Łączenie i Skinning

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Rigging to proces łączenia siatki z wewnętrzną rygielną siatką i kością. Rigged siatki pozwalają powierzchnie siatki na obrót i przesunięcie, gdzie wewnętrzne kości są umieszczone w modelu podczas procesu modelowania. Rigging jest często wykoniwany w

Normalny model może kręcić się tylko na jego punktach obrotowych.
Model z kształtami (lub siatkami) może się obrócić z dowolnym kościem jego związanego zestawu.
Model zacięty bez danych skórkowych.
Model skórzany, który ściśle przylega do kości z rotacją kości.

Zobacz następujące zasoby, aby nauczyć się podstaw i kroków pośrednich wymaganych do modeli skóry w Blender:

Kości i Tłucze

Rysunek, lub struktura kości, w śródźręcznej siatce tworzy dodatkowe pozy dla modelu 3D w Studio. Poprzez obrót lub przesunięcie kości z siatki można przenieść pozy przydz

Po zaimportowaniu udokumentowanego modelu siatki w Studio, Studio reprezentuje tę strukturę siatki Class.Bone instancjami, które możesz następnie pozycjonować i animować. Możesz wyświetlać kości w Studio poprzez przełączenie Bone w zakładce Model lub używając edytora animacji Anime Editor.

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
Szczegóły ograniczeń włączone
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
Podczas używania Edytora Animacji

Typy wiertnic

Zakotwiczone modele używają konwencji nazwania zaczynającą się od „R” i kończącą się na liczbie pojedynczych sieci, które składają się na model. Jest to używane do szybkiego identyfikowania typu i liczby sieci, które składają się na model. Chociaż modele R6 i R15 są powszechne, model może być z różnych tematów, rozmiarów i może mieć dowolną lic

  • R1 odnosi się do pojedynczego siatki, które jest związane lub powiązane z wewnętrzną strukturą kości. Wiele modeli, takich jak drzewo lub przedmioty akcesoriajne, są dobrymi kandydatami do stworzenia modelu R1. Nawet postacie ludzkie, takie jak NPC, mogą być stworzone jako modele R1, ale nie będą w stanie wykorzystać pełni animacji

    Zobacz Rigging a Simple Mesh dla instrukcji dotyczących użycia podstawowego siatki w modelu R1 w Blender.

  • R15 Typowo odnosi się do modeli ludzkoidów używanych jako postacie gracza lub awatara. Model R15 składa się z 15 specjalnych siatek, które są powiązane z jedną rygą. Model R15 zwykle zawiera dane skórkowe, aby umożliwić modelowi błędne i pozyjne zachowanie. Roblox używa standardu R15

    Zobacz Rigging a Humanoid Model dla instrukcji dotyczących użycia modelu postaci w modelu postaci R15 w Blender.