Criar acessórios para o rosto

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Acessórios para o rosto são um tipo de acessório em camadas que se equipam a cabeças dinâmicas. À medida que a cabeça anima e expressa emoções, acessórios para o rosto como sobrancelhas, cílios ou óculos se esticam e se deformam com as características faciais do personagem.

Você pode criar um modelo de acessório para o rosto em softwares de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya. Ao criar um acessório para o rosto, seu modelo de acessório deve atender aos seguintes requisitos:

  • O modelo do acessório deve atender aos requisitos de modelagem do Studio.
  • O modelo deve ser parentado (Blender) ou vinculado (Maya) a um personagem com um rig R15 padrão ou avançado.
  • O modelo deve incluir uma jaula interna e externa.

Para ajudá-lo a atender a esses requisitos, este tutorial cobre os processos de conexão de acessórios ao rigging do corpo do personagem Cubie a partir de Criar cabeças dinâmicas básicas, aplicando dados de skinning e adicionando jaulas ao acessório, bem como como exportar o acessório para importação no Studio.

Arquivos de referência

Os seguintes arquivos de referência de acessórios para o rosto incluem todas as referências de checkpoint ao longo deste tutorial:

NomeDescrição
Cubie-Complete.fbxO personagem de referência Cubie completo, do Criar cabeças dinâmicas básicas. Este arquivo está pronto para importação no Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxA malha da jaula do corpo inteiro do personagem de referência Cubie. Isso inclui as malhas da jaula interna e externa.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxUm modelo de sobrancelha independente, projetado para o modelo Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxO modelo de sobrancelha Cubie, corretamente rigado e enjaulado seguindo as instruções deste tutorial. Este arquivo está pronto para importação no Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxUma referência de modelo de cabelo, projetada para o modelo Cubie.
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zipUma coleção de todos os arquivos de referência fornecidos.

Requisitos de modelagem

Este tutorial usa uma referência simples de sobrancelha como demonstração de como criar um acessório para o rosto. Se você estiver rigando e enjaulando um acessório para o rosto diferente, certifique-se de que seu modelo de acessório atenda às especificações de acessórios em camadas da Roblox, incluindo os requisitos de acessórios para o rosto.

Se você estiver criando sua própria malha de acessório para o rosto, considere as seguintes diretrizes:

  • Modele sua malha de acessório para o rosto com o modelo do corpo do seu personagem para melhores resultados e ajuste.
  • Sempre que possível, tente alinhar as bordas da geometria do seu acessório para o rosto com as bordas/vértices da topologia da cabeça subjacente. Isso melhora a deformação do acessório com o modelo da cabeça subjacente.
  • Alguns acessórios, como sobrancelhas, podem extrudar ou se interseccionar ligeiramente com a malha do modelo do personagem para alcançar uma certa aparência estética.
  • Ao trabalhar com um acessório para o rosto com várias peças, como sobrancelhas ou cílios, combine as malhas em uma única malha assim que terminar a modelagem e o rigging.
  • Malhas de acessórios para o rosto não requerem uma convenção de nomenclatura _Geo.

Rigging das sobrancelhas

Rigging é o processo de conectar uma malha a um rig interno para que as superfícies da malha possam girar e se mover à medida que as articulações giram e se movem. Você deve rigar seu acessório para o rosto à estrutura óssea do corpo do personagem para que o acessório possa se dobrar e deformar junto com as poses faciais do personagem.

Após o rigging, você pode aplicar skinning ao seu modelo em sua ferramenta de modelagem, ou pode transferir dados de skinning do seu personagem para o acessório no tempo de execução usando Transferência automática de skinning.

Configuração do projeto

Este tutorial usa um modelo simples de sobrancelha e a versão completa do modelo de cabeça dinâmica de Criar cabeças dinâmicas básicas em um novo projeto do Blender.

Para configurar seu projeto no Blender:

  1. Abra um novo projeto Geral no Blender.

  2. Selecione a forma padrão, câmera e luzes, e pressione Delete.

  3. Importe Cubie-Complete.

  4. Para simplificar o espaço de trabalho, exclua os objetos de malha da jaula interna e externa. Você importará uma jaula de corpo inteiro mais tarde no tutorial.

  5. Importe CubieEyebrow_Geo. Se necessário:

    1. Reposicione o modelo do acessório no rosto.
    2. Oculte temporariamente o armature para verificar a colocação do modelo.

Parentar o acessório ao armature

Agora que você tem o acessório em sua cena, é hora de conectá-lo ao armature de rigging do personagem para que suas articulações possam mover as sobrancelhas adequadamente. É recomendável parentar com pesos automáticos, pois isso aplica automaticamente influências ao seu modelo, o que pode economizar tempo durante o processo de skinning.

Para parentar seu acessório ao armature:

  1. No modo Objeto, segure Shift e clique em CubieEyebrow.

  2. Enquanto ainda segura Shift, clique em qualquer uma das articulações do personagem.

  3. Clique com o botão direito na viewport e selecione Parent > Armature Deform > With Automatic Weights.

Skinning das sobrancelhas

Skinning é o processo de atribuir quais partes da superfície da malha se movem e giram com articulações específicas. Em muitos casos, você pode pular o processo de skinning para seu acessório e usar o processo de Transferência Automática de Skinning do Studio em vez disso. Alternativamente, se você quiser controle manual, pode aplicar skinning manual no Blender usando o mesmo processo em Criar cabeças dinâmicas básicas - Skin joints.

Adicionar jaulas

O processo de enjaulamento para acessórios para o rosto é semelhante ao enjaulamento de acessórios em camadas e compartilha os mesmos requisitos de modelagem e enjaulamento. Depois de terminar o rigging, é hora de importar uma jaula interna e externa de corpo inteiro para o seu projeto, renomear as jaulas e, em seguida, esticar os vértices da Jaula Externa para cobrir o modelo do acessório com o mínimo de espaço.

Para enjaular o acessório de sobrancelha:

  1. Importe Cubie-Cage-Only. Isso inclui uma única malha de jaula interna e externa de corpo inteiro para o modelo Cubie.

  2. Renomeie as jaulas para começar com CubieEyebrow antes do sufixo _InnerCage e _OuterCage.

  3. No modo Edição, estenda a jaula externa para se ajustar ao acessório com o mínimo de espaço. Use várias opções de material e visualização para manipular facilmente os vértices corretos na jaula externa.

Se você estiver usando a transferência automática de skinning, pode garantir que a transferência automática de skinning se aplique apenas a partes específicas do acessório removendo seções desnecessárias da jaula. Para mais informações, consulte Transferência Automática de Skinning - Modificar jaulas de personagens.

Exporte seu acessório

Exporte seu modelo quando estiver pronto para testar seu modelo de acessório no Studio ou ao configurar para a exportação final. Ao exportar acessórios para o rosto, tenha em mente as seguintes diretrizes:

  • Certifique-se de que o modelo final do acessório siga as especificações de acessórios em camadas da Roblox, incluindo objetos de malha e jaula nomeados corretamente.
  • Não exporte dados desnecessários, como dados de animação, ou objetos de luz e câmera.
  • Se estiver exportando texturas PBR, siga as especificações de textura da Roblox ao exportar imagens de textura do seu software de textura.

Para exportar seu acessório para o rosto:

  1. Certifique-se de que apenas a malha do acessório, objeto armature e malhas de jaula sejam exportadas. Exclua todos os outros objetos no espaço de trabalho. Você pode rapidamente filtrar objetos nomeados Geo e Att em seu espaço de trabalho para excluí-los rapidamente.

  2. Siga as configurações de exportação de acessórios em camadas e salve o arquivo em seu local preferido. A exportação final da sobrancelha .fbx está disponível para referência.

Teste no Studio

Para usar seu modelo exportado no Studio como um Accessory, use a Ferramenta de Ajuste de Acessórios para testar e gerar o objeto de acessório. Neste ponto, você pode equipar o acessório a um personagem humanoide. Se você pretende transferir dados de skinning do seu personagem para o modelo do acessório em tempo de execução, também ative a transferência automática de skinning para o seu acessório.

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