Rendimento baseado em física (RBP (Renderização baseada em física)) texturas permitem que você represente renderização e iluminação realistas usando vários tipos de imagens de textura, ou mapas , em um único Objeto. Combinar vários mapas de textura pode simular melhor a cor, textura e refletividade em qualquer ambiente de iluminação e pode melhorar os elementos visuais de seus recursos e ambiente.
Várias aplicações e fluxos de trabalho estão disponíveis para criar texturas PBR. Você pode usá-las durante as fases de modelagem e texturização de objetos 3D criações, desde que o Roblox Studio suporte os mapas de textura específicos que você está usando.
Este guia fornece instruções sobre Configurar seus objetos de malha para usar mapas de textura PBR, e descreve casos de uso comuns e melhores práticas para os mapas de textura PBR suportados do Roblox >. Ao criar suas próprias superfícies, consulte Referências de Material para valores de material comuns, comparações de imagem e exemplos de roupas.
Habilitando Aparência da Superfície
Você pode adicionar texturas PBR a qualquer MeshPart ao adicionar um objeto SurfaceAppearance que sobrescreve a textura original. Em geral, você não pode modificar as propriedades de SurfaceAppearance por scripts durante uma experiência porque o motor requer algum pré-processamento para exibir esses gráficos. Semelhante a adicionar uma text
Para habilitar a aparência da superfície para um MeshPart :
Na janela Explorer, passe o mouse sobre o MeshPart e clique no botão ⊕.
Escreva um SurfaceAppearance a partir do menu contextual.
Quando você estiver pronto para adicionar mapas de textura ao seu ObjetoSurfaceAppearance, você pode clicar em cada propriedade de mapa para pesquisar e definir o ID de recursos apropriado para cada imagem:
Maps de Textura
O Studio atualmente suporta 4 tipos de mapas de textura PBR: Cor , Normal , Metal , 1> Roughness1>, . Cada um desses mapas corresponde a um aspecto visual importante da aparência da superfície do Objeto. Os mapas de textura só alteram a aparência visual e não afetam a geometria do Objeto4>Class.MeshPart4>.
Veja os seguintes exemplos para uma visão geral dos mapas de textura suportados do Roblox e de recursos adicionais:
A propriedade ColorMap ColorMap|ColorMap define os dados de cor da superfície, incluindo qualquer transparência presente no mapa. Veja Cor (Albedo) para mais informações.
Cor (Albedo)
A cor cor ou albedo , no mapa, determina a cor de sua textura e consiste em maior parte de informações de cor com pouca ou nenhuma iluminação ou informações de textura. Para personalização adicional, você também pode adicionar transparência na sua textura de albedo ao adicionar opacidade à sua mapa de imagem.
Modos de Alfa
Para objetos que requerem seções parciais ou completas de transparência, como grama, folhas, lace ou decalques como sujeira ou grunge, você pode usar vários modos de alfa para aplicar transparência ao seu mapa de cores. Se o formato de imagem de cor do seu mapa de cores suportar canais de alfa, você pode aplic
Você pode aplicar transparência em dois comportamentos diferentes definindo os seguintes valores AlphaMode :
- Sobreposição — Sobreposição o ColorMap sobre a camada de malha subjacente. MeshPart.Color Color mapas usando 0> Sobreposição0> revelam a cor base da malha em qualquer lugar que a transparência esteja presente. Esta é a configuração padrão.
- Transparência — Remova a malha visível com base na transparência na ColorMap. Isso remove a cor de malha visível e não revela a cor de malha original sempre que a transparência estiver presente.
Sobreposição
Você pode usar Sobreposição para revelar seções da cor original do malha. Como as áreas transparentes da cor do mapa exibem a cor subjacente, você pode projetar um mapa de textura único que exibe parcialmente ou totalmente a propriedade Color da malha para tons de pele personalizados ou outras situações com cores únicas.
O seguinte exemplo mostra como o modo Sobreposição funciona usando uma referência de esfera branca:
O seguinte exemplo usa o modo Sobreposição para personagens personalizados, revelando a tonalidade de pele original do personagem:
Veja Tone de Pele Personalizado para mais detalhes sobre otimizar um sobreposição para pele e aplicações semelhantes.
Transparência
Você pode usar o modo Transparência para criar objetos complexos ou extremamente finos, como renda ou teia, removendo as peças visíveis da malha como uma alternativa para esculpir a geometria da malha. Como isso não afeta a geometria do Objetode malha, isso pode permitir que você crie objetos detalhados sem o impacto de desempenho de um modelo de malha intrincado.
O seguinte exemplo mostra como uma parcial e completa transparência neste modo remove visualmente seções do malha:
Tintura de Cores
Você pode aplicar uma tonalidade à sua mapa de cores modificando a propriedade SurfaceAppearance.Color. A tonalização não afeta o desempenho e você pode salvar na memória usando uma única tonalização ColorMap com diferentes tons. Use a tonalização de cores para criar uma variação de baixo custo adicional entre seus MeshPart PBR texturas ou para programar a cor de superfície em
SurfaceAppearance.Color tinting aplica-se como multiplicador, então a aparência final é uma função de Color3 (cor do tecido) vezes SurfaceAppearance.Color . Isso significa que a autoria do seu original 0> Class.SurfaceSurface.ColorMap0> em cores perto-brancas cria o efeito
A tintura só se aplica ao SurfaceAppearance.ColorMap e não ao MeshPart.Color. Você pode continuar usando canais alfa quando aplicar 透明度 . Qu
Normal
O normal , ou superfície , adiciona profundidade de textura à sua superfície e se comporta da mesma forma que um mapa de altura. Como resultado, o efeito pode desaparecer ou intensificar dependendo do ângulo de visualização e ambiente de iluminação. Quando um mapa normal não estiver presente, o valor é definido como 0.0.
Na figura a seguir, você pode alternar entre a referência de malha e a referência de mapa para comparações de valores de mapa normais:
Os canais R , G e B da imagem correspondem respectivamente aos 1>X1>, 4>Y4> e 7>Z7> componentes do vetorde superfície local. Um mapa de cor uniforme 0>[
Maps normais afetam prominentemente a superfície visual de uma malha e podem acentuar costuras embaraçadas em sua textura. Sempre que possível, mantenha suas costuras de textura escondidas para evitar problemas visuais com sua malha.
Roughness
Roughness , ou microsurface , mapas determinam como a luz é distribuída na superfície do seu modelo. Quando a textura estiver em 0.0, a superfície não espalhará luz em todas / todoso lado, resultando em uma refletância e brilho muito mais afiados em seu material. Em 1.0, a luz e reflexões espalham uniformemente sobre a superfície, resultando em uma superf
A textura pode afetar a refletividade de um objeto em diferentes ângulos, referida como o efeito Fresnel . Veja Fresnel para mais detalhes e melhores práticas para manter comportamento refletivo consistente.
Veja a seguinte figura para comparações de vários valores de mapa de textura:
Fresnel
Fresnel se refere à quantidade de reflexão de uma superfície em relação ao ângulo de visualização atual. O processamento Fresnel do Studio visa a precisão de mundo real, embora você possa obter contribuição espectral inesperada em alguns ângulos, mesmo com superfícies ásperas. Em alguns casos, você pode compensar fazendo sua mapa de granulometria ao redor de 0,1 mais granulometria para alcançar uma resposta de ilumina
Embora o Roblox renda este efeito de iluminação com precisão, a brilhantidade e refletância de uma superfície pode não responder consistentemente entre o conteúdo de textura criado pelo software, como Pintador de Substâncias e Studio. Veja Exemplos de Roupas para diferenças de renderização entre aplicações.
Metalidade
Metaliness Determina a refletividade de uma superfície. Os valores de metalidade variam entre 0.0 e 1.0. O Roblox define o valor padrão para 0.0 se um mapa de metalidade não estiver presente.
Veja a seguinte figura para comparações de vários valores de mapa de metal:
Diferentes renderizadores PBR usam vários workflows para processar reflexão. O Studio só usa o metaliness workflow que determina se um material é um nãometal ou um metal, às vezes referido como um 2> insulador2> ou 5> condutor5> .
Na maioria dos casos, você deve definir este valor para 0.0 (não metálico) ou 1.0 (metálico). Você pode usar valores parciais de metálicidade quando criar mais superfícies incomuns com propriedades refletivas moderadas, como satin ou seda. Essa prática pode subtly falsificar as reflexões no material para destacar a cor a partir do mapa de cor/albedo sobre cores refletidas no ambiente.