Mesze

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

MeshPart obiekty są potomstwami klasy BasePart. Reprezentują one sieci , które są kolekcjami wierzchołków, krawędzi i twarzy, składających się na obiekt 3D. W przeciwieństwie do części, które można bezpośrednio utworzyć w Studio, mus

Po zaimportowaniu siatki do Studio możesz dostosować jej właściwości renderowania, takie jak tekstury, poziom szczegółowości i kopiowania.Oprócz importowania własnych siatek możesz również przeglądać i wybierać z użytkowników przesłanych siatek używając sklepu Creatora.

Roblox wspiera wiele rodzajów siatek, o ile zgodnych z ogólnymi wymaganiami siatek specyfikacji. Podstawowa siatka składa się z co najmniej jednego obiektu sieci i jednej tekstury:

Obiekt sieciowy ustawia kształt i geometrię obiektu 3D
Mapa obrazu tekstury zastosowuje efekt powierzchni i kolor
Sieci i tekstury połączą się, aby stworzyć unikalny niestandardowy obiekt 3D

Studio wspiera również sieci z komponentami do tworzenia modeli postaci awatar lub akcesoriów, takich jak dane ręczne i skórki.

Importowanie Sieci

Możesz zaimportować sieci w Studio używając 3D Importera. Z tego narzędzia możesz podglądać i badac sieci, zanim importujesz je do swojego przestrzeni roboczej lub skrzynki narzędzia, takich jak weryfikacja tekstury, rygiel, skórki i danych animacji. Wykrywa również problemy i odrzuca sieci z błędem.

Jeśli plik sieci, który importujesz, zawiera obiekty używające określonych zasad nazywania lub zawiera dane o animacji twarzy, 3D Importer automatycznie wykrywa i konwertuje je w następujące obiekty zamiast MeshPart :

  • Attachment — Objeto z _Att w końcu ich nazwy.
  • WrapTarget — Objeto z _OuterCage w końcu ich nazw.
  • WrapLayer — Objeto z zarówno _InnerCage``_OuterCage na końcu ich nazw.
  • FaceControls — Objeto zawierające głowy postaci awatar i odpowiednie dane animacji twarzy.

Jeśli chcesz zaimportować maszyny wraz z nie-3D zasobami, takimi jak obrazy i dźwięk, możesz użyć Zarządzania zasobami. Jnak, Zarządzanie zasobami nie wspiera importowania mesz z wiążącymi, skórkami i animacjami danych, akcesoriami lub postaciami z animacjami twarzy.

Dostosowywanie siatek

W przeciwieństwie do podstawowych części, siatki mają więcej opcji dostosowania, które możesz dostosować dla zaawansowanej jakości renderowania.

Textura

Tekstury określają wizualny wygląd sieci. Studio umożliwia aplikację jednej tekstury za pomocą właściwości MeshPart.TextureID lub aplikację do czterech tekstur opartych na fizycznej podstawie renderowania (PBR) w ob

Studio wspiera cztery mapy tekstury PBR, każda odpowiadająca wizualnemu cechowi wyglądu powierzchni obiektu. Połączenie wielu map tekstur może lepiej simulować kolor, niestandardową gładkość i odblaskowość w dowolnym środowiskooświetleniowym i poprawić wizualne elementy swoich zasobów i środowisko. Dla więcej informacji o teksturach PBR i mapach tekstur, see Tek

Możesz zastosować tekstury PBR używając jednego z następujących obiektów:

  • SurfaceAppearance — Przykłada tekstury PBR na powierzchnię sieci i nie wpływa na jej geometrię.
  • MaterialVariant — Reprezentuje niestandardowy materiał, który nie tylko stosuje tekstury PBR na powierzchni siatki, ale również dodaje właściwości fizyczne.

Aby dodać tekstury PBR do siatki:

  1. W oknie Explorer , przesuń się nad obiekt MeshPart . Kliknij przycisk i wybierz 1> Powierzchnię Skóry1> lub 4> MaterialVariant 4>.
  2. W Oknie Proprietści , edytuj właściwości odpowiadające mapom tekstury PBR.

Poziom szczegółowości

Możesz dynamicznie kontrolować poziom szczegółowości siatki używając jego właściwości Enum.RenderFidelity. Domyślną wartością jest Automatic, co oznacza, że szczegóły siatki są oparte na jej odległości od kamery, jak opisano w następującym tabeli.

Odległość od kameryOdwzorowanie fidelityPrzykład
Mniej niż 250 jednostekNajwyższy
250-500 jednostekŚredni
500 lub więcej jednostekNajniższy

Zgodność z wersją

Orientacja kolażu kolizji określa, jak bardzo wizualna representacja siatki pasuje do jej fizycznych granic. Właściwość MeshPart.CollisionFidelity ma następujące opcje, w kolejności od najniższej do najwyższej fidelności i wpływu na wydajność:

  • Skrzynka narożnikowa — tworzy skrzynię narożnikową, idealną dla małych lub nieinteraktywnych obiektów.
  • Hull — Generuje konwazyjną hull, odpowiednią dla obiektów z mniej wyraźnymi zaznaczeniami lub korytarzami.
  • Domyślny — Produkuje około kształt kolidyjny, który wspiera skośność, odpowiedni dla złożonych obiektów z niestandardowymi wymaganiami interakcji.
  • PreciseConvexDecomposition — Oferuje najwyższą precyzję, ale nadal nie jest to 1:1 przedstawienie wizualne. Ta opcja ma najwyższy koszt wydajności i dłużej czasu wykonania dla silnika.
Original mesh of castle tower

Dla więcej informacji na temat wpływu wydajności opcji fidelności kolizji i sposób ich mitigacji, zobacz Optymalizację wydajności. Dla kompleksowej wizji krok po kroku o tym, jak wybrać opcję fidelności kolizji, która zachowuje Twoje wymagania dotyczące precyzji i wydajności, zobacz Ustawienia fizyczne i parametry renderowania.

Siatki do rygowania i skórzania

Rigging to proces łączenia siatki z wewnętrznym modelem kości. Rigged meshes pozwalają na obrót i przesuwanie powierzchni siatki używając wewnętrznych kości w modelu, takich jak kolano lub łokieć postaci. Skinning Rigged meshes pozwala na deformację, rozciąganie i łatanie siatki w bardziej realistyczny sposób.

Bez skórki cały wąż głowy kręci się na jednym osi
Skórzane włosy zгиbają naturalnie na szyi, a dół szyi pozostaje połączony z torsem

Dla więcej informacji na temat przygotowywania i skórki, zobacz Przygotowywanie i skórki. Po przygotowaniu siatki można dodać animacje i pozy do niej używając Edytora Animacji. Zobacz Tworzenie animacji dla więcej informacji na temat wymagań dotyczących zasobów sieciowych, takich jak ubrania i c