Criar acessórios de rosto

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Acessórios de rosto são cosméticos Accessory que se prendem à cabeça e podem incluir itens como cabelo, sobrancelhas, óculos e pelos faciais.Para criar um acessório facial que seja compatível com cabeças animáveis, você usa um processo de design semelhante ao de roupas em camadas para permitir que o modelo de acessório se deforme e estenda em uma cabeça quando a cabeça for posicionada ou animada.

Para criar um acessório facial, use uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya, para criar um modelo 3D com os seguintes requisitos:

  • O modelo de acessório deve atender aos requisitos de malha do Studio .
  • O modelo deve ser pai (Blender) ou vinculado (Maya) a um personagem R15.
  • O modelo deve incluir uma gaiola interna e externa.

Este guia abrange o processo básico no Blender para aplicar dados de modelagem e gaiola a um modelo de referência básico usando o modelo Cubie referenciado em Criar cabeças básicas.

Arquivos de referência

Os seguintes são arquivos de referência de acessórios de rosto, incluindo todos os arquivos de exemplo deste guia:

Qual o nomeDescrição
Cubie-Complete.fbxO personagem de referência completo de Cubie, a partir de Criar Cabeças Básicas. Este arquivo está pronto para importação no Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxA malha completa do corpo da referência do personagem Cubie. Isso inclui as malhas internas e externas.
Cubie-Sobrancelhas-Geo.fbxUm modelo de sobrancelha autônoma, projetado para o modelo Cubie.
Cubie-Sobrancelha-Rigada-e-Enjaulada.fbxO modelo de sobrancelha Cubie, corretamente ajustado e enjaulado de acordo com as instruções neste guia. Este arquivo está pronto para importação no Studio.
Cubie-Hawk-Cabelo.fbxUma referência de modelo de cabelo, projetada para o modelo Cubie.
Criando-Face-Acessórios-Referência-Arquivos.zipUma coleção de todos os arquivos de referência fornecidos.

Modelamento

Este guia usa uma referência simples de sobrancelha como uma demonstração para criar um acessório facial.Se estiver amarrando e protegendo um modelo diferente, certifique-se de que seu modelo atenda às especificações de caracteres para importação do Studio.

Se estiver criando seu próprio modelo, considere as seguintes diretrizes:

  • Modelize seu acessório com o modelo de personagem para melhores resultados e encaixe.
  • Quando possível, tente combinar os cantos da geometria do modelo com os cantos/vertices da topologia de cabeça subjacente.Isso melhora a deformação do acessório com o modelo de cabeça subjacente.
  • Alguns acessórios, como sobrancelhas, podem extrudir ou intersectar ligeiramente o modelo de personagem para obter um determinado olhar cosmético.
  • Ao trabalhar com um acessório com várias peças, como sobrancelhas, combine as malhas em uma única malha após o modelamento e ajuste serem concluídos.
  • As malhas acessórias de rosto não requerem uma convenção de nomeação _Geo .

Encaixotamento

Você deve rigar seu acessório para a estrutura óssea do personagem para que o acessório possa se dobrar e se deformar junto com as poses faciais de seu personagem.Depois de rigging, você pode skinar seu modelo em sua ferramenta de modelagem, ou você pode transferir dados de skinagem do seu personagem para o acessório em tempo de execução usando transferência automática de skinagem.

Configuração do projeto

Como exemplo neste guia, estamos usando o modelo de cabeça básico concluído do modelo de cabeça básica de Criar uma cabeça básica e um modelo de sobrancelha simples de um novo projeto do Blender.

Para configurar seu projeto do Blender:

  1. Abra um novo projeto Geral em Blender.

  2. Selecione a forma padrão, Câmerae luzes, então pressione Delete.

  3. Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades da Cena .

  4. Na seção de Unidades, altere o Tamanho da Unidade para 0.01 e o Comprimento para Centímetros .

  5. Importe o personagem que você pretende parenter ao acessório, neste exemplo: Cubie-Complete.fbx.

  6. Para simplificar o espaço de trabalho, você pode excluir os objetos de malha interna e externa do R15, pois você importará mais tarde uma gaiola de corpo inteiro na etapa Caging.

  7. Importe o modelo de acessório, neste exemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx.

    1. Se necessário, reposicione o modelo de acessório no rosto.
    2. Você pode ocultar a armadura temporariamente para verificar a colocação do modelo.

Armadura pai

Conecte o objeto de malha ao armário do personagem parentando o armário para o Objetode malha. Para parentar o armário:

  1. No Modo de Objeto, segure Shift e clique no modelo de acessórios e depois em qualquer um dos ossos de personagem.
  2. Clique com o botão direito e selecione Pai , então selecione Com Pesos Automáticos .

Encalço skinning

Em muitos casos, você pode pular o processo de envelhecimento para o seu acessório e usar a transferência de envelhecimento automático do Roblox, em vez disso.Você ainda pode aplicar skinning manual através de um software de modelagem e optar por usar transferência de skinning automática mais tarde.Com a transferência de skin automática, o resultado final e a qualidade podem variar.

Se você não pretende aplicar skinning manualmente, continue diretamente para cagear.

Enjaulamento

O processo de enjaulamento para acessórios faciais é semelhante ao enjaulamento de acessórios de roupas em camadas e compartilha os mesmos requisitos de modelagem e enjaulamento.Depois de rigging, importe uma gaiola interna e externa de corpo inteiro para o seu projeto, renomeie as gaiolas, depois estenda os vértices da gaiola externa para cobrir o modelo acessório com espaço mínimo.

Para cercar o acessório de sobrancelha:

  1. Com o importador .fbx do Blender, importe Cubie-Cage-Only.fbx. Isso inclui uma única malha interna e externa completa do corpo para o modelo Cubie.

  2. Renomeie as gaiolas para começar com "CubieEyebrow" antes do anexo _InnerCage e _OuterCage .

  3. No modo de Edição, estenda a gaiola externa para encaixar no acessório com espaço mínimo.Use várias opções de material e visualização para manipular facilmente os vértices corretos na gaiola externa.

Se você estiver usando transferência de skin automática, pode garantir que a transferência de skin automática se aplique apenas a partes específicas do acessório removendo seções desnecessárias da gaiola.Para mais informações, veja Modificando Jaulas de Personagem.

Exportação

Exporte seu modelo quando estiver pronto para testar seu modelo de acessório no Studio ou ao configurar para exportação final.Ao exportar acessórios de rosto, tenha em mente as seguintes diretrizes:

  • Certifique-se de que o modelo final de acessórios segue Requisitos de Modelagem do Studio, incluindo objetos de malha e gaiola devidamente nomeados.
  • Não exporte dados desnecessários, como dados de animação ou objetos de luz e câmera.
  • Se estiver exportando texturas PBR, siga requisitos de modelagem de textura ao exportar imagens de textura do seu software de textura.

Para exportar:

  1. Garanta que apenas a malha acessória , objeto de armadura e malhas de gaiola sejam exportados.Exclua todos os outros objetos no espaço de trabalho.

    1. Você pode filtrar rapidamente Geo e Att objetos nomeados em seu espaço de trabalho para excluí-los rapidamente.

  2. Siga os Requisitos de Exportação do Studio para o Blender e salve o arquivo na sua localização preferida.A exportação final da sobrancelha .fbx está disponível para referência.

Teste no EstúDIO

Para usar o modelo exportado no Studio como um Accessory, use a ferramenta Ajuste de Acessórios para testar e gerar o Objetoacessório.Neste ponto, você pode equipar o acessório para um personagem humanoide.Se você pretende transferir dados de skinning do seu personagem para o modelo de acessório em tempo de execução, você pode habilitar transferência automática de skinning para o seu acessório.