Modelos

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Modelos são contêineres para objetos físicos que você pode usar para organizar seu espaço de trabalho e agrupar seus ativos, como partes, soldas ou articulações. Embora os modelos geralmente contenham partes conectadas conhecidas como uma montagem, eles também podem conter qualquer número de partes ou objetos individuais, como scripts, anexos ou outros modelos.

Para demonstrar, os personagens avatar são um único Model contendo as partes humanoides apropriadas, articulações e scripts necessários para o comportamento em tempo de execução:

Um modelo de personagem de uma garota monstro humanoide usando um vestido roxo escuro.
Um modelo chamado Octavia
Os agrupamentos que compõem o modelo Octavia na janela Explorer do Studio.
Os agrupamentos que compõem o modelo

Criar modelos

Existem duas maneiras de criar modelos:

  • Agrupar objetos para formar automaticamente um objeto Model.
  • Inserir um objeto Model vazio no Workspace e, em seguida, adicionar manualmente objetos filho ao modelo.

Para criar um modelo usando o método de agrupamento:

  1. Na janela Explorer ou no viewport 3D, selecione todos os objetos que você deseja agrupar em um modelo.

  2. Clique com o botão direito em um dos objetos e selecione Agrupar, ou pressione CtrlG no Windows ou G no Mac. Um novo objeto Model é exibido com todos os objetos que compõem o modelo aninhados abaixo.

    Uma visão aproximada da janela Explorer. Um objeto Model está destacado com três filhos aninhados.

Definir uma parte principal

Se você tiver um modelo com partes que estão unidas por articulações físicas como WeldConstraints ou Motor6Ds, você deve especificar uma BasePart dentro do modelo para se tornar uma PrimaryPart. A PrimaryPart de um modelo é a referência física que especifica qual BasePart o ponto de pivô e a caixa delimitadora devem se mover quando o modelo mudar de posição ou orientação.

Para definir uma parte principal:

  1. Na janela Explorer, selecione um modelo.
  2. Na janela Propriedades, selecione a propriedade PrimaryPart. Seu cursor muda.
  3. De volta na janela Explorer, selecione a parte que você deseja que se torne sua parte principal.

Selecionar modelos

Enquanto você passa o mouse sobre modelos no viewport, eles são contornados para indicar sua seleção potencial. Você pode selecionar um modelo contornado clicando nele, ou pode selecionar vários modelos segurando Shift, Ctrl ou enquanto passa o mouse sobre eles e clica.

Uma vista de armazém no viewport 3D. Vários modelos estão selecionados e destacados com um contorno azul claro.

Como os modelos geralmente contêm várias partes ou malhas filhos, algumas crianças podem estar ocultas da visão. Para selecionar um filho específico sem mover a câmera ou localizar o filho na hierarquia do Explorer, clique enquanto segura Alt no Windows ou no Mac para realizar ciclo de seleção.

Ciclo de seleção

Transformar modelos

Você pode mover, escalar ou girar um modelo usando as ferramentas de transformação do Studio. A menos que você tenha definido uma parte principal, um modelo se transforma com base no centro de sua caixa delimitadora.

Além disso, dentro de um Script ou LocalScript, você pode mover ou girar um modelo através dos seguintes métodos:

MétodoDescrição
MoveTo()Mova a PrimaryPart do modelo para a posição dada. Se uma parte principal não tiver sido especificada, a parte raiz do modelo será utilizada.
PivotTo()Transforma o modelo junto com todos os seus PVInstances descendentes de forma que o pivô esteja localizado na CFrame especificada.
TranslateBy()Desloca um modelo pelo deslocamento Vector3 dado, preservando a orientação do modelo.

Comportamentos do modelo

Enquanto os modelos agem de maneira semelhante aos objetos Folder para a maioria dos propósitos em sua experiência, eles também exibem alguns comportamentos únicos.

Modelos de personagem

Quando um Humanoid está presente dentro de um modelo que contém uma Part chamada Head, Roblox exibe um nome e/ou barra de saúde acima dessa parte. Para mais informações, veja Exibição de Nome/Saúde do Personagem.

Informação de exibição do personagem acima de um avatar em experiência.

Altura de destruição

Para evitar que partes que caíram do mapa de uma experiência continuem caindo para sempre, o Studio automaticamente destrói partes que caem abaixo do valor de Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se uma parte destruída devido a esse comportamento for a última parte em um modelo, então esse modelo também será destruído.

Streaming de modelos

A streaming de instâncias carrega e descarrega dinamicamente Models no dispositivo de um jogador à medida que seu personagem explora o mundo 3D. Com a streaming habilitada, você pode especificar a forma como cada modelo deve ser tratado sob o comportamento de streaming. Por exemplo, um modelo configurado como Persistente nunca será transmitido para fora, ou um modelo configurado como Atômico será transmitido para dentro e para fora como uma única unidade com todos os seus descendentes. Para mais informações, veja controles de streaming por modelo.

Como o conteúdo 3D que existe no cliente muda dinamicamente em uma experiência com streaming habilitado, os modelos podem desaparecer de repente, o que pode ser visualmente perturbador para o jogador. Para evitar essa situação, você pode configurar modelos específicos para renderizar como malhas "SLIM" otimizadas ou como malhas de "impostor" de menor resolução quando transmitidos para fora. Veja nível de detalhe do modelo.

Fazer upload de modelos

Quando você faz upload ou importa um arquivo de modelo .gltf, .fbx e .obj para a nuvem usando o Importer, Roblox o representa como um ativo baseado na nuvem com um ID exclusivo correspondente. Este sistema de ativos baseado na nuvem permite que você armazene modelos através do Roblox e os reutilize na plataforma em vários contextos, sem manter cópias locais como parte de cada experiência salva no Studio.

Para fazer upload de um modelo que você fez no Studio:

  1. Na janela Explorer, clique com o botão direito no seu modelo. Um menu contextual é exibido.

  2. Selecione Salvar no Roblox. A janela Configuração de Ativo é exibida.

  3. Na janela Configuração de Ativo,

    1. Defina Tipo de Conteúdo como Item de Desenvolvimento.

    2. Defina Categoria de Ativo como Modelo.

    3. Preencha os seguintes campos:

      • Título - O nome do seu modelo.
      • Descrição - Uma breve descrição do seu modelo.
      • Criador - Use o dropdown para selecionar se deseja publicar este ativo como um indivíduo ou como parte de um grupo associado.
      • Gênero - O gênero do seu modelo.
    4. Clique no botão Salvar. Após um momento, a janela Configuração de Ativo exibirá o ID do ativo do seu modelo que você pode usar em seus projetos ou compartilhar com outros criadores, grupos ou experiências. Para mais informações sobre como conceder permissão a colaboradores e experiências para que possam usar seus modelos, veja Privacidade de Ativos.

Distribuir e vender modelos

Você pode distribuir publicamente e vender seus próprios modelos na Loja de Criadores por Dólares Americanos (USD), desde que os modelos tenham menos de 15.000 dependências. Cada uma dessas dependências deve ser um:

  • Ativo de uso livre ou um ativo restrito que você criou, excluindo áudio e vídeo.
  • Ativo de áudio ou vídeo que você adquiriu da Loja de Criadores.

Esse método de monetização permite que você ganhe 100% dos lucros líquidos nas transações, contornando taxas de plataforma e taxas de DevEx. Para mais informações sobre requisitos de ativos e vendedores, incluindo como configurar uma conta de vendedor para definir preços e receber pagamentos, veja Loja de Criadores - Requisitos.

Ao criar modelos para a Loja de Criadores, certifique-se de que:

  • O modelo e suas dependências aderem às Regras da Comunidade, Termos de Uso, Diretrizes do DMCA e requisitos da Loja de Criadores.
  • O modelo está definido em uma escala e orientação razoáveis para que seja utilizável assim que for inserido a partir da Loja de Criadores.
  • Todas as dependências do modelo importam para o Studio sem emitir avisos.
  • Cada dependência de malha contém no máximo 20.000 triângulos.
  • Cada dependência de textura atende às especificações de textura do Roblox.
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