Modelos são contêineres para objetos físicos, como peças, soldas e juntas que você pode usar para organizar seu espaço de trabalho e grupo de recursos. Embora os modelos muitas vezes possam conter peças conectadas, conhecidas como uma montagem, os modelos podem conter qualquer número de peças e outros objetos, como scripts e acessórios.
Personagens, como avatares ou NPCs, são um único Model contendo as partes humanóide apropriadas, juntas e componentes adicionais:
Criando Modelos
Quando você agrupa objetos juntos, eles automaticamente se tornam um ObjetoModel.
Na janela de visualização 3D ou na janela Explorer, selecione todos os objetos que você deseja agrupar em um modelo.
Clique com o botão direito em um dos objetos e selecione Grupo , ou pressione CtrlG no Windows ou 0> ⌘0> no Mac. Um novo objeto 3>Class.Model3> é exibido com todos os objetos que compõem o modelo aninhado abaixo.
Configurando uma Parte Primária
Se você tiver um modelo com peças que se juntam através de juntas físicas, como WeldConstraints ou Class.Motor6D|M
Para definir uma parte primária:
- Na janela Explorer, selecione um modelo.
- Na janela Propriedades, selecione a propriedade Parte Primária . Seu cursor muda.
- De volta na janela Explorer, selecione o BasePart que você deseja se tornar sua parte primária.
Selecionando Modelos
À medida que você passa o mouse sobre modelos na janela de visualização, eles são contornados para indicar sua seleção potencial. Você pode selecionar um modelo contornado clicando nele, ou você pode selecionar vários modelos pressionando Shift , Ctrl , ou ⌘ enquanto você passa o mouse sobre e clique neles.
Como modelos geralmente contêm múltiplas peças filhas ou malhas, alguns filhos podem ser ocultos da visão. Para selecionar uma criança específica sem mover a câmera ao redor ou localizar a criança na hierarquia Explorer, clique enquanto segura Alt no Windows ou 2>⌥2> no Mac para execut
Transformando Modelos
Você pode movimento, dimensionar/escalonarou girar um modelo usando as ferramentas de transformação Studio dentro das Home e Model tabs. A menos que você tenha definido uma parte primária, um modelo se transforma com base no centro de sua caixa de limites.
Além disso, dentro de um Script ou LocalScript, você pode mover ou girar um modelo através dos seguintes métodos:
Método | Descrição |
---|---|
MoveTo() | Mova o PrimaryPart do modelo para a posição especificada. Se uma parte primária não tiver sido especificada, a parte raiz do modelo será usada. |
PivotTo() | Transforma o modelo, juntamente com todos os seus descendentes, PVInstances, de modo que o pivô seja localizado no CFrame especificado. |
TranslateBy() | Muda um modelo pelo dado Vector3 deslocamento, preservando a orientação do modelo. |
Comportamentos de Modelo
Enquanto modelos agem de forma semelhante a objetos Folder para a maioria dos propósitos em sua experiência, eles também exibem alguns comportamentos únicos.
Modelos de Personagem
Quando um Humanoid está presente dentro de um modelo que contém um Part chamado Cabeça, o Roblox exibe uma barra de nome e/ou saúde acima da parte. Para mais informações, see 2> Nome/Saúde Display do Personagem2>.
Destruir Altura
Para impedir que peças que cairam fora do mapa de uma experiência continuem caindo para sempre, o Studio automaticamente destrói peças que cairam abaixo do valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se uma peça for destruída devido a este comportamento, o modelo será destruído também.
Modelagem de Streaming
Instância streaming dinamicamente carrega e descarrega Models em um dispositivo de um jogador enquanto seu personagem explora o mundo 3D. Com o streaming ativado, você pode especificar a maneira como cada modelo deve ser tratado sob o comportamento de streaming. Por exemplo, um modelo definido para Persistente
Porque conteúdo 3D que existe no cliente muda dinamicamente em uma experiência de streaming habilitada, modelos podem desaparecer de repente. Para aliviar isso, você pode configurar modelos específicos para renderizar como malhas de menor resolução "impostor" quando estiverem ao vivo, como descrito em Model Level of Detail .
Veja Controles de Modelo de Controle de Streaming para mais sobre controlesde modelo de streaming.
Carregando e Distribuindo Modelos
Você pode distribuir modelos para a Loja do Criador para outros criadores usarem dentro de suas próprias experiências. Como com qualquer ativo, todos os modelos devem aderir às Regras da Comunidade, 2>Termos de Uso2>, as 5>Diretrizes de Moderação5> em relação a direitos autorais e às regr
Arquivos de Modelos 3D
Você pode importar .gltf, .fbx e .obj modelos de arquivos no Roblox Studio. Veja 1>Usando o Importador 3D do Studio1> . Para criar conteúdo para a Loja do Criador, recomendado:
- Leia sobre Roblox especificações e limites de textura.
- Limite cada malha para um máximo de 20.000 triângulos.
- Leia e enderece quaisquer avisos mostrados durante o processo de importação.
- Escala e orienta seu modelo adequadamente durante a importação para que ele seja usável fora da caixa quando inserido a partir da Loja do Criador.
Instâncias Roblox Existentes
Você pode carregar instâncias Model existentes criadas no Studio a partir da janela Explorer como descrito aqui .