Malhas são ativos 3D personalizados que permitem que você personalize e estilize o ambiente e os personagens do seu jogo. Ao contrário das partes, que você pode criar diretamente no Studio, você precisa usar um aplicativo de modelagem de terceiros como Blender ou Maya para projetar e modelar malhas, e depois importá-las para o Studio. O Studio representa malhas importadas como objetos MeshPart, descendentes da classe BasePart.
As malhas geralmente se enquadram em um dos três tipos de aplicação em jogos:
- Malhas para decorar o ambiente do seu jogo, como plantas, edifícios e veículos.
- Malhas para partes individuais do corpo de avatares ou personagens não jogáveis (NPCs).
- Malhas para acessórios cosméticos que os personagens podem equipar e usar, como roupas, adereços e armas.
Cada tipo de malha deve atender a especificações de acordo com como você vai usar a malha na plataforma. Por exemplo, enquanto todas as malhas devem atender às especificações gerais de malha, as malhas para personagens também devem atender às especificações de personagem que consideram dados de rigging e skinning. Para uma lista completa de especificações para diferentes tipos de malhas, veja Recursos.
Além disso, se você atender a certos requisitos de conta, pode publicar e vender coleções de malhas que são parentadas a um único objeto Model. Por exemplo, você pode publicar modelos prontos para avatar no Marketplace e ganhar uma comissão por cada venda, ou pode vender modelos na Creator Store e ganhar 100% dos lucros líquidos em cada transação.



Ativos 3D suportados
Roblox suporta muitos tipos de ativos 3D personalizados, desde que atendam às especificações gerais de malha. Um ativo 3D personalizado básico consiste em pelo menos um objeto MeshPart e uma textura:



O Studio também suporta ativos 3D personalizados que incluem dados de rigging e skinning, texturas PBR e outros objetos relacionados ao Studio como malhas de gaiola e anexos. Muitos desses vários componentes são necessários se você estiver criando modelos de personagens de avatar ou acessórios.
Rigging e skinning
Uma malha rigged é um objeto MeshPart com um esqueleto interno posável e estrutura óssea. Malhas rigged permitem que as superfícies da malha girem e se movam onde as articulações ósseas internas estão colocadas dentro de um modelo, como o joelho ou o cotovelo de um personagem. Skinning de uma malha rigged permite que a malha se dobre organicamente, imitando a maneira natural como as articulações se moveriam na vida real.
Para mais informações sobre rigging e skinning, veja Rigging e skinning.
Texturas PBR
Texturas de renderização fisicamente baseadas (PBR) permitem que você represente sombreamento e iluminação realistas usando vários tipos de imagens de textura, ou mapas, em um único ativo 3D. Combinar vários mapas de textura pode simular com mais precisão cor, rugosidade e refletividade em qualquer ambiente de iluminação, e pode aprimorar os elementos visuais dos seus ativos e ambiente.


Para mais informações sobre texturas PBR, veja Texturas PBR.
Objetos relacionados ao Studio
O Studio converte automaticamente certos tipos de objetos encontrados em arquivos de modelagem 3D como objetos de espaço de trabalho específicos no jogo. Estes são tipicamente usados ao criar um personagem ou acessório, e configurar esses em seu software de modelagem pode, às vezes, ser a principal maneira de configurar corretamente esses objetos do Studio.
Os seguintes objetos são criados automaticamente no Studio se forem detectados pelo Importador 3D:
- Attachment - Criado quando o Studio detecta objetos de malha que incluem _Att no final de seus nomes.
- WrapTarget - Criado quando o Studio detecta objetos de malha que incluem _OuterCage no final de seus nomes.
- WrapLayer - Criado quando o Studio detecta um objeto de malha com _InnerCage e um objeto de malha com nome semelhante com _OuterCage no final de seus nomes.
- FaceControls - Criado quando o Studio detecta uma cabeça de personagem avatar e os dados apropriados de animação facial no modelo.
Para mais informações sobre como os objetos WrapTarget e WrapLayer remodelam e empilham malhas, veja Malhas de gaiola.
Recursos
Há uma variedade de recursos disponíveis para criadores de todos os níveis para começar com ativos 3D personalizados.
Se você estiver interessado em tópicos específicos de criação de avatares, use a tabela a seguir para encontrar guias e recursos que melhor correspondam às suas necessidades:
| Tópico | Recursos |
|---|---|
| Arquivos de referência | Modelos de exemplo, kits de projeto e templates |
| Especificações técnicas | Configurações de exportação .FBX Especificações gerais de malha Especificações de avatar Especificações de acessórios Política do Marketplace |
| Criação de corpos e roupas | Visão geral de acessórios Visão geral de corpos Criação de acessórios faciais Ferramenta de ajuste de acessórios Especificações de acessórios Requisitos do Marketplace |
| Texturização | Especificações de textura Texturas PBR |
| Rigging e skinning | Visão geral de rigging e skinning Rigging de malha básica Rigging de ossos faciais Skinning de ossos faciais Requisitos de rigging de avatar Transferência automática de skinning |
| Animação facial e cabeças ao vivo | Criação de cabeça básica Criação de acessórios faciais Referências de poses FACS |
| Teste e validação | Ferramenta de Calistenia Ferramenta de Validação de Roupas |
| Publicação e Marketplace | Carregar para o Marketplace Política do Marketplace Taxas e comissões |