Modelos

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Modelos são contêineres para objetos físicos que você pode usar para organizar seu espaço de trabalho e agrupar seus ativos, como partes, soldas ou juntas. Embora os modelos frequentemente contenham partes conectadas conhecidas como um conjunto, eles também podem conter qualquer número de partes ou objetos individuais, como scripts, anexos ou outros modelos.

Para demonstrar, personagens de avatar são um único Model contendo as partes humanoides apropriadas, juntas e scripts necessários para o comportamento em tempo de execução:

Um exemplo de modelo de personagem de uma garota monstro humanoide em um vestido roxo escuro.
Um modelo chamado Octavia
Os agrupamentos que compõem o modelo Octavia na janela Explorer do Studio.
Os agrupamentos que compreendem o modelo

Criar modelos

Existem duas maneiras de criar modelos:

  • Agrupar objetos para formar automaticamente um objeto Model.
  • Inserir um objeto Model vazio no Espaço de Trabalho e, em seguida, adicionar manualmente objetos filhos ao modelo.

Para criar um modelo usando o método de agrupamento:

  1. Na janela Explorer ou na visualização em 3D, selecione cada objeto que você deseja agrupar em um modelo.

  2. Clique com o botão direito em um dos objetos e selecione Agrupar, ou pressione CtrlG no Windows ou G no Mac. Um novo objeto Model é exibido com todos os objetos que constituem o modelo aninhados embaixo.

    Uma visão aproximada da janela Explorer. Um objeto Model está destacado com três crianças aninhadas.

Definir uma parte principal

Se você tiver um modelo com partes que estão unidas por juntas físicas como WeldConstraints ou Motor6Ds, você deve especificar uma BasePart dentro do modelo para se tornar a PrimaryPart. A PrimaryPart de um modelo é a referência física que especifica qual BasePart o ponto de pivô e a caixa delimitadora devem se mover com quando o modelo muda de posição ou orientação.

Para definir uma parte principal:

  1. Na janela Explorer, selecione um modelo.
  2. Na janela Properties, selecione a propriedade PrimaryPart. Seu cursor mudará.
  3. De volta à janela Explorer, selecione a parte que você deseja tornar a sua parte principal.

Selecionar modelos

À medida que você passa o mouse sobre os modelos na visualização, eles são contornados para indicar sua seleção potencial. Você pode selecionar um modelo contornado clicando nele, ou pode selecionar vários modelos segurando Shift, Ctrl ou enquanto passa o mouse sobre eles e os clica.

Uma vista de armazém na visualização 3D. Vários modelos estão selecionados e destacados com um contorno azul claro.

Como os modelos normalmente contêm várias partes ou malhas filhas, algumas partes podem estar ocultas da visualização. Para selecionar uma parte específica sem mover a câmera ou localizar a parte na hierarquia do Explorer, clique enquanto segura Alt no Windows ou no Mac para realizar o ciclo de seleção.

Ciclo de seleção

Transformar modelos

Você pode mover, escalar ou girar um modelo usando as ferramentas de transformação do Studio. A menos que você tenha definido uma parte principal, um modelo é transformado com base no centro de sua caixa delimitadora.

Além disso, dentro de um Script ou LocalScript, você pode mover ou girar um modelo pelos seguintes métodos:

MétodoDescrição
MoveTo()Move a PrimaryPart do modelo para a posição dada. Se uma parte principal não tiver sido especificada, a parte raiz do modelo será usada.
PivotTo()Transforma o modelo junto com todos os seus descendentes PVInstances de modo que o pivô esteja localizado na CFrame especificada.
TranslateBy()Desloca um modelo pelo deslocamento Vector3 fornecido, preservando a orientação do modelo.

Comportamentos do modelo

Embora os modelos atuem de maneira semelhante aos objetos Folder para a maioria dos propósitos em seu jogo, eles também apresentam alguns comportamentos únicos.

Modelos de personagem

Quando um Humanoid está presente dentro de um modelo que contém uma Part chamada Cabeça, Roblox exibe um nome e/ou barra de saúde acima dessa parte. Para mais informações, veja Exibição de Nome/Saúde do Personagem.

Informação de exibição do personagem acima de um avatar em jogo.

Altura de destruição

Para evitar que partes que caíram do mapa de um jogo continuem caindo para sempre, o Studio destrói automaticamente partes que caem abaixo do valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se uma parte destruída devido a esse comportamento for a última parte em um modelo, esse modelo também será destruído.

Streaming de modelos

A streaming de instâncias carrega e descarrega dinamicamente Models no dispositivo de um jogador conforme seu personagem explora o mundo 3D. Com a streaming habilitada, você pode especificar a forma como cada modelo deve ser tratado sob o comportamento de streaming. Por exemplo, um modelo definido como Persistente nunca será descarregado, ou um modelo definido como Atômico será carregado e descarregado como uma única unidade com todos os seus descendentes. Para mais informações, veja controles de streaming por modelo.

Como o conteúdo 3D que existe no cliente muda dinamicamente em um jogo com streaming habilitado, os modelos podem desaparecer de repente, o que pode ser visualmente chocante para o jogador. Para evitar essa situação, você pode definir modelos específicos para renderizar como malhas "SLIM" otimizadas ou como malhas de "impersonação" de menor resolução quando descarregadas. Veja nível de detalhe dos modelos.

Fazer upload de modelos

Quando você faz upload ou importa um arquivo de modelo .gltf, .fbx e .obj para a nuvem usando o Importador, Roblox o representa como um ativo baseado na nuvem com um ID correspondente único. Esse sistema de ativos baseado na nuvem permite que você armazene modelos através do Roblox e os reutilize em toda a plataforma em vários contextos sem manter cópias locais como parte de cada jogo do Studio salvo.

Para fazer upload de um modelo que você fez no Studio:

  1. Na janela Explorer, clique com o botão direito em seu modelo. Um menu contextual será exibido.

  2. Selecione Salvar no Roblox. A janela Configuração do Ativo será exibida.

  3. Na janela Configuração do Ativo,

    1. Defina Tipo de Conteúdo como Item de Desenvolvimento.

    2. Defina Categoria do Ativo como Modelo.

    3. Preencha os seguintes campos:

      • Título - O nome do seu modelo.
      • Descrição - Uma breve descrição do seu modelo.
      • Criador - Use o menu suspenso para selecionar se você deseja publicar esse ativo como um indivíduo ou como parte de um grupo associado.
      • Gênero - O gênero do seu modelo.
    4. Clique no botão Salvar. Após um momento, a janela Configuração do Ativo exibe o ID do ativo do seu modelo que você pode usar em seus projetos ou compartilhar com outros criadores, grupos ou jogos. Para mais informações sobre a concessão de permissões a colaboradores e jogos para que possam usar seus modelos, veja Privacidade do Ativo.

Distribuir e vender modelos

Você pode distribuir publicamente e vender seus próprios modelos na Loja de Criadores por Dólares Americanos (USD), desde que os modelos tenham menos de 15.000 dependências. Cada uma dessas dependências deve ser um:

  • Ativo de uso aberto ou um ativo restrito que você criou, excluindo áudio e vídeo.
  • Ativo de áudio ou vídeo que você adquiriu na Loja de Criadores.

Esse método de monetização permite que você ganhe 100% do lucro líquido em transações, evitando taxas de plataforma e taxas de DevEx. Para mais informações sobre requisitos de ativos e vendedores, incluindo como configurar uma conta de vendedor para definir preços e receber pagamentos, veja Loja de Criadores - Requisitos.

Ao criar modelos para a Loja de Criadores, certifique-se de que:

  • O modelo e suas dependências estejam em conformidade com as Regras da Comunidade, Termos de Uso, Diretrizes DMCA e requisitos da Loja de Criadores.
  • O modelo esteja definido em uma escala e orientação razoáveis para que seja utilizável imediatamente ao ser inserido a partir da Loja de Criadores.
  • Todas as dependências do modelo sejam importadas para o Studio sem nenhum aviso.
  • Cada dependência de malha contenha não mais que 20.000 triângulos.
  • Cada dependência de textura atenda às especificações de textura do Roblox.
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