Rozstawianie i skórki

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ustawianie to proces połączenia siatki z wewnętrznym, dostępnym szkieletem, strukturą kości i szkieletem.Sieciowane siatki pozwalają powierzchniom siatki obracać się i przemieszczać, gdzie wewnętrzne kości są umieszczane w modelu podczas procesu modelowania.Rygowanie często wykonywane jest w połączeniu z skórkowaniem , tworząc naturalnie wyglądający rozciąg i gięcie, gdy modele są animowane lub przesuwane.Możesz tworzyć zrigowane siatki za pomocą oprogramowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya.

Normalny model może się obracać tylko na jego punkt obrotowy.
>

Model skręcony (lub siatka) może się obracać z każdą kością swojego powiązanego modelu.
>

Model zrigowany bez danych skinningowych.
>

Skórkowany model, który łamie się organicznie z rotacją kości.
>

Zobacz następujące zasoby, aby nauczyć się podstaw i pośrednich kroków niezbędnych do skórowania modeli w Blenderze:

Szkielet i kości

Rama lub struktura kości , w ramach zaimplementowanej siatki, tworzy dodatkowe punkty pozycyjne dla modelu 3D w Studio.Obracając lub przesuwając kości z siatki, części siatki przypisane do tych kości mogą poruszać się niezależnie od reszty siatki.Przydział wpływu między siatkami i kośćmi, takimi jak kość LowerLeftArm , która napędza ruch geometrii LowerLeftArm , jest ustawiony w aplikacji stron trzecich, takiej jak Blender lub Maya.Po zaimportowaniu do Studio Roblox zapisuje te dane o wpływie do danych zasobów MeshPart.

Po pomyślnym zaimportowaniu modelu siatki do Studio, Studio reprezentuje tę strukturę ramy za pomocą Bone, które możesz następnie pozycjonować i animować.Możesz oglądać kości w Studio, przełączając szczegóły ograniczeń w zakładce Model w pasku narzędzi, lub gdy używasz edytora animacji .

A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.

Szczegóły ograniczeń włączone
>

A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.

Podczas korzystania z edytora animacji
>

Rodzaje rigów

Modelowane modele używają konwencji nazywania zaczynającą się od „R” i kończącą na liczbie pojedynczych siatek, które tworzą model.Służy to szybkiej identyfikacji typu i liczby siatek, które model posiada.Chociaż modele R6 i R15 są powszechne, model może mieć różne tematy, rozmiary i może mieć dowolną liczbę pojedynczych siatek, takich jak R5, R20 lub R200.

  • R1 odnosi się do pojedynczej siatki, która jest zrigowana lub powiązana z wewnętrzną strukturą szkieletu.Wiele modeli, takich jak drzewo lub przedmiot akcesoryjny, jest dobrymi kandydatami do zamiany w model R1.Nawet postacie humanoidowe, takie jak NPC, mogą być tworzone jako modele R1, ale nie będą mogły w pełni korzystać z animacji i opcji humanoidowych dostępnych dla postaci R15.

    Zobacz Zaprojektuj prostą siatkę dla instrukcji dotyczących przekształcenia podstawowej siatki w model R1 w Blenderze.

  • R15 zwykle odnosi się do modeli humanoidalnych używanych jako postacie gracza lub awatara.Model R15 składa się z 15 specyficznych siatek, które są przypisane do pojedynczej ręki.Model postaci R15 często zawiera dane o skórze, aby umożliwić modelowi łukowanie się i pozowanie naturalnie.Roblox używa standardu R15 dla wszystkich awatarów i wymaga specyfikacji technicznych R15, aby zapewnić uniwersalne zachowanie i jakość.

    Zobacz Podłącz model humanoida dla instrukcji dotyczących przekształcenia modelu postaci w model humanoida R15 w Blenderze.