelar malhas, e depois importá-las para o Studio. O Studio representa malhas importadas como objetos MeshPart, descendentes da classe BasePart.
As malhas normalmente se enquadram em um dos três tipos de aplicação em jogos:
- Malhas para decorar o ambiente do seu jogo, como plantas, edifícios e veículos.
- Malhas para partes do corpo individuais de avatares ou personagens não jogáveis (NPCs).
- Malhas para acessórios cosméticos que os personagens podem equipar e usar, como roupas, objetos e armas.
Cada tipo de malha deve atender a especificações de acordo com como você pretende usar a malha na plataforma. Por exemplo, enquanto todas as malhas devem atender às especificações gerais de malhas, as malhas para personagens também devem atender a especificações de caráter que levam em conta os dados de rigging e skinning. Para uma lista completa de especificações para diferentes tipos de malhas, consulte Recursos.
Além disso, se você atender a certos requisitos de conta, poderá publicar e vender coleções de malhas que estão parentadas a um único objeto Model. Por exemplo, você pode publicar modelos prontos para avatar no Marketplace e ganhar uma comissão por cada venda, ou pode vender modelos na Creator Store e ganhar 100% do rendimento líquido em cada transação.



Ativos 3D compatíveis
Roblox suporta muitos tipos de ativos 3D personalizados, desde que atendam às especificações gerais de malhas. Um ativo 3D personalizado básico consiste em pelo menos um objeto MeshPart e uma textura:



O Studio também suporta ativos 3D personalizados que incluem dados de rigging e skinning, texturas PBR e outros objetos relacionados ao Studio como malhas de gaiola e anexos. Muitos desses componentes variados são necessários se você estiver criando modelos de personagens de avatares ou acessórios.
Rigging e skinning
Uma malha com rigging é um objeto MeshPart com um esqueleto interno posável e estrutura de ossos. Malhas com rigging permitem que as superfícies da malha girem e se movam onde as articulações ósseas internas estão localizadas dentro de um modelo, como o joelho ou o cotovelo de um personagem. Skinning de uma malha com rigging permite que a malha dobre organicamente, imitando a maneira natural como as articulações se moveriam na vida real.
Para mais informações sobre rigging e skinning, consulte Rigging and skinning.
Texturas PBR
Texturas Physically-Based rendering (PBR) permitem que você represente sombreamento e iluminação realista usando vários tipos de imagens de textura, ou mapas, em um único ativo 3D. Combinar múltiplos mapas de textura pode simular de maneira mais precisa cor, rugosidade e refletividade em qualquer ambiente de iluminação, e pode melhorar os elementos visuais dos seus ativos e do seu ambiente.


Para mais informações sobre texturas PBR, consulte PBR textures.
Objetos relacionados ao Studio
O Studio converte automaticamente certos tipos de objetos encontrados em arquivos de modelagem 3D como objetos de espaço de trabalho específicos no jogo. Estes são tipicamente usados ao criar um personagem ou acessório, e configurar esses em seu software de modelagem pode às vezes ser a maneira principal de configurar corretamente esses objetos do Studio.
Os seguintes objetos são criados automaticamente no Studio se forem detectados pelo Importador 3D:
- Attachment - Criado quando o Studio detecta objetos de malha que incluem _Att no final de seus nomes.
- WrapTarget - Criado quando o Studio detecta objetos de malha que incluem _OuterCage no final de seus nomes.
- WrapLayer - Criado quando o Studio detecta um objeto de malha com _InnerCage e um objeto de malha com o mesmo nome com _OuterCage no final de seus nomes.
- FaceControls - Criado quando o Studio detecta uma cabeça de personagem avatar e os dados de animação facial apropriados no modelo.
Recursos
Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todas as origens para começarem com ativos 3D personalizados.
Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor correspondem às suas necessidades:
| Tópico | Recursos |
|---|---|
| Arquivos de referência | Modelos de exemplo, kits de projeto e templates |
| Especificações técnicas | Configurações de exportação .FBX Especificações gerais de malhas Especificações de avatar Especificações de acessórios Política do Marketplace |
| Criação de corpos e roupas | Visão geral dos acessórios Visão geral dos corpos Criação de acessórios faciais Ferramenta de Ajuste de Acessórios Especificações de acessórios Requisitos do Marketplace |
| Texturização | Especificações de textura Texturas PBR |
| Rigging e skinning | Visão geral de rigging e skinning Rigging de malha básica Rigging de ossos faciais Skinning de ossos faciais Requisitos de rigging de avatar Transferência de skinning automática |
| Animação facial e cabeças ao vivo | Criação de cabeça básica Criação de acessórios faciais Referências de poses FACS |
| Teste e validação | Ferramenta de Calistenia Ferramenta de Validação de Roupas |
| Publicação e Marketplace | Carregar para o Marketplace Política do Marketplace Taxas e comissões |