Rozstawianie i skórki

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ustawianie to proces połączenia siatki z wewnętrznym, dostępnym szkieletem, strukturą kości i szkieletem.Sieciowane siatki pozwalają powierzchniom siatki obracać się i przemieszczać, gdzie wewnętrzne kości są umieszczane w modelu podczas procesu modelowania.Rygowanie często wykonywane jest w połączeniu z skórkowaniem , tworząc naturalnie wyglądający rozciąg i gięcie, gdy modele są animowane lub przesuwane.Możesz tworzyć zrigowane siatki za pomocą oprogramowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya.

Normalny model może się obracać tylko na jego punkt obrotowy.
Model skręcony (lub siatka) może się obracać z każdą kością swojego powiązanego modelu.
Model zrigowany bez danych skinningowych.
Skórkowany model, który łamie się organicznie z rotacją kości.

Zobacz następujące zasoby, aby nauczyć się podstaw i pośrednich kroków niezbędnych do skórowania modeli w Blenderze:

Szkielet i kości

Rama lub struktura kości , w ramach zaimplementowanej siatki, tworzy dodatkowe punkty pozycyjne dla modelu 3D w Studio.Obracając lub przesuwając kości z siatki, części siatki przypisane do tych kości mogą poruszać się niezależnie od reszty siatki.Przydział wpływu między siatkami i kośćmi, takimi jak kość LowerLeftArm , która napędza ruch geometrii LowerLeftArm , jest ustawiony w aplikacji stron trzecich, takiej jak Blender lub Maya.Po zaimportowaniu do Studio Roblox zapisuje te dane o wpływie do danych zasobów MeshPart.

Po pomyślnym zaimportowaniu modelu siatki do Studio, Studio reprezentuje tę strukturę ramy za pomocą Bone, które możesz następnie pozycjonować i animować.Możesz oglądać kości w Studio, przełączając szczegóły ograniczeń w zakładce Model w pasku narzędzi, lub gdy używasz edytora animacji .

A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
Szczegóły ograniczeń włączone
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
Podczas korzystania z edytora animacji

Rodzaje rigów

Modelowane modele używają konwencji nazywania zaczynającą się od „R” i kończącą na liczbie pojedynczych siatek, które tworzą model.Służy to szybkiej identyfikacji typu i liczby siatek, które model posiada.Chociaż modele R6 i R15 są powszechne, model może mieć różne tematy, rozmiary i może mieć dowolną liczbę pojedynczych siatek, takich jak R5, R20 lub R200.

  • R1 odnosi się do pojedynczej siatki, która jest zrigowana lub powiązana z wewnętrzną strukturą szkieletu.Wiele modeli, takich jak drzewo lub przedmiot akcesoryjny, jest dobrymi kandydatami do zamiany w model R1.Nawet postacie humanoidowe, takie jak NPC, mogą być tworzone jako modele R1, ale nie będą mogły w pełni korzystać z animacji i opcji humanoidowych dostępnych dla postaci R15.

    Zobacz Zaprojektuj prostą siatkę dla instrukcji dotyczących przekształcenia podstawowej siatki w model R1 w Blenderze.

  • R15 zwykle odnosi się do modeli humanoidalnych używanych jako postacie gracza lub awatara.Model R15 składa się z 15 specyficznych siatek, które są przypisane do pojedynczej ręki.Model postaci R15 często zawiera dane o skórze, aby umożliwić modelowi łukowanie się i pozowanie naturalnie.Roblox używa standardu R15 dla wszystkich awatarów i wymaga specyfikacji technicznych R15, aby zapewnić uniwersalne zachowanie i jakość.

    Zobacz Podłącz model humanoida dla instrukcji dotyczących przekształcenia modelu postaci w model humanoida R15 w Blenderze.