Sieci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

MeshPart obiekty są potomkami klasy BasePart.Reprezentują one mesze , które są kolekcjami węzłów, krawędzi i twarzy, które tworzą obiekt 3D.W przeciwieństwie do części, które możesz bezpośrednio utworzyć w Studio, musisz użyć aplikacji do modelowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya, aby utworzyć siatki, a następnie importować je do Studio jako obiekty MeshPart.

Po zaimportowaniu siatki do Studio możesz dostosować jej właściwości renderowania, takie jak tekstury, poziom szczegółowości i wierność kolizji.Oprócz importowania własnych siatek możesz także przeglądać i wybierać z siatek przesłanych przez użytkownika za pomocą sklepu Twórcy.

Roblox wspiera wiele rodzajów siatek, pod warunkiem przestrzegania ogólnych specyfikacji siatek.Podstawowa siatka składa się z co najmniej jednego obiektu siatki i jednej tekstury:

A tree mesh object without a texture.

Obiekt siatkowy ustawia kształt i geometrię obiektu 3D
>

The texture image map for the leaves of the tree in the previous image.
Mapa obrazu tekstury zastosowuje wygląd i kolor powierzchni
A tree mesh object with the leaves texture applied.

Sieć i tekstura łączą się, aby stworzyć unikalny niestandardowy obiekt 3D
>

Studio wspiera również siatki z komponentami do tworzenia modeli postaci awatara lub akcesoriów, takich jak modelowanie i skórkowanie danych.

Importuj siatki

Możesz importerować siatki do Studio za pomocą 3D Importera.Dzięki temu narzędziu możesz przeglądać i analizować siatki przed ich importowaniem do swojej przestrzeni roboczej lub Toolbox, takie jak weryfikacja tekstury, szkieletowania, skórkowania i danych animacji.Oznacza również problemy i odrzuca siatki z błędem.

Jeśli plik siatki, który importujesz, zawiera obiekty korzystające z określonych konwencji nazywania lub zawiera dane dotyczące animacji twarzy, 3D Importer automatycznie wykrywa i przekształca je w następujące obiekty zamiast MeshPart :

  • Attachment — Obiekty z _Att na końcu ich nazw.
  • WrapTarget — Obiekty z _OuterCage na końcu ich nazw.
  • WrapLayer — Obiekty z obiema _InnerCage``_OuterCage na końcu ich nazw.
  • FaceControls — Obiekty zawierające głowy postaci awatara i odpowiednie dane animacji twarzy.

Jeśli chcesz zaimportować w dużej ilości siatki wraz z nie-3D zasobami, takimi jak obrazy i dźwięk, możesz użyć menedżera zasobów ; zauważ jednak, że nie wspiera on importowania siatek z danymi do modelowania, skórkowania i animacji, akcesoriami lub postaciami z animacjami twarzy.

Dostosuj siatki

W przeciwieństwie do podstawowych części, siatki mają więcej opcji dostosowywania, które możesz dostosować do zaawansowanej wierności renderowania.

Tekstura

Tekstury określają wygląd wizualny siatek.Studio pozwala na zastosowanie jednej tekstury za pomocą właściwości MeshPart.TextureID lub zastosowanie do czterech tekstur opartych na fizyce (PBR) w obrębie dziecka SurfaceAppearance lub MaterialVariant obiektu siatki.Tekstury PBR pozwalają reprezentować realistyczne cieniowanie i oświetlenie za pomocą wielu rodzajów obrazów teksturowych lub map na pojedynczym obiekcie.

Studio wspiera cztery mapy tekstur PBR, każda z nich odpowiada wizualnej cechy wyglądu powierzchni obiektu.Połączenie wielu map tekstur może bardziej dokładnie symulować kolor, szorstkość i odblaskowość w dowolnym środowiskooświetleniowym i poprawiać wizualne elementy twoich zasobów i środowisko.Aby uzyskać więcej informacji o teksturach PBR i mapach tekstur, zobacz PBR Tekstury.

Możesz stosować tekstury PBR za pomocą jednego z następujących obiektów:

  • SurfaceAppearance — Zastosowuje tekstury PBR na powierzchni siatki i nie wpływa na jej geometrię.
  • MaterialVariant — Reprezentuje niestandardowy materiał, który nie tylko stosuje tekstury PBR do powierzchni siatki, ale dodaje również właściwości fizyczne.

Aby dodać tekstury PBR do siatki:

  1. W oknie Eksploratora przewiń nad obiektem MeshPart.Kliknij przycisk i wybierz Wygląd powierzchni lub Rodzaj materiału .
  2. W oknie Właściwości , edytuj właściwości odpowiadające mapom tekstur PBR.

Poziom szczegółowości

Możesz dynamicznie kontrolować poziom szczegółowości siatki za pomocą jej właściwości Enum.RenderFidelity.Domyślną wartością jest Automatic , co oznacza, że szczegóły siatki oparte są o jej odległość od kamery, jak opisano w następującej tabeli.

Odległość od kameryWierność renderowaniaPrzykład
Mniej niż 250 szpilkamiNajwyższyA potion mesh object that is rendered in the highest level of detail.
250-500 szpilkamiŚredniA potion mesh object that is rendered in a medium level of detail. Its edges are more jagged than the previous image.
500 lub więcej szpilNajniższyA potion mesh object that is rendered in the lowest level of detail. Its edges are more jagged than the previous image, and the liquid is no longer shiny.

Wierność kolizji

Wierność kolizji określa, jak blisko reprezentacja wizualna siatki pasuje do jej fizycznych granic.Właściwość MeshPart.CollisionFidelity ma następujące opcje, w kolejności zgodności i wpływu na wydajność od najniższej do najwyższej:

  • Pudełko — tworzy pudełko kolizyjne, idealne dla małych lub nieinteraktywnych obiektów.
  • Kadłub — Generuje konkawkowy kadłub, odpowiedni do obiektów z mniej wyraźnymi wgłębieniami lub przestrzeniami.
  • Domyślny — Wytwarza przybliżoną kształt kolizji, który wspiera wklęsłość, odpowiedni dla skomplikowanych obiektów z półszczegółowymi potrzebami interakcji.
  • Dokładna dekompozycja konweksowa — Oferuje najwyższą precyzję, ale nadal nie jest 1:1 reprezentacją wizualnąTa opcja ma najwyższy koszt wydajności i wymaga więcej czasu na obliczenie dla silnika.
Original mesh of castle tower

Aby uzyskać więcej informacji na temat wpływu na wydajność opcji wierności kolizji i sposobów ich złagodzenia, zobacz Popraw wydajność.Aby uzyskać szczegółowy przegląd sposobu wyboru opcji wierności kolizji, która zrównoważa twoje wymagania precyzji i wydajności, zobacz Ustaw parametry fizyki i renderowania.

Rozstawianie i skórki

Rozstawianie to proces połączenia siatki z wewnętrznym, dostępnym szkieletem.Okręcone siatki pozwalają powierzchniom siatki obracać się i poruszać za pomocą kości wewnątrz modelu, takich jak kolano lub łokieć postaci. Skórkowanie zrigowana siatka pozwala zrigowanemu obiektowi siatki deformować, rozciągać i skręcać w bardziej realistyczny sposób.

Bez skórek cała sieć głowy obraca się na jednej osi
>

Dzięki skórkowaniu siatka głowy naturalnie się łamie na szyi, a dolna część szyi pozostaje połączona z tułowiem
>

Aby uzyskać więcej informacji o szkieletowaniu i skórkowaniu, zobacz Szkieletowanie i skórkowanie.Po skonfigurowaniu siatki możesz dodać do niej animację i pozy za pomocą edytora animacji.Zobacz Twórz animację po więcej informacji.Aktywa 3D na rynku, takie jak ubrania awatara i ciała, również wymagają rygowania i skórowania.Zobacz Avatar dla więcej informacji o wymaganiach dla zasobów na rynku.