Modele są kontenerami dla fizycznych obiektów, takich jak części, spawania i stawki, których możesz używać do organizacji swojej przestrzeni roboczej i grupowania swoich zasobów.Chociaż modele często mogą zawierać połączone części, znane jako złożenie, modele mogą zawierać dowolną liczbę pojedynczych części i innych obiektów, takich jak skrypty i załączniki.
Postacie, takie jak awatary lub NPC, są pojedynczym Model zawierającym odpowiednie części humanoidalne, stawy i dodatkowe komponenty:


Twórz modele
Kiedy grupujesz obiekty razem, automatycznie stają się obiektem Model.
W widoku 3D lub oknie Eksplorator , wybierz każdy obiekt, który chcesz grupować w modelu.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na jeden z obiektów i wybierz Grupa, lub naciśnij na Windowsie lub na Macu.Nowy obiekt Model wyświetla się z wszystkimi obiektami, które tworzą model schowany poniżej.
Ustaw podstawową część
Jeśli masz model z częściami połączonymi ze sobą za pomocą połączeń fizycznych, takich jak WeldConstraints lub Motor6Ds, powinieneś określić BasePart w modelu, aby stać się PrimaryPart .Model PrimaryPart jest fizycznym odniesieniem, które określa, z jaką prędkością BasePart punkt obrotowy i obudowa powinny się poruszać, gdy model zmienia pozycję lub orientację.
Aby ustawić główną część:
- W oknie Eksploratora wybierz model.
- W oknie Właściwości , wybierz właściwość Główna część . Twój kurursor się zmienia.
- Powrót do okna Eksploratora , wybierz część, która ma stać się twoją główną częścią.
Wybierz modele
Gdy przewijesz modele w oknie widoku, są one zaznaczone, aby wskazać ich potencjalny wybór.Możesz wybrać wyznaczony model, klikając go, lub możesz wybrać wiele modeli, trzymając Shift, Ctrl lub ⌘, gdy przewijesz i klikniesz je.

Ponieważ modele zwykle zawierają wiele części dziecięcych lub siatek, niektóre dzieci mogą być ukryte z widoku.Aby wybrać konkretne dziecko bez przesuwania kamery lub lokalizowania dziecka w hierarchii Explorer, kliknij, trzymając Alt na Windows lub ⌥ na Mac, aby wykonać cykl wyboru.
Przekształć modele
Możesz przesuwać, skalować lub obracać model za pomocą narzędzi transformacyjnych Studio w zakładkach Strona główna i Model w pasku narzędzi.Chyba że ustawiłeś podstawową część, model transformuje się w oparciu o środek jego pudełka granicznego.
Ponadto, w Script lub LocalScript, możesz przesuwać lub obracać model za pomocą następujących metod:
Metoda | Opis |
---|---|
MoveTo() | Przesuwa PrimaryPart modelu do określonej pozycji. Jeśli nie zaznaczono głównej części, zostanie użyta część korzenna modelu. |
PivotTo() | Transformuje model wraz z wszystkimi jego potomkami PVInstances tak, że osie zostaną umieszczone w określonym CFrame miejscu. |
TranslateBy() | Przesuwa model o podany offset Vector3, zachowując orientację modelu. |
Zachowania modelu
Chociaż modele działają podobnie do obiektów Folder dla większości celów w twoim doświadczeniu, wykazują także niektóre unikalne zachowania.
Modele znaków
Kiedy Humanoid jest obecny w modelu, który zawiera Part o nazwie Głowa , Roblox wyświetla pasek nazwy i/lub zdrowia nad tą częścią.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Nazwa postaci/wyświetlanie zdrowia.

Zniszcz wysokość
Aby zapobiec częściom, które wypadły z mapy doświadczenia, nie przestają spadać na zawsze, Studio automatycznie niszczy części, które spadają poniżej wartości Workspace.FallenPartsDestroyHeight.Jeśli część zniszczona z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w modelu, to model również zostanie zniszczony.
Streamowanie modelu
Instancja streamingowa dynamicznie ładowuje i rozładowuje Models na urządzeniu gracza, gdy jego postać odkrywa świat 3D.Z włączonym strumieniem możesz określić sposób, w jaki każdy model powinien być traktowany w ramach zachowania strumieniowego.Na przykład, ustawiony na Trwały zestaw modeli nigdy nie przepłynie, a ustawiony na Atomic zestaw modeli będzie przepływał i wychodził jako jednostka z wszystkimi jej potomkami.
Ponieważ treści 3D, które istnieją na klientzie, zmieniają się dynamicznie w doświadczeniu umożliwiającym strumieniowanie, modele mogą nagle zniknąć.Aby złagodzić to, możesz ustawić konkretne modele do renderowania jako niższej rozdzielczości "imposter" siatki podczas przesyłania, jak szczegółowo opisano w Modelu poziomu szczegółowości.
Zobacz sterowanie przepływem modelu dla więcej informacji o elementy sterująceprzepływem na poziomie modelu.
Prześlij i rozprowadź modele
Możesz dystrybuować modele do Sklepu twórców, aby inni twórcy mogli korzystać z nich w swoich własnych doświadczeniach.Podobnie jak w przypadku każdego aktywa, wszystkie modele muszą przestrzegać Reguł społeczności, Warunków korzystania, zasad DMCA dotyczących praw autorskich oraz Zasad moderacji sklepu z twórcami dotyczących sklepu z twórcami.
Pliki modeli 3D
Możesz importerować .gltf , .fbx i .obj pliki modelowe do Roblox Studio.Zobacz Użycie importu 3D z Studio.Aby stworzyć treści dla sklepu dla twórców, polecać:
- Przeczytaj o specyfikacji i ograniczeniach tekstury Roblox >.
- Ogranicz każdą sieć do maksymalnie 20 000 trójkątów.
- Przeczytaj i rozwiąż wszelkie ostrzeżenia wyświetlane podczas procesu importowania.
- Skaluj i orientuj swój model odpowiednio podczas importowania, aby był używany z pudełka po włożeniu z sklepu twórców.
Istniejące instancje Roblox
Możesz przesłać istniejące instancje Model utworzone w Studio z okna Explorer .Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Dystrybuuj i sprzedawaj zasoby za pośrednictwem Studio.