Rigging e skinning

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Rigging é o processo de conectar uma malha com uma estrutura interna de esqueleto posável e estrutura óssea. Malhas rigadas permitem que as superfícies da malha girem e se movam onde os ossos internos estão colocados dentro do modelo durante o processo de modelagem. O rigging é frequentemente realizado em conjunto com skinning, criando um estiramento e dobra de aparência natural quando os modelos são animados ou reposicionados. Você pode criar malhas rigadas com softwares de terceiros, como Blender ou Maya.

Um modelo normal só pode girar em seu ponto de pivô.
Um modelo (ou malha) rigado pode girar com qualquer osso de seu rig associado.
Um modelo rigado sem dados de skinning.
Um modelo skinado que se dobra organicamente com a rotação do osso.

Veja os seguintes recursos para aprender os conceitos básicos e passos intermediários necessários para skinar modelos no Blender:

Rigs e ossos

O rig, ou estrutura óssea, dentro de uma malha rigada cria pontos adicionais posáveis para o modelo 3D no Studio. Ao girar ou mover os ossos de uma malha, as partes da malha atribuídas a esses ossos podem se mover independentemente do restante da malha. A atribuição de influência entre malhas e ossos, como um osso LowerLeftArm controlando o movimento da geometria LowerLeftArm, é definida em um aplicativo de terceiros como Blender ou Maya. Quando importado para o Studio, o Roblox salva esses dados de atribuição de influência nos dados do ativo MeshPart.

Uma vez que você tenha importado com sucesso um modelo de malha rigada para o Studio, o Studio representa essa estrutura de rig com instâncias de Bone que você pode então posicionar e animar. Você pode visualizar os ossos no Studio ativando Mostrar Detalhes de Restrições no menu Visualizar, ou quando estiver usando o Editor de Animação.

Um contorno humanoide translúcido, mostrando vários pontos esféricos onde as restrições existem.
Detalhes de Restrições habilitados
Um contorno humanoide translúcido, mostrando 15 objetos ósseos rosa sobre vários membros.
Quando usando o Editor de Animação

Tipos de rigs

Modelos rigados usam uma convenção de nomenclatura que começa com "R" e termina com o número de malhas individuais que compõem o modelo. Isso é usado para identificar rapidamente o tipo e o número de malhas que um modelo possui. Embora modelos R6 e R15 sejam comuns, um modelo pode ter assuntos, tamanhos variados e pode ter qualquer número de malhas individuais, como R5, R20 ou R200.

  • R1 refere-se a uma única malha que é rigada, ou associada a uma estrutura esquelética interna. Muitos modelos, como uma árvore ou item de acessório, são bons candidatos para serem transformados em um modelo R1. Mesmo personagens humanoides NPC podem ser criados como modelos R1, mas não poderão aproveitar totalmente as opções de animação e humanoides disponíveis para personagens R15.

    Veja Rig uma malha simples para instruções sobre como transformar uma malha básica em um modelo R1 no Blender.

  • R15 refere-se tipicamente a modelos humanoides usados como personagens de jogador ou avatar. Um modelo R15 é composto por 15 malhas específicas que são parentadas a um único rig R15. Um modelo de personagem R15 geralmente inclui dados de skinning para permitir que o modelo se dobre e posicione naturalmente. O Roblox usa o padrão R15 para todos os avatares e requer as especificações técnicas para garantir comportamento e qualidade universais.

    Veja Rig um modelo humanoide para instruções sobre como transformar um modelo de personagem em um modelo humanoide R15 no Blender.

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