Modelos são contêineres para objetos físicos que você pode usar para organizar seu espaço de trabalho e agrupar seus ativos, como partes, soldas ou juntas. Embora os modelos frequentemente contenham partes conectadas conhecidas como uma montagem, eles também podem conter qualquer número de partes ou objetos individuais, como scripts, anexos ou outros modelos.
Para demonstrar, personagens de avatar são um único Model contendo as partes humanoides apropriadas, juntas e scripts necessários para o comportamento em tempo de execução:


Criar modelos
Existem duas maneiras de criar modelos:
- Agrupar objetos juntos para formar automaticamente um objeto Model.
- Inserir um objeto Model vazio no Workspace e, em seguida, adicionar manualmente objetos filhos ao modelo.
Para criar um modelo usando o método de agrupamento:
Na janela Explorer ou na visualização 3D, selecione todos os objetos que você deseja agrupar em um modelo.
Clique com o botão direito em um dos objetos e selecione Agrupar, ou pressione CtrlG no Windows ou ⌘G no Mac. Um novo objeto Model é exibido com todos os objetos que compõem o modelo aninhados abaixo.

Definir uma parte primária
Se você tiver um modelo com partes que estão unidas por juntas físicas como WeldConstraints ou Motor6Ds, você deve especificar uma BasePart dentro do modelo para se tornar uma PrimaryPart. A PrimaryPart de um modelo é a referência física que especifica qual BasePart o ponto de pivô e a caixa delimitadora devem se mover quando o modelo muda de posição ou orientação.
Para definir uma parte primária:
- Na janela Explorer, selecione um modelo.
- Na janela Properties, selecione a propriedade PrimaryPart. Seu cursor muda.
- De volta à janela Explorer, selecione a parte que você deseja que se torne sua parte primária.
Selecionar modelos
À medida que você passa o mouse sobre os modelos na visualização, eles são contornados para indicar sua seleção potencial. Você pode selecionar um modelo contornado clicando nele, ou pode selecionar vários modelos segurando Shift, Ctrl ou ⌘ enquanto passa o mouse sobre eles e clica.

Como os modelos normalmente contêm várias partes ou malhas filhas, algumas crianças podem estar ocultas da vista. Para selecionar uma criança específica sem mover a câmera ou localizar a criança na hierarquia do Explorer, clique enquanto segura Alt no Windows ou ⌥ no Mac para realizar ciclo de seleção.
Transformar modelos
Você pode mover, escalar ou girar um modelo usando as ferramentas de transformação do Studio. A menos que você tenha definido uma parte primária, um modelo se transforma com base no centro de sua caixa delimitadora.
Além disso, dentro de um Script ou LocalScript, você pode mover ou girar um modelo através dos seguintes métodos:
| Método | Descrição |
|---|---|
| MoveTo() | Mova a PrimaryPart do modelo para a posição dada. Se uma parte primária não tiver sido especificada, a parte raiz do modelo será usada. |
| PivotTo() | Transforma o modelo junto com todos os seus descendentes PVInstances de modo que o pivô esteja localizado no CFrame especificado. |
| TranslateBy() | Desloca um modelo pelo deslocamento Vector3 dado, preservando a orientação do modelo. |
Comportamentos do modelo
Embora os modelos atuem de maneira semelhante aos objetos Folder para a maioria dos propósitos em seu jogo, eles também exibem alguns comportamentos únicos.
Modelos de personagens
Quando um Humanoid está presente dentro de um modelo que contém uma Part chamada Cabeça, o Roblox exibe um nome e/ou barra de saúde acima dessa parte. Para mais informações, veja Exibição de Nome/Saúde do Personagem.

Altura de destruição
Para evitar que partes que caíram do mapa de um jogo continuem a cair para sempre, o Studio destrói automaticamente partes que caem abaixo do valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se uma parte destruída devido a esse comportamento for a última parte em um modelo, então esse modelo também será destruído.
Streaming de modelos
O streaming de instâncias carrega e descarrega dinamicamente Models no dispositivo de um jogador à medida que seu personagem explora o mundo 3D. Com o streaming habilitado, você pode especificar a forma como cada modelo deve ser tratado sob o comportamento de streaming. Por exemplo, um modelo definido como Persistente nunca será transmitido para fora, ou um modelo definido como Atômico será transmitido para dentro e para fora como uma única unidade com todos os seus descendentes. Para mais informações, veja controles de streaming por modelo.
Como o conteúdo 3D que existe no cliente muda dinamicamente em um jogo com streaming habilitado, os modelos podem desaparecer repentinamente, o que pode ser visualmente perturbador para o jogador. Para evitar essa situação, você pode definir modelos específicos para renderizar como malhas "SLIM" otimizadas ou como malhas "impostor" de menor resolução quando transmitidos para fora. Veja nível de detalhe do modelo.
Fazer upload de modelos
Quando você faz upload ou importa um arquivo de modelo .gltf, .fbx e .obj para a nuvem usando o Importador, o Roblox o representa como um ativo baseado na nuvem com um ID correspondente único. Esse sistema de ativos baseado na nuvem permite que você armazene modelos através do Roblox e os reutilize na plataforma em vários contextos sem manter cópias locais como parte de cada jogo salvo no Studio.
Para fazer upload de um modelo que você fez no Studio:
Na janela Explorer, clique com o botão direito no seu modelo. Um menu contextual é exibido.
Selecione Salvar no Roblox. A janela Configuração de Ativo é exibida.
Na janela Configuração de Ativo,
Defina Tipo de Conteúdo como Item de Desenvolvimento.
Defina Categoria de Ativo como Modelo.
Preencha os seguintes campos:
- Título - O nome do seu modelo.
- Descrição - Uma breve descrição do seu modelo.
- Criador - Use o menu suspenso para selecionar se você gostaria de publicar este ativo como um indivíduo ou como parte de um grupo associado.
- Gênero - O gênero do seu modelo.
Clique no botão Salvar. Após um momento, a janela Configuração de Ativo exibe o ID do ativo do seu modelo que você pode usar em seus projetos ou compartilhar com outros criadores, grupos ou jogos. Para mais informações sobre como conceder permissão a colaboradores e jogos para que possam usar seus modelos, veja Privacidade de Ativos
Distribuir e vender modelos
Você pode distribuir publicamente e vender seus próprios modelos na Loja do Criador por Dólares Americanos (USD), desde que os modelos tenham menos de 15.000 dependências. Cada uma dessas dependências deve ser um:
- Ativo de uso aberto ou um ativo restrito que você criou, excluindo áudio e vídeo.
- Ativo de áudio ou vídeo que você adquiriu na Loja do Criador.
Esse método de monetização permite que você ganhe 100% do lucro líquido nas transações, contornando taxas de plataforma e taxas de DevEx. Para mais informações sobre requisitos de ativos e vendedores, incluindo como configurar uma conta de vendedor para definir preços e receber pagamentos, veja Loja do Criador - Distribuir e vender ativos.
Ao criar modelos para a Loja do Criador, certifique-se de que:
- O modelo e suas dependências aderem às Regras da Comunidade, Termos de Uso, Diretrizes DMCA e requisitos da Loja do Criador.
- O modelo está definido em uma escala e orientação razoáveis para que seja utilizável imediatamente ao ser inserido a partir da Loja do Criador.
- Todas as dependências do modelo importam para o Studio sem nenhum aviso.
- Cada dependência de malha contém no máximo 20.000 triângulos.
- Cada dependência de textura atende às especificações de textura do Roblox.