Rigowanie to proces łączenia siatki z wewnętrznym, pozowalnym szkieletowym rigiem i strukturą kości. Rigowane siatki umożliwiają obracanie i poruszanie powierzchni siatki tam, gdzie wewnętrzne kości zostały umieszczone w modelu podczas procesu modelowania. Rigowanie często odbywa się w związku z skórkowaniem, co tworzy naturalnie wyglądające rozciąganie i zginanie, gdy modele są animowane lub przekształcane. Możesz tworzyć rigowane siatki przy użyciu oprogramowania firm trzecich, takiego jak Blender lub Maya.
Zobacz poniższe zasoby, aby nauczyć się podstawowych i średniozaawansowanych kroków potrzebnych do skórkowania modeli w Blenderze:
Rigi i kości
Rig, lub struktura kości, w rigowanej siatce tworzy dodatkowe punkty pozowalne dla modelu 3D w Studio. Poprzez obracanie lub przesuwanie kości siatki, części siatki przypisane do tych kości mogą poruszać się niezależnie od reszty siatki. Przypisanie wpływu między siatkami a kośćmi, takie jak kość LowerLeftArm napędzająca ruch geometrii LowerLeftArm, jest ustawiane w aplikacji firm trzecich, takiej jak Blender lub Maya. Po zaimportowaniu do Studio, Roblox zapisuje dane przypisania wpływu do danych zasobu MeshPart.
Gdy pomyślnie zaimportujesz model rigowanej siatki do Studio, Studio reprezentuje tę strukturę riga za pomocą instancji Bone, które następnie możesz pozować i animować. Możesz zobaczyć kości w Studio, włączając Pokaż szczegóły ograniczeń z menu Widok, lub gdy korzystasz z Edytora Animacji.


Rodzaje rigów
Rigowane modele używają konwencji nazewnictwa, która zaczyna się od "R" i kończy na liczbie pojedynczych siatek, które składają się na model. Jest to używane do szybkiej identyfikacji typu i liczby siatek, które ma model. Chociaż modele R6 i R15 są powszechne, model może mieć różne tematy, rozmiary i może mieć dowolną liczbę pojedynczych siatek, takich jak R5, R20 lub R200.
R1 odnosi się do pojedynczej siatki, która jest rigowana lub powiązana z wewnętrzną strukturą szkieletu. Wiele modeli, takich jak drzewo lub przedmiot akcesoryjny, nadają się doskonale do stworzenia modelu R1. Nawet humanoidalne postacie, takie jak NPC, mogą być tworzone jako modele R1, ale nie będą mogły w pełni korzystać z animacji i opcji humanoidalnych dostępnych dla postaci R15.
Zobacz Szkielet prostą siatkę po instrukcje dotyczące przekształcania podstawowej siatki w model R1 w Blenderze.
R15 zazwyczaj odnosi się do humanoidalnych modeli używanych jako postacie graczy lub awatarów. Model R15 składa się z 15 konkretnych siatek, które są parentowane do jednego riga. Model postaci R15 często zawiera dane skórkowania, które pozwalają modelowi na naturalne zginanie i pozowanie. Roblox używa standardu R15 dla wszystkich awatarów i wymaga specyfikacji technicznych R15, aby zapewnić uniwersalne zachowanie i jakość.
Zobacz Szkielet modela humanoidalnego po instrukcje dotyczące przekształcania modelu postaci w model humanoidalny R15 w Blenderze.