Rigging e skinning

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Fixação é o processo de conectar uma malha com um esqueleto interno e estrutura de ossos posicionável.Malhas enrijecidas permitem que as superfícies de malha girem e se movam onde os ossos internos são colocados dentro do modelo durante o processo de modelagem.A fixação é frequentemente realizada em conjunto com envelhecimento , criando um alongamento e dobra natural quando os modelos são animados ou reposicionados.Você pode criar malhas rígidas com software de terceiros, como Blender ou Maya.

Um modelo normal só pode girar em seu ponto de pivô.
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Um modelo rígido (ou malha) pode girar com qualquer osso de seu rig / plataforma / equipamentoassociado.

Um modelo rachado sem dados de skinning.
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Um modelo esfolado que se dobra organicamente com a rotação do osso.
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Veja os seguintes recursos para aprender os conceitos básicos e os passos intermediários necessários para esfolar modelos no Blender:

Rigs e ossos

O rig , ou estrutura de ossos, dentro de uma malha enrijecida cria pontos posicionáveis adicionais para o modelo 3D no Studio.Ao girar ou mover os ossos de uma malha, as partes da malha atribuídas a esses ossos podem se mover independentemente do resto da malha.A atribuição de influência entre malhas e ossos, como um Braço Inferior Esquerdo osso que dirige o movimento da geometria Braço Inferior Esquerdo , é definida em uma aplicação de terceiros como o Blender ou o Maya.Ao ser importado para o Studio, o Roblox salva esses dados de atribuição de influência para os dados de ativos MeshPart.

Uma vez que você importou com sucesso um modelo de malha rígido para o Studio, o Studio representa essa estrutura de rig com Bone que você pode então posar e animar.Você pode visualizar ossos no Studio alternando Detalhes de restrição na aba Modelo da barra de ferramentas ou quando estiver usando o Editor de animação.

A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.

Detalhes de restrição ativados
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A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.

Ao usar o Editor de Animação
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Tipos de racks

Modelos rígidos usam uma convenção de nomenclatura que começa com "R" e termina com o número de malhas individuais que compõem o modelo.Isso é usado para identificar rapidamente o tipo e o número de malhas que um modelo tem.Embora os modelos R6 e R15 sejam comuns, um modelo pode ser de diferentes assuntos, tamanhos e pode ter qualquer número de malhas individuais, como um R5, R20 ou R200.

  • R1 refere-se a uma única malha que está rígida ou associada a uma estrutura de esqueleto interno.Muitos modelos, como uma árvore ou item acessório, são bons candidatos a serem transformados em um modelo R1.Mesmo personagens humanóides, como NPCs, podem ser criados como modelos R1, mas não poderão aproveitar plenamente as opções de animação e humanóides disponíveis para personagens R15.

    Veja Montar uma malha simples para instruções sobre como transformar uma malha básica em um modelo R1 no Blender.

  • R15 geralmente se refere a modelos humanóides usados como jogador ou personagens de avatar.Um modelo R15 é composto por 15 malhas específicas que são parentes de um único rig / plataforma / equipamento.Um modelo de personagem R15 frequentemente inclui dados de skinning para permitir que o modelo se dobre e posa naturalmente.O Roblox usa o padrão R15 para todos os avatares e requer as especificações técnicas R15 para garantir o comportamento e a qualidade universais.

    Veja Montar um modelo humanoide para instruções sobre como transformar um modelo de personagem em um modelo humanoide R15 no Blender.