MeshPart obiekty są potomkami klasy BasePart. Reprezentują siatki, które są zbiorami wierzchołków, krawędzi i ścianek składających się na obiekt 3D. W przeciwieństwie do części, które można bezpośrednio utworzyć w Studio, trzeba użyć zewnętrznej aplikacji do modelowania, takiej jak Blender lub Maya, aby stworzyć siatki, a następnie zaimportować je do Studio jako obiekty MeshPart.
Po zaimportowaniu siatki do Studio, możesz dostosować jej właściwości renderowania, takie jak tekstury, poziom szczegółowości i wierność kolizji. Oprócz importowania własnych siatek, możesz również przeglądać i wybierać spośród siatek przesłanych przez użytkowników w Sklepie Twórcy.
Roblox obsługuje wiele rodzajów siatek, pod warunkiem, że spełniają one ogólne specyfikacje siatek. Podstawowa siatka składa się z co najmniej jednego obiektu siatki i jednej tekstury:



Studio obsługuje również siatki z komponentami do tworzenia modeli postaci awatara lub akcesoriów, takich jak dane riggingu i skinning.
Importowanie siatek
Możesz importować siatki do Studio za pomocą Importera. Za pomocą tego narzędzia możesz podglądać i badać siatki przed ich importowaniem do swojego obszaru roboczego lub Narzędzi, na przykład weryfikując teksturę, rigging, skinning i dane animacji. Narzędzie to także zgłasza problemy i odrzuca siatki z błędami.
Jeśli plik siatki, który importujesz, zawiera obiekty korzystające z określonych konwencji nazewniczych lub zawiera dane animacji twarzy, Importer automatycznie je wykrywa i przekształca w następujące obiekty zamiast MeshPart:
- Attachment — Obiekty z końcówką _Att w nazwa.
- WrapTarget — Obiekty z końcówką _OuterCage w nazwie.
- FaceControls — Obiekty zawierające głowy postaci awatara i odpowiednie dane animacji twarzy.
Jeśli chcesz masowo importować siatki wraz z nie-3D zasobami, takimi jak obrazy i dźwięki, możesz użyć Menadżera Zasobów; pamiętaj jednak, że nie obsługuje on importowania siatek z riggingiem, skinningiem, animacjami, akcesoriami ani postaciami z animacjami twarzy.
Dostosowywanie siatek
W przeciwieństwie do podstawowych części, siatki mają więcej opcji dostosowywania, które możesz dostosować dla zaawansowanej wierności renderowania.
Tekstura
Tekstury wpływają na wygląd wizualny siatek dodając 2D detale, takie jak kolor i wzory. Studio pozwala na nałożenie jednej tekstury za pomocą właściwości MeshPart.TextureID, lub nałożenie do czterech tekstur o fizycznym renderowaniu (PBR) w obiekcie potomnym SurfaceAppearance siatki lub stworzonym z MaterialVariant i ustawionym w właściwości MeshPart.MaterialVariant siatki. Tekstury PBR pozwalają na reprezentowanie realistycznego cieniowania i oświetlenia, używając wielu typów obrazów tekstur lub map na jednym obiekcie.
Studio obsługuje cztery mapy tekstur PBR, z których każda odpowiada wizualnej charakterystyce powierzchni obiektu. Łączenie wielu map tekstur może dokładniej symulować kolor, chropowatość i odbicie w każdym środowisku świetlnym, a także wzbogacać wizualne elementy twoich zasobów i środowiska. Aby uzyskać więcej informacji na temat tekstur PBR i map tekstur, zobacz Tekstury PBR.


Możesz zastosować tekstury PBR przy użyciu jednego z następujących obiektów:
- SurfaceAppearance — Zastosowuje tekstury PBR do powierzchni siatki i nie wpływa na jej geometrię.
- MaterialVariant — Reprezentuje niestandardowy materiał, który nie tylko stosuje tekstury PBR do powierzchni siatki, ale także dodaje właściwości fizyczne.
Aby dodać tekstury PBR do siatki:
- W oknie Właściwości edytuj właściwości odpowiadające mapom tekstur PBR.
Poziom szczegółowości
Możesz dynamicznie kontrolować poziom szczegółowości siatki za pomocą właściwości Enum.RenderFidelity. Domyślna wartość to Automatic, co oznacza, że szczegółowość siatki opiera się na jej odległości od kamery, jak przedstawiono w poniższej tabeli.
| Odległość od kamery | Wierność renderowania | Przykład |
|---|---|---|
| Mniej niż 250 studów | Najwyższa | ![]() |
| 250-500 studów | Średnia | ![]() |
| 500 lub więcej studów | Najniższa | ![]() |
Wierność kolizji
Wierność kolizji określa, jak ściśle wizualna reprezentacja siatki odpowiada jej fizycznym granicom. Właściwość MeshPart.CollisionFidelity ma następujące opcje, uporządkowane według wierności i wpływu na wydajność od najniższego do najwyższego:
- Box — Tworzy pudełkową kolizję, idealną dla małych lub nieinteraktywnych obiektów.
- Hull — Generuje wypukły korpus, odpowiedni dla obiektów z mniej wyraźnymi wcięciami lub wnękami.
- Default — Produkuje przybliżony kształt kolizji, który wspiera wklęsłość, odpowiedni dla złożonych obiektów z pół-detalicznymi wymaganiami interakcji.
- PreciseConvexDecomposition — Oferuje najwyższą precyzję, ale nadal nie jest reprezentacją 1:1 wizualnego. Ta opcja ma najwyższy koszt wydajności i wymaga więcej czasu na obliczenia przez silnik.

Aby uzyskać więcej informacji na temat wpływu opcji wierności kolizji na wydajność i jak je złagodzić, zobacz Popraw wydajność. Aby zapoznać się z szczegółowym przewodnikiem na temat wyboru opcji wierności kolizji, która równoważy twoje wymagania dotyczące precyzji i wydajności, zobacz Ustaw parametry fizyki i renderingu.
Rigging i skinning
Rigging to proces łączenia siatki z wewnętrznym, poseblowym szkieletem. Siatki z riggingiem pozwalają na obracanie i poruszanie powierzchni siatki za pomocą wewnętrznych kości w modelu, takich jak kolano lub łokieć postaci. Skinning siatki z riggingiem pozwala obiektowi siatki na deformacje, rozciąganie i zginanie w bardziej realistyczny sposób.
Aby uzyskać więcej informacji na temat riggingu i skinning, zobacz Rigging i skinning. Po zriggowaniu siatki możesz dodać animacje i pozy do niej za pomocą Edytora Animacji. Zobacz Utwórz animację po więcej informacji. Zasoby 3D z Marketplace, takie jak odzież i ciała awatara, również wymagają riggingu i skinning. Zobacz Awatar po więcej informacji na temat wymagań dla zasobów z Marketplace.


