Um acessório para o rosto é um Accessory cosmético que se anexa à cabeça e pode incluir itens como cabelo, sobrancelhas, óculos e barba. Para criar um acessório para o rosto que seja compatível com cabeças animadas, você usa um processo de design semelhante ao de roupas em camadas para permitir que o modelo do seu acessório deforme e se estique em uma cabeça quando a cabeça é posada ou animada.
Para criar um acessório para o rosto, use uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, para criar um modelo 3D com os seguintes requisitos:
- O modelo do acessório deve atender aos requisitos de malha do Studio.
- O modelo deve ser parentado (Blender) ou vinculado (Maya) a um rig de personagem R15.
- O modelo deve incluir uma gaiola interna e uma externa.
Este guia cobre o processo básico no Blender para aplicar rigging e dados de gaiola a um modelo de referência básico usando o modelo Cubie mencionado em Criar cabeças básicas.
Arquivos de referência
Os seguintes são arquivos de referência de acessórios para o rosto, incluindo todos os arquivos de exemplo deste guia:
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | O personagem de referência Cubie completo, do Criando Cabeças Básicas. Este arquivo está pronto para importação no Studio. |
| Cubie-Cage-Only.fbx | A malha de gaiola do corpo inteiro do personagem de referência Cubie. Isso inclui as malhas de gaiola interna e externa. |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Um modelo de sobrancelha autônomo, projetado para o modelo Cubie. |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | O modelo de sobrancelha Cubie, corretamente rigado e com gaiola, seguindo as instruções deste guia. Este arquivo está pronto para importação no Studio. |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | Uma referência de modelo de cabelo, projetada para o modelo Cubie. |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | Uma coleção de todos os arquivos de referência fornecidos. |
Modelagem
Este guia usa uma referência de sobrancelha simples como demonstração para criar um acessório para o rosto. Se você estiver rigando e gaiolando um modelo diferente, certifique-se de que seu modelo atende às especificações de personagem para importação no Studio.

Se você estiver criando seu próprio modelo, considere as seguintes diretrizes:
- Modele seu acessório junto com seu modelo de personagem para melhores resultados e ajuste.
- Quando possível, tente alinhar as bordas da geometria do seu modelo com as bordas/verticílios da topologia da cabeça subjacente. Isso melhora a deformação do acessório com o modelo de cabeça subjacente.
- Alguns acessórios, como sobrancelhas, podem extrudar ou se sobrepor levemente à malha do modelo de personagem para alcançar uma determinada aparência cosmética.
- Ao trabalhar com um acessório com várias peças, como sobrancelhas, combine as malhas em uma única malha uma vez que a modelagem e o ajuste estejam concluídos.
- Malhas de acessórios para o rosto não requerem uma convenção de nomenclatura _Geo.
Rigging
Você deve rigar seu acessório à estrutura óssea do personagem para que o acessório possa dobrar e deformar junto com as poses faciais do seu personagem. Após rigar, você pode aplicar a pele ao seu modelo na sua ferramenta de modelagem, ou pode transferir dados de skinning do seu personagem para o acessório em tempo de execução usando Transferência automática de skinning.
Configuração do projeto
Como exemplo neste guia, estamos usando o modelo de Cabeça Básica completa do Criar uma cabeça básica e um modelo simples de sobrancelha em um novo projeto do Blender.
Para configurar seu projeto do Blender:
Abra um novo projeto Geral no Blender.
Selecione a forma padrão, a câmera e as luzes e then pressione Delete.
Importe o rig do personagem ao qual você pretende parentar o acessório, neste exemplo: Cubie-Complete.fbx.

Para simplificar o espaço de trabalho, você pode deletar os objetos de malha da gaiola interna e externa do R15, pois você importará uma gaiola de corpo inteiro na etapa de Caging.
Importe seu modelo de acessório, neste exemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx.
- Se necessário, reposicione o modelo do acessório no rosto.
- Você pode ocultar a armadura temporariamente para verificar a colocação do modelo.

Parent armature
Conecte o objeto de malha à armadura do personagem parentando a armadura ao objeto de malha. Para parentar a armadura:
- No Modo Objeto, mantenha Shift pressionado e clique no modelo do acessório e depois em qualquer um dos ossos do personagem.
- Clique com o botão direito e selecione Parent, depois selecione Com Pesos Automáticos.
Skinning opcional
Em muitos casos, você pode pular o processo de skinning para seu acessório e usar a transferência automática de skinning do Roblox em vez disso. Você ainda pode aplicar skinning manual através de um software de modelagem e optar por usar transferência automática de skinning mais tarde. Com a transferência automática de skinning, o resultado final e a qualidade podem variar.
Se você não pretende aplicar skinning manualmente, continue diretamente para caging.
Caging
O processo de caging para acessórios para o rosto é semelhante ao caging de acessórios de roupas em camadas e compartilha os mesmos requisitos de modelagem e caging. Após o rigging, importe uma gaiola interna e externa de corpo inteiro para o seu projeto, renomeie as gaiolas e depois estique os vértices da gaiola externa para cobrir o modelo do acessório com o mínimo de espaço.
Para cagear o acessório de sobrancelha:
Com o importador .fbx do Blender, importe Cubie-Cage-Only.fbx. Isso inclui uma única malha de gaiola interna e externa de corpo inteiro para o modelo Cubie.

Renomeie as gaiolas para começar com "CubieEyebrow" antes do sufixo _InnerCage e _OuterCage.
No modo de Edição, estenda a gaiola externa para se ajustar ao acessório com o mínimo de espaço. Use várias opções de material e visualização para manipular facilmente os vértices corretos na gaiola externa.
Se você estiver usando transferência automática de skinning, pode garantir que a transferência automática de skinning se aplique apenas a partes específicas do acessório removendo seções desnecessárias da gaiola. Para mais informações, consulte Transferência Automática de Skinning - Modificar gaiolas de personagem.
Exportar
Exporte seu modelo quando estiver pronto para testar o modelo do seu acessório no Studio ou ao configurar para exportação final. Ao exportar acessórios para o rosto, mantenha em mente as seguintes diretrizes:
- Certifique-se de que o modelo final do acessório siga os Requisitos de Modelagem do Studio, incluindo objetos de malha e gaiola nomeados corretamente.
- Não exporte dados desnecessários, como dados de animação, ou objetos de luz e câmera.
- Se exportar texturas PBR, siga os requisitos de modelagem de texturas ao exportar imagens de textura do seu software de texturização.
Para exportar:
Certifique-se de que apenas a malha do acessório, objeto da armadura e malhas das gaiolas sejam exportados. Delete todos os outros objetos no espaço de trabalho.
Você pode rapidamente filtrar objetos nomeados Geo e Att no seu espaço de trabalho para deletá-los rapidamente.
Siga os Requisitos de Exportação para Blender do Studio e salve o arquivo em sua localização preferida. A exportação final da sobrancelha .fbx está disponível para referência.
Testar no Studio
Para usar seu modelo exportado no Studio como um Accessory, use a Ferramenta de Ajuste de Acessórios para testar e gerar o objeto de acessório. Neste ponto, você pode equipar o acessório a um personagem humanoide. Se você pretende transferir dados de skinning do seu personagem para o modelo do acessório em tempo de execução, você pode habilitar transferência automática de skinning para o seu acessório.