Modele to kontenery dla obiektów fizycznych, które możesz wykorzystać do organizacji swojego miejsca pracy i grupowania swoich zasobów, takich jak części, spawy czy stawy. Chociaż modele często zawierają połączone części znane jako zespół, mogą również zawierać dowolną liczbę pojedynczych części lub obiektów, takich jak skrypty, załączniki czy inne modele.
Aby to zobrazować, postacie awatarów to pojedynczy Model, który zawiera odpowiednie części humanoidalne, stawy i skrypty niezbędne do działania w czasie rzeczywistym:


Tworzenie modeli
Istnieją dwa sposoby tworzenia modeli:
- Grupowanie obiektów razem, aby automatycznie utworzyć obiekt Model.
- Wstawienie pustego obiektu Model do Workspace, a następnie ręczne dodanie obiektów podrzędnych do modelu.
Aby utworzyć model za pomocą metody grupowania:
W oknie Eksplorator lub w widoku 3D wybierz każdy obiekt, który chcesz zgrupować w model.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na jednym z obiektów i wybierz Grupuj, lub naciśnij CtrlG na Windows lub ⌘G na Mac. Nowy obiekt Model wyświetli się z wszystkimi obiektami, które tworzą model, zagnieżdżonymi pod nim.

Ustawienie głównej części
Jeśli masz model z częściami, które są połączone przez fizyczne stawy, takie jak WeldConstraints lub Motor6Ds, powinieneś określić BasePart w modelu, aby stał się PrimaryPart. PrimaryPart modelu to fizyczny odniesienie, które określa, z którym BasePart powinien poruszać się punkt obrotu i pudełko ograniczające, gdy model zmienia pozycję lub orientację.
Aby ustawić główną część:
- W oknie Eksplorator wybierz model.
- W oknie Właściwości wybierz właściwość PrimaryPart. Twój kursor się zmienia.
- Wróć do okna Eksplorator i wybierz część, która ma stać się twoją główną częścią.
Wybieranie modeli
Gdy najedziesz kursorem na modele w widoku, są one obrysowane, aby wskazać ich potencjalny wybór. Możesz wybrać obrysowany model, klikając go, lub możesz wybrać wiele modeli, przytrzymując Shift, Ctrl lub ⌘ podczas najeżdżania i klikania na nie.

Ponieważ modele zazwyczaj zawierają wiele podrzędnych części lub siatek, niektóre dzieci mogą być ukryte z widoku. Aby wybrać konkretną część bez poruszania kamerą lub lokalizowania dziecka w hierarchii Eksploratora, kliknij, przytrzymując Alt na Windows lub ⌥ na Mac, aby wykonać cykl wybierania.
Transformacja modeli
Możesz przesuwać, skalować lub obracać model za pomocą narzędzi transformacji w Studio. Jeśli nie ustawiłeś głównej części, model przekształca się na podstawie środka swojego pudełka ograniczającego.
Dodatkowo, w ramach Script lub LocalScript, możesz przesuwać lub obracać model za pomocą następujących metod:
| Metoda | Opis |
|---|---|
| MoveTo() | Przesuwa PrimaryPart modelu do podanej pozycji. Jeśli nie określono głównej części, użyta zostanie część główna modelu. |
| PivotTo() | Przekształca model wraz ze wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot znajdował się w określonym CFrame. |
| TranslateBy() | Przesuwa model o podany Vector3 offset, zachowując orientację modelu. |
Zachowania modeli
Chociaż modele działają podobnie do obiektów Folder w większości celów w twojej grze, wykazują również pewne unikalne zachowania.
Modele postaci
Gdy w modelu, który zawiera Part o nazwie Head, znajduje się Humanoid, Roblox wyświetla nazwę i/lub pasek zdrowia nad tą częścią. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wyświetlanie nazwy/zdrowia postaci.

Wysokość zniszczenia
Aby zapobiec dalszemu opadaniu części, które spadły z mapy gry, Studio automatycznie niszczy części, które spadną poniżej wartości Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jeśli część zniszczona z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w modelu, to model również zostanie zniszczony.
Streaming modeli
Instancja streamingu dynamicznie ładuje i odłącza Models na urządzeniu gracza, gdy jego postać eksploruje świat 3D. Przy włączonym streamingu możesz określić, w jaki sposób każdy model powinien być traktowany w ramach zachowania streamingu. Na przykład model ustawiony na Persistent nigdy nie zostanie odłączony, lub model ustawiony na Atomic będzie ładowany i odłączany jako jedna jednostka ze wszystkimi swoimi potomkami. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz kontrole streamingu na poziomie modelu.
Ponieważ treści 3D, które istnieją na kliencie, zmieniają się dynamicznie w grze z włączonym streamingiem, modele mogą nagle zniknąć, co może być wizualnie szokujące dla gracza. Aby uniknąć tej sytuacji, możesz ustawić konkretne modele, aby renderowały się jako zoptymalizowane "SLIM" siatki lub jako siatki o niższej rozdzielczości "imposter", gdy są odłączane. Zobacz poziom szczegółowości modelu.
Przesyłanie modeli
Gdy przesyłasz lub importujesz plik modelu .gltf, .fbx lub .obj do chmury za pomocą Importera, Roblox reprezentuje go jako zasób oparty na chmurze z unikalnym odpowiadającym ID. Ten system zasobów oparty na chmurze pozwala na przechowywanie modeli przez Roblox i ponowne używanie ich w różnych kontekstach na platformie bez konieczności utrzymywania lokalnych kopii jako części każdej zapisanej gry w Studio.
Aby przesłać model, który stworzyłeś w Studio:
W oknie Eksplorator kliknij prawym przyciskiem myszy na swój model. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Zapisz do Roblox. Wyświetli się okno Konfiguracja zasobu.
W oknie Konfiguracja zasobu,
Ustaw Typ treści na Element rozwojowy.
Ustaw Kategoria zasobu na Model.
Uzupełnij następujące pola:
- Tytuł - Nazwa twojego modelu.
- Opis - Krótki opis twojego modelu.
- Twórca - Użyj rozwijanego menu, aby wybrać, czy chcesz opublikować ten zasób jako indywidualny, czy jako część powiązanej grupy.
- Gatunek - Gatunek twojego modelu.
Kliknij przycisk Zapisz. Po chwili okno Konfiguracja zasobu wyświetli ID zasobu twojego modelu, które możesz wykorzystać w swoich projektach lub udostępnić innym twórcom, grupom lub grom. Aby uzyskać więcej informacji na temat udzielania zgody współpracownikom i grom, aby mogli korzystać z twoich modeli, zobacz Prywatność zasobów
Dystrybucja i sprzedaż modeli
Możesz publicznie dystrybuować i sprzedawać swoje modele w Sklepie Twórcy za dolary amerykańskie (USD), pod warunkiem, że modele mają mniej niż 15 000 zależności. Każda z tych zależności musi być:
- Zasobem o otwartym dostępie lub ograniczonym zasobem, który stworzyłeś, z wyłączeniem audio i wideo.
- Zasobem audio lub wideo, który nabyłeś w Sklepie Twórcy.
Ta metoda monetyzacji pozwala na zarobienie 100% dochodów netto z transakcji, omijając opłaty platformowe i stawki DevEx. Aby uzyskać więcej informacji na temat wymagań dotyczących zasobów i sprzedawców, w tym jak założyć konto sprzedawcy, aby ustawić ceny i otrzymywać wypłaty, zobacz Sklep Twórcy - Dystrybucja i sprzedaż zasobów.
Tworząc modele do Sklepu Twórcy, upewnij się, że:
- Model i jego zależności przestrzegają Zasad społeczności, Warunków korzystania, Wytycznych DMCA oraz wymagań Sklepu Twórcy.
- Model jest ustawiony na rozsądny rozmiar i orientację, aby był użyteczny od razu po wstawieniu z Sklepu Twórcy.
- Wszystkie zależności modelu importują się do Studio bez żadnych ostrzeżeń.
- Każda zależność siatki zawiera nie więcej niż 20 000 trójkątów.
- Każda zależność tekstury spełnia specyfikacje tekstur Roblox.