Tutoriais intermediários

Rig uma malha simples

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Você pode criar uma malha rigged usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya. Você deve rigar um modelo após projetá-lo, mas antes de exportá-lo.

Para rigar um modelo simples no Blender:

Configurar o Blender

Para iniciar o processo de criação de uma malha rigged, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:

  1. Abra um novo projeto Geral no Blender.
  2. Selecione a forma, câmera e luzes padrão, em seguida, pressione Delete.

Importar um modelo

Para este exemplo, importe um modelo de robô para o Blender como seu objeto de malha.

Para importar um modelo existente .fbx:

  1. Na barra superior, clique em Arquivo. Um menu pop-up é exibido.

  2. Selecione Importar, depois o formato do arquivo do modelo que você está importando. Para este exemplo, selecione FBX (.fbx) e o modelo de referência .fbx. O modelo é exibido na viewport 3D.

    Modelo Importado

Criar uma estrutura de ossos

Agora que seu modelo está dentro do Blender, você deve adicionar um armature e ossos ao seu objeto de malha. Um armature é um objeto de rigging semelhante a um esqueleto que atua como um recipiente para os ossos, enquanto os ossos são objetos que controlam o movimento e a deformação do grupo de vértices, ou grupo de vértices, que cercam o osso.

Adicionar um armature

Um armature é uma estrutura necessária para adicionar ossos à sua malha. Depois de adicionar um armature, você pode criar e reposicionar qualquer número de ossos dentro do seu objeto de malha.

Para adicionar um armature:

  1. Na parte superior da viewport 3D, selecione AdicionarArmature.

  2. Para melhor visualização dos ossos, na navegação à esquerda do Editor de Propriedades, navegue até Propriedades do Objeto Armature.

  3. Na seção Exibição na Viewport, navegue até a propriedade Mostrar, depois ative Na Frente.

Adicionar e posicionar ossos

Quando você adiciona um armature ao seu projeto, o Blender automaticamente adiciona um osso ao armature em uma posição e escala padrão, que atuará como o osso raiz.

Para adicionar e posicionar dois ossos adicionais:

  1. Clique no osso para destacá-lo.

  2. Na parte superior da viewport 3D, clique no dropdown de Modo e volte para Modo de Edição.

  3. Na Viewport, clique em AdicionarOsso Único. Realize este passo duas vezes.

  4. Na Viewport ou no Outliner, clique em um osso recém-criado para destacá-lo.

  5. Pressione G e use o mouse para arrastar o osso para o braço direito.

  6. Clique no segundo osso e pressione G para arrastar o osso para o braço esquerdo.

  7. Clique no topo do osso direito para que a ponta seja destacada. Pressione G para arrastar e orientar o osso horizontalmente para a direita.

  8. Clique no topo do osso esquerdo para que a ponta seja destacada. Pressione G para arrastar e orientar o osso horizontalmente para a esquerda.

  9. No Outliner, clique duas vezes e renomeie seus ossos para que possam ser facilmente referenciados mais tarde.

Parentear armature

Depois de criar e posicionar a estrutura de ossos, você precisa conectar o armature ao objeto da malha parentando o armature ao objeto da malha.

Neste guia, você também deve usar a função Pesos Automáticos do Blender ao parentar um armature, pois ela adiciona automaticamente pesos e influências à sua malha.

Para parentar um armature a uma malha:

  1. Na parte superior da viewport 3D, clique no dropdown de Modo e volte para Modo de Objeto.

  2. Pressione AltA (Windows) ou A (Mac) para desmarcar todos os objetos.

  3. Segure Shift e selecione o objeto da malha e depois o armature. A ordem de seleção é importante.

  4. Na Viewport, clique com o botão direito no objeto da malha. Um menu pop-up é exibido.

  5. Selecione Parentar, depois Com Pesos Automáticos.

Atribuir vértices a ossos

Com seu armature conectado ao objeto da malha, você pode agora atribuir os vértices da malha de seus membros para serem totalmente influenciados por seus ossos correspondentes. Como um modelo rígido, cada membro dobrará e se articulará completamente quando os ossos forem rotacionados, o que é ideal para um personagem não orgânico como um robô.

Para atribuir a influência do osso aos braços esquerdo e direito:

  1. No Modo de Objeto, selecione o objeto de malha do robô.

  2. No dropdown de Modo, volte para Modo de Edição.

  3. Na parte superior direita da Viewport, mude para a visão X-Ray usando as opções de Pré-visualização de Material.

  4. Arraste e selecione os vértices que você deseja mover com o osso direito.

  5. Navegue até o painel Propriedades do Objeto.

  6. Na seção Grupo de Vértices, selecione o nome do osso que você deseja atribuir e clique em Atribuir.

  7. Repita os passos 4-6 para o outro osso e os vértices do braço.

  8. Arraste e selecione o restante dos vértices no centro do robô.

  9. Navegue até o painel Propriedades do Objeto.

  10. Na seção Grupo de Vértices, selecione o Osso do Meio e clique em Atribuir.

Testar

Você pode testar seu rig em diferentes poses no modo Pose. É importante testar seus rigs após aplicar ou alterar influências antes de exportar.

Para testar suas influências aplicadas:

  1. No Modo de Objeto, selecione qualquer parte do seu modelo.

  2. Na parte superior da viewport 3D, clique no dropdown de Modo e mude para Modo de Pose.

  3. Segure Shift e clique no osso que você deseja testar para destacá-lo, em seguida, pressione R para testar a rotação.

  4. Pressione AltA (A) para desmarcar o osso atual, depois re-selecionar e testar outro osso.

O modelo do robô agora é uma malha rigged e está pronto para exportação para o Studio. Para referência, você pode baixar a exportação final (.fbx) do modelo rigged neste guia.

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