Modele to kontenery dla obiektów fizycznych, które możesz wykorzystać do organizacji swojego miejsca pracy i grupowania swoich zasobów, takich jak części, złącza lub stawy. Chociaż modele często zawierają połączone części znane jako zespoły, mogą również zawierać dowolną liczbę pojedynczych części lub obiektów, takich jak skrypty, załączniki czy inne modele.
Aby to zilustrować, awatary postaci są pojedynczym Model, zawierającym odpowiednie części humanoidalne, stawy i skrypty niezbędne do działania w czasie rzeczywistym:


Tworzenie modeli
Są dwa sposoby na utworzenie modelu:
- Grupowanie obiektów w celu automatycznego utworzenia obiektu Model.
- Wstawienie pustego obiektu Model do Workspace, a następnie ręczne dodanie obiektów podrzędnych do modelu.
Aby utworzyć model za pomocą metody grupowania:
W oknie Eksploratora lub w widoku 3D wybierz każdy obiekt, który chcesz zgrupować w model.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na jednym z obiektów i wybierz Grupuj, lub naciśnij CtrlG w systemie Windows lub ⌘G na Macu. Nowy obiekt Model wyświetli się z wszystkimi obiektami, które tworzą model, zagnieżdżonymi pod nim.

Ustawienie głównej części
Jeśli masz model z częściami, które są połączone za pomocą złącz fizycznych, takich jak WeldConstraints lub Motor6Ds, powinieneś określić BasePart w modelu, aby stała się PrimaryPart. PrimaryPart modelu to fizyczny odniesienie, które określa, która BasePart powinna poruszać się z punktem obrotu i pudełkiem ograniczającym, gdy model zmienia pozycję lub orientację.
Aby ustawić główną część:
- W oknie Eksploratora wybierz model.
- W oknie Właściwości wybierz właściwość PrimaryPart. Twój kursor się zmienia.
- Wróć do okna Eksploratora i wybierz część, która ma stać się twoją główną częścią.
Wybieranie modeli
Kiedy najeżdżasz na modele w widoku, są one obramowane, aby wskazać ich potencjalny wybór. Możesz wybrać obramowany model, klikając go, lub możesz wybrać wiele modeli, przytrzymując przycisk Shift, Ctrl lub ⌘, gdy na nie najedziesz i klikniesz.

Ponieważ modele zazwyczaj zawierają wiele podrzędnych części lub siatek, niektóre dzieci mogą być ukryte z widoku. Aby wybrać konkretną część bez przemieszczania kamery lub lokalizowania dziecka w hierarchii Eksploratora, kliknij, trzymając Alt w Windows lub ⌥ na Macu, aby wykonać cykliczne wybieranie.
Transformacja modeli
Możesz przesuwać, skalować lub obracać model, używając narzędzi transformacji w Studio. Chyba że ustawiłeś główną część, model przekształca się na podstawie środka swojego pudełka ograniczającego.
Dodatkowo, w ramach Script lub LocalScript, możesz przesuwać lub obracać model przy pomocy następujących metod:
| Metoda | Opis |
|---|---|
| MoveTo() | Przesuwa PrimaryPart modelu do podanej pozycji. Jeśli nie została określona główna część, použije się część główną modelu. |
| PivotTo() | Przekształca model wraz z wszystkimi swoimi potomnymi PVInstances, tak aby punkt obrotu znajdował się w określonym CFrame. |
| TranslateBy() | Przesuwa model o podany przesunięcie Vector3, zachowując orientację modelu. |
Zachowania modeli
Chociaż modele działają podobnie do obiektów Folder w większości celów w twojej grze, wykazują również niektóre unikalne zachowania.
Modele postaci
Gdy w modelu znajduje się Humanoid, który zawiera Part o nazwie Head, Roblox wyświetla imię i/lub pasek zdrowia nad tą częścią. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wyświetlanie Nazwy/Zdrowia Postaci.

Wysokość zniszczenia
Aby zapobiec kontynuowaniu spadania części, które spadły z mapy gry, Studio automatycznie niszczy części, które spadły poniżej wartości Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jeśli część zniszczona z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w modelu, to model również zostanie zniszczony.
Streaming modeli
Instance streaming dynamicznie ładuje i odłącza Models na urządzeniu gracza, gdy jego postać eksploruje świat 3D. Gdy streaming jest włączony, możesz określić sposób, w jaki każdy model powinien być traktowany w ramach zachowań streamingowych. Na przykład model ustawiony na Persistent nigdy nie będzie streamowany, lub model ustawiony na Atomic będzie streamowany jako jedna jednostka wraz ze wszystkimi swoimi potomkami. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz kontrole strumieniowania na poziomie modelu.
Ponieważ zawartość 3D, która istnieje po stronie klienta, zmienia się dynamicznie w grze z włączoonym streamingiem, modele mogą nagle znikać, co może być wizualnie szokujące dla gracza. Aby uniknąć tej sytuacji, możesz ustawić konkretne modele do renderowania jako zoptymalizowane "SLIM" siatki lub jako siatki o niższej rozdzielczości "imposter" podczas streamowania. Zobacz poziom szczegółowości modelu.
Przesyłanie modeli
Gdy przesyłasz lub importujesz plik modelu .gltf, .fbx lub .obj do chmury za pomocą Importer, Roblox reprezentuje go jako zasób oparty na chmurze z unikalnym odpowiadającym ID. Ten system zasobów oparty na chmurze pozwala przechowywać modele za pośrednictwem Roblox i ponownie je wykorzystywać w różnych kontekstach, bez konieczności utrzymywania lokalnych kopii jako części każdej zapisanej gry Studio.
Aby przesłać model stworzony w Studio:
W oknie Eksploratora kliknij prawym przyciskiem myszy na swoim modelu. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Zapisz do Roblox. Wyświetli się okno Konfiguracja zasobów.
W oknie Konfiguracja zasobów,
Ustaw Typ treści na Element rozwojowy.
Ustaw Kategoria zasobów na Model.
Uzupełnij następujące pola:
- Tytuł - Nazwa twojego modelu.
- Opis - Krótki opis twojego modelu.
- Twórca - Użyj rozwijanego menu, aby wybrać, czy chciałbyś opublikować ten zasób jako jednostkową osobę czy jako część powiązanej grupy.
- Gatunek - Gatunek twojego modelu.
Kliknij przycisk Zapisz. Po chwili okno Konfiguracja zasobów wyświetli ID zasobu twojego modelu, które możesz wykorzystać w swoich projektach lub udostępnić innym twórcom, grupom lub grom. Aby uzyskać więcej informacji na temat udzielania zezwoleń współpracownikom i grom, aby mogli korzystać z twoich modeli, zobacz Prywatność zasobów
Dystrybucja i sprzedaż modeli
Możesz publicznie dystrybuować i sprzedawać własne modele w Sklepie Twórcy za dolary amerykańskie (USD), pod warunkiem, że modele mają mniej niż 15,000 zależności. Każda z tych zależności musi być:
- Zasobem o otwartym użytku lub ograniczonym zasobem, który stworzyłeś, z wyjątkiem audio i wideo.
- Zasobem audio lub wideo, który pozyskałeś w Sklepie Twórcy.
Ta metoda monetyzacji pozwala zarobić 100% uzyskanych dochodów z transakcji, omijając opłaty platformy i stawki DevEx. Aby uzyskać więcej informacji na temat wymagań dotyczących zasobów i sprzedawców, w tym jak założyć konto sprzedawcy, aby ustawić ceny i odbierać wypłaty, zobacz Sklep Twórcy - Wymagania.
Tworząc modele do Sklepu Twórcy, upewnij się, że:
- Model i jego zależności są zgodne z Regułami Społeczności, Warunkami Użytkowania, Wytycznymi DMCA oraz wymaganiami Sklepu Twórcy.
- Model ma odpowiednią skalę i orientację, aby był użyteczny od razu po wstawieniu z Sklepu Twórcy.
- Wszystkie zależności modelu importują się do Studio bez żadnych ostrzeżeń.
- Każda zależność siatki nie zawiera więcej niż 20,000 trójkątów.
- Każda zależność tekstury spełnia specyfikacje tekstur Robloxa.