Modele

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Modele są kontenerami dla fizycznych obiektów, takich jak części, spawy i łączenia, które możesz użyć do zorganizowania swojego przestrzeni roboczej i grupować swoje zasoby. Chociaż modele mogą często zawierać połączone części, znane jako złączka, modele mogą zawierać dowolną liczbę pojedynczych części i innych obiektów, takich jak skryпty i załączniki.

Charaktery, takie jak awatary lub NPC, są pojedynczym Model zawierającym odpowiednie części ludzkie, łączniki i dodatkowe komponenty:

Model named Octavia
Model nazywający się Octavia
The groupings which comprise the Octavia model in Studio's Explorer window
Grupy, które składają się z modelu

Tworzenie modeli

Gdy łączysz obiekty grupy, automatycznie stają się one obiektem Model.

  1. W oknie 3D lub Explorer wybierz każdy obiekt, który chcesz z grupować w modelu.

  2. Kliknij prawym przyciskiem na jednym z obiektów i wybierz Grupa , lub naciśnij CtrlG na Windowsie lub 0> ⌘0> 2> G2> na Mac. Nowy obiekt 5> Class.Model5> wyświetla się z wszystkimi obiektami, które składają się na model połączony pod kostk

    Three basic objects grouped into a Model object

Ustawienie głównej części

Jeśli masz model z częściami, które są połączone ze sobą poprzez fizyczne połączenia, takie jak WeldConstraints lub Class.M

Aby ustawić główną część:

  1. W oknie Explorer wybierz model.
  2. W Oknie Proprietści, wybierz Główną część. Twoja kurserka się zmieni.
  3. Wróć do okienka Explorer, wybierz BasePart, która chcesz, aby stała się twoją główną częścią.

Wybór modeli

Gdy przytrzymujesz model w oknie widoku, zaznaczony jest, aby wskazać jego potencjalną selekcję. Możesz wybrać zaznaczony model poprzez kliknięcie na niego, lub możesz wybrać wiele modeli, trzymając Shift , Ctrl lub podczas gdy przytrzymujesz i klikasz na nie.

Multiple models selected in 3D viewport

Ponieważ modele zwykle zawierają wiele dzieci części lub siatek, niektóre dzieci mogą być ukryte z widoku. Aby wybrać konkretne dziecko bez przesuwania kamery wokół lub lokalizowania dziecka w hierarchii Explorer , kliknij, gdy przytrzymujesz 1>Alt1>

Cykl selekcji

Transformujące Modele

Możesz przesuwać, skalować lub obrócić model używając narzędzi transformacji Studio w dom i model zakładkach. Chyba że ustawiłeś główną część, transformacja modelu bazuje na centrum swojego obszaru ściśle powiązanego.

Transform tools indicated in Model tab

Dodatkowo, w Script lub LocalScript możesz przesuwać lub obrócać model poprzez następujące metody:

MетоOpis
MoveTo()Przenieś modelu PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli główna część nie została określona, to będzie używana część korzeni modelu.
PivotTo()Przerobia model wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot był lokalizowany w określonym CFrame .
TranslateBy()Przesunięcia modelu o określonym Vector3 przesunięciu, zachowując orientację modelu.

Zachowania modelu

Podczas gdy modele działają podobnie do obiektów Folder dla większości celów w twoim doświadczeniu, to one również wykazują niektóre unikalne zachowania.

Modele postaci

Gdy Humanoid jest w modelu, który zawiera Part o nazwie Głowa, Roblox wyświetla wiersz imienia i/lub zdrowia ponad tym obszarem. Aby uzyskać więcej informacji, see 2> Imię postaci/zdrowia2> .

Character display information above an in-experience avatar

Zniszcz Wysokość

Aby zapobiec częściom, które spadły z mapy doświadczenia, że nie będą nadal spadać na zawsze, Studio automatycznie niszczy części, które spadają poniżej wartości Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jeśli część zniszczona z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w modelu, to model zostanie również zniszczony.

Modelowanie przepływu

Instancja transmisja dynamicznie ładowuje i rozładowuje Models na urządzeniu gracza, gdy jego postać odkrywa świat 3D. Włączone jest przesycenie, możesz określić sposób, w jaki każdy model powinien być traktowany podczas przesycenia zach

Ponieważ treści 3D, które istnieją na klientach, zmieniają się dynamicznie w doświadczeniu włączonym w przeglądarkę, modele mogą nagle zniknąć. Aby to zmniejszyć, możesz ustawić określone modele do renderowania jako niższej rozdzielczości "imposter" mesze podczas przeglądania, jak w Model Level of Detail .

Zobacz sterowanie przepływem modelu dla więcej na poziomie modelu elementy sterująceprzepływem.

Wstawianie i Dystrybucja Modele

Możesz dystrybucja modele do Sklepu Twórcy dla innych twórców do użycia w ich własnych doświadczeniach. Jak z dowolnym zasobem, wszystkie modele muszą przestrzegać zasad społeczności, 2>Warunki użytkowania2> i 5>DMCA Guidelines5> dot

Pliki modelu 3D

Możesz zaimportować .gltf, .fbx i .obj pliki modelowe w Roblox Studio. Zobacz 2>Używanie importera 3D Studio2>. Aby stworzyć treści dla Sklepu dla twórców, polecać:

  • Ogranicz każdą siatkę do maksymalnie 20,000 trójkątów.
  • Przeczytaj i załóż się na wszelkie ostrzeżenia wyświetlane podczas procesu importowania.
  • Skaluj i zrób swój model odpowiednio podczas importu, aby był używalny z kartonu po włożeniu z kartonu.

Istniejące instancje Roblox

Możesz przesłać istniejące instancje Model utworzone w Studio z okienka Explorer jak opisano tutaj .