Criação de ativos no jogo

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Com o recurso de criação de ativos no jogo, você pode permitir que seus usuários salvem criações que fizeram no seu jogo em seus inventários. Seus usuários podem usar essas criações em jogo como qualquer outro ativo. Além disso, essas criações atribuem ao seu jogo quando exibidas na plataforma Roblox, de modo que qualquer usuário pode usar o link de atribuição para acessar seu jogo e criar o seu próprio.

Por exemplo, você pode permitir que os usuários criem criaturas personalizadas como pets em seu jogo e permiti-los salvar seus pets favoritos em seus inventários. Você tem controle total para especificar quais objetos os usuários podem modificar e salvar no seu jogo. Os usuários, por sua vez, podem exibir suas criações em seus perfis com atribuição ao seu jogo, aumentando a visibilidade do seu jogo.

Tipos de ativos suportados e limites

Assim como todos os ativos na plataforma, as criações em jogo estão sujeitas à moderação de ativos. Atualmente, você pode permitir que os usuários criem pacotes do seu jogo. Esses pacotes não podem conter scripts ou ativos privados, como áudio, vídeo e pacotes aninhados. Se o sistema detectar scripts ou ativos privados em um pacote que pode ser salvo pelos usuários, ele bloqueia a ação de salvar no jogo ocultando o prompt de salvamento para os usuários.

Quando você está executando ou testando seu jogo e adiciona scripts ou ativos privados como parte de uma criação em jogo, ele falha ao salvar e exibe mensagens de erro na janela Output do Studio ou na Console do Desenvolvedor.

Habilitando a criação de ativos no jogo

Para habilitar a criação de ativos no jogo para seus usuários, utilize o método de API AssetService:PromptCreateAssetAsync() em um script do lado do servidor, juntamente com outra lógica de criação. Especifique quais instâncias em seu jogo você deseja habilitar essa funcionalidade, defina um gatilho personalizado (como um ícone de UI) para invocar o método e escute eventos remotos do cliente para salvamento de ativos.

AssetService:PromptCreateAssetAsync() aceita os seguintes parâmetros:

Quando o servidor invoca AssetService:PromptCreateAssetAsync(), ele solicita um diálogo de Enviar Pacote no cliente, para que o usuário que aciona a ação de salvamento possa inserir um nome e uma descrição para o pacote. Roblox fornece a interface de diálogo pronta para uso, uma vez que o fluxo de salvamento é uma funcionalidade em nível de plataforma.

O seguinte exemplo de script do lado do servidor solicita aos usuários que salvem um carro que eles pintam em um jogo:

Exemplo de Script para Criação de Ativos no Jogo

-- Defina a variável AssetService
local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Configure PromptCreateAssetAsync() para solicitar o diálogo de submissão
local function CreateAsset(player, instance)
local complete, result, assetId = pcall(function()
return AssetService:PromptCreateAssetAsync(player, instance, Enum.AssetType.Model)
end)
if complete then
if result == Enum.PromptCreateAssetResult.Success then
print("enviado com sucesso, AssetId:", assetId)
else
print("Recebeu o resultado", result)
end
else
print("erro")
print(result)
end
end
-- Lógica de pintura de carro omitida
-- Adicione um manipulador de eventos
local function onUserPublish(player, promptObject)
-- O usuário salva a instância do carro com a cor padrão do jogo
if promptObject.Name == "car" then
CreateAsset(player, car)
elseif promptObject.Name == "CarPaintYellow" or promptObject.Name == "CarPaintBlue" or promptObject.Name == "CarPaintBlack" or promptObject.Name == "CarPaintRed" then
PaintCarColor(promptObject.Name)
end
end
PublishEvent.OnServerEvent:Connect(onUserPublish)

Arena de Demonstração de Criação em Experiência apresenta um exemplo de como você pode usar esse recurso. Você pode se juntar à demonstração para percorrer o fluxo de criação em jogo como um usuário ou editar o local no Studio para fazer referência ao design.

Pós-criação e atribuição

Depois que os usuários criam e salvam um ativo do seu jogo, eles podem encontrá-lo nos seguintes lugares:

Quando os usuários veem criações em jogo nos perfis ou inventários de seus amigos, eles veem a atribuição ao jogo original em que o ativo foi criado. Os usuários podem clicar no link de atribuição para redirecionar à página do jogo, para que possam entrar no jogo e criar o seu próprio.

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