Rigowanie i skinning

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Rigowanie to proces łączenia siatki z wewnętrznym, pozowalnym szkieletem i strukturą kości. Rigowane siatki pozwalają na obracanie i poruszanie powierzchni siatki tam, gdzie wewnętrzne kości są umieszczone w modelu podczas procesu modelowania. Rigowanie często odbywa się w połączeniu z skinningiem, tworząc naturalnie wyglądające rozciąganie i zginanie, gdy modele są animowane lub przestawiane. Możesz tworzyć rigowane siatki za pomocą oprogramowania firm trzecich, takiego jak Blender lub Maya.

Normalny model może obracać się tylko wokół swojego punktu obrotu.
Rigowany model (lub siatka) może obracać się z dowolną kością swojego powiązanego szkieletu.
Rigowany model bez danych skinningowych.
Model z skinningiem, który wygina się organicznie z rotacją kości.

Zobacz poniższe zasoby, aby nauczyć się podstaw i kroków pośrednich wymaganych do skinowania modeli w Blenderze:

Szkielety i kości

Szkielet, lub struktura kości, w rigowanej siatce tworzy dodatkowe punkty pozowalne dla modelu 3D w Studio. Poprzez obracanie lub poruszanie kościami siatki, części siatki przypisane do tych kości mogą poruszać się niezależnie od reszty siatki. Przypisanie wpływu między siatkami a kośćmi, takie jak kość LowerLeftArm sterująca ruchem geometrii LowerLeftArm, jest ustawiane w aplikacji firm trzecich, takiej jak Blender lub Maya. Po zaimportowaniu do Studio, Roblox zapisuje te dane przypisania wpływu do danych zasobu MeshPart.

Gdy pomyślnie zaimportujesz model rigowanej siatki do Studio, Studio reprezentuje tę strukturę szkieletu za pomocą instancji Bone, które możesz następnie pozować i animować. Możesz wyświetlić kości w Studio, włączając Pokaż szczegóły ograniczeń z menu Widok, lub gdy korzystasz z Edytora Animacji.

Przezroczysty zarys humanoidalny, pokazujący różne punkty sferyczne, w których istnieją ograniczenia.
Szczegóły ograniczeń włączone
Przezroczysty zarys humanoidalny, pokazujący 15 różowych obiektów kości na różnych kończynach.
Podczas korzystania z Edytora Animacji

Typy szkieletów

Rigowane modele używają konwencji nazewnictwa zaczynającej się od "R" i kończącej na liczbie pojedynczych siatek, które tworzą model. Jest to używane do szybkiej identyfikacji typu i liczby siatek, które ma model. Chociaż modele R6 i R15 są powszechne, model może mieć różne tematy, rozmiary i może mieć dowolną liczbę pojedynczych siatek, takich jak R5, R20 lub R200.

  • R1 odnosi się do pojedynczej siatki, która jest rigowana lub powiązana z wewnętrzną strukturą szkieletu. Wiele modeli, takich jak drzewo lub element akcesorium, jest dobrymi kandydatami do przekształcenia w model R1. Nawet postacie humanoidalne NPC mogą być tworzone jako modele R1, ale nie będą mogły w pełni korzystać z opcji animacji i humanoidalnych dostępnych dla postaci R15.

    Zobacz Rigowanie prostej siatki po instrukcje dotyczące przekształcania podstawowej siatki w model R1 w Blenderze.

  • R15 zazwyczaj odnosi się do modeli humanoidalnych używanych jako postacie graczy lub awatary. Model R15 składa się z 15 specyficznych siatek, które są powiązane z pojedynczym rigiem R15. Model postaci R15 często zawiera dane skinningowe, aby umożliwić modelowi naturalne zginanie i pozowanie. Roblox używa standardu R15 dla wszystkich awatarów i wymaga specyfikacji technicznych, aby zapewnić uniwersalne zachowanie i jakość.

    Zobacz Rigowanie modelu humanoidalnego po instrukcje dotyczące przekształcania modelu postaci w humanoidalny model R15 w Blenderze.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.