Modele są kontenerami dla obiektów fizycznych, które możesz wykorzystać do organizacji swojej przestrzeni roboczej i grupowania swoich zasobów, takich jak części, spawy czy łączenia. Choć modele często zawierają połączone części znane jako zespół, mogą też zawierać dowolną liczbę indywidualnych części lub obiektów, takich jak skrypty, załączniki czy inne modele.
Aby zademonstrować, postacie awatarów są pojedynczym Model zawierającym odpowiednie części humanoidalne, stawy i skrypty niezbędne do działania w czasie rzeczywistym:


Tworzenie modeli
Są dwa sposoby na stworzenie modeli:
- Zgrupuj obiekty razem, aby automatycznie utworzyć obiekt Model.
- Wstaw pusty obiekt Model do Workspace, a następnie ręcznie dodaj obiekty podrzędne do modelu.
Aby stworzyć model metodą grupowania:
W oknie Eksplorator lub w widoku 3D wybierz każdy obiekt, który chcesz zgrupować w model.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na jeden z obiektów i wybierz Grupuj, lub naciśnij CtrlG w systemie Windows lub ⌘G na Macu. Nowy obiekt Model pojawia się z wszystkimi obiektami, które tworzą model zagnieżdżonymi pod spodem.

Ustawienie głównej części
Jeśli masz model z częściami, które są połączone poprzez fizyczne stawy, takie jak WeldConstraints lub Motor6Ds, powinieneś określić BasePart wewnątrz modelu, aby stała się PrimaryPart. PrimaryPart modelu jest fizycznym odniesieniem określającym, z którym BasePart punkt obrotu i pudełko ograniczające powinny się poruszać, gdy model zmienia położenie lub orientację.
Aby ustawić główną część:
- W oknie Eksplorator wybierz model.
- W oknie Właściwości wybierz właściwość PrimaryPart. Twój kursor się zmienia.
- Wróć do okna Eksplorator i wybierz część, która ma stać się główną częścią.
Wybieranie modeli
Gdy najedziesz na modele w widoku, są one obrysowane, aby wskazać ich potencjalny wybór. Możesz wybrać obrysowany model, klikając w niego, lub możesz wybrać wiele modeli, trzymając Shift, Ctrl lub ⌘ podczas najeżdżania i klikania w nie.

Ponieważ modele zazwyczaj zawierają wiele podrzędnych części lub siatków, niektóre dzieci mogą być ukryte przed widokiem. Aby wybrać konkretną część bez poruszania kamerą lub lokalizowania dziecka w hierarchii Eksploratora, kliknij, trzymając Alt w systemie Windows lub ⌥ na Macu, aby wykonać cykliczne wybieranie.
Transformaowanie modeli
Możesz przesuwać, skalować lub obracać model przy użyciu narzędzi transformacji Studio. Chyba że ustawiłeś główną część, model przekształca się w oparciu o środek swojego pudełka ograniczającego.
Dodatkowo, w obrębie Script lub LocalScript możesz przesuwać lub obracać model przy użyciu następujących metod:
| Metoda | Opis |
|---|---|
| MoveTo() | Przesuwa PrimaryPart modelu do podanej pozycji. Jeśli nie określono głównej części, używana będzie część główna modelu. |
| PivotTo() | Przekształca model wraz ze wszystkimi jego potomnymi PVInstances tak, aby pivot znajdował się w podanym CFrame. |
| TranslateBy() | Przesuwa model o podany Vector3 offset, zachowując orientację modelu. |
Zachowania modelu
Choć modele działają podobnie do obiektów Folder w większości aspektów twojego doświadczenia, mają również pewne unikalne zachowania.
Modele postaci
Gdy Humanoid znajduje się wewnątrz modelu, który zawiera Part nazwany Głowa, Roblox wyświetla nazwę i/lub pasek zdrowia nad tą częścią. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z Wyświetlaniem nazwy/zdrowia postaci.

Wysokość zniszczenia
Aby zapobiec ciągłemu opadaniu części, które spadły poza mapę doświadczenia, Studio automatycznie niszczy części, które opadły poniżej wartości Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jeśli część zniszczona z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w modelu, ten model również zostanie zniszczony.
Streaming modeli
Streaming instancji dynamicznie ładuje i odłącza Models na urządzeniu gracza, gdy jego postać eksploruje świat 3D. Po włączeniu streamingu, możesz określić, jak każdy model powinien być traktowany w ramach zachowania streamingu. Na przykład, model ustawiony na Persistent nigdy nie będzie usuwany, a model ustawiony na Atomic będzie wczywany i usuwany jako jedna jednostka ze wszystkimi swoimi potomnymi. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sterowanie streamingiem na poziomie modelu.
Ponieważ zawartość 3D istniejąca po stronie klienta zmienia się dynamicznie w doświadczeniu z włączonym streamingiem, modele mogą nagle znikać, co może być wizualnie szokujące dla gracza. Aby uniknąć tej sytuacji, możesz ustawić konkretne modele do renderowania jako zoptymalizowane "SLIM" siatki lub jako siatki "imposter" o niższej rozdzielczości, gdy są usuwane. Zobacz poziom szczegółowości modelu.
Przesyłanie modeli
Kiedy przesyłasz lub importujesz plik modelu .gltf, .fbx lub .obj do chmury przy użyciu Importer, Roblox reprezentuje go jako zasób oparty na chmurze z odpowiednim unikalnym ID. Ten system zasobów oparty na chmurze pozwala na przechowywanie modeli przez Roblox i ponowne wykorzystanie ich w różnych kontekstach na platformie bez utrzymywania lokalnych kopii jako części każdego zapisanego doświadczenia Studio.
Aby przesłać model, który stworzyłeś w Studio:
W oknie Eksplorator kliknij prawym przyciskiem myszy na swój model. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Zapisz w Robloxie. Wyświetli się okno Konfiguracja zasobu.
W oknie Konfiguracja zasobu,
Ustaw Typ zawartości na Element rozwojowy.
Ustaw Kategoria zasobu na Model.
Wypełnij następujące pola:
- Tytuł - Nazwa twojego modelu.
- Opis - Krótki opis twojego modelu.
- Twórca - Użyj rozwijanego menu, aby wybrać, czy chcesz opublikować ten zasób jako osobę indywidualną, czy jako część powiązanej grupy.
- Gatunek - Gatunek twojego modelu.
Kliknij przycisk Zapisz. Po chwili wyświetli się okno Konfiguracja zasobu z ID zasobu twojego modelu, które możesz użyć w swoich projektach lub udostępnić innym twórcom, grupom lub doświadczeniom. Aby uzyskać więcej informacji na temat przyznawania zgód współpracownikom i doświadczeniom, aby mogły korzystać z twoich modeli, zobacz Prywatność zasobów.
Dystrybuowanie i sprzedawanie modeli
Możesz publicznie dystrybuować i sprzedawać swoje modele w Sklepie Twórców za dolary amerykańskie (USD), o ile modele te mają mniej niż 15 000 zależności. Każda z tych zależności musi być:
- Zasobem do swobodnego użytku lub zasobem z ograniczeniami, który stworzyłeś, z wyłączeniem dźwięku i wideo.
- Zasobem audio lub wideo, który pozyskałeś z Sklepu Twórców.
Ta metoda monetyzacji pozwala na zarabianie 100% zysków netto z transakcji, omijając opłaty platformowe i stawki DevEx. Aby uzyskać więcej informacji na temat wymagań dotyczących zasobów i sprzedawców, w tym jak założyć konto sprzedawcy, aby ustalać ceny i otrzymywać wypłaty, zobacz Sklep Twórców - Wymagania.
Tworząc modele do Sklepu Twórców, upewnij się:
- Model i jego zależności są zgodne z Regułami Społeczności, Warunkami Użycia, Wytycznymi DMCA oraz wymaganiami Sklepu Twórców.
- Model jest ustawiony w rozsądnej skali i orientacji, aby był użyteczny od razu po wstawieniu ze Sklepu Twórców.
- Wszystkie zależności modelu importują do Studio bez żadnych ostrzeżeń.
- Każda zależność siatki zawiera nie więcej niż 20 000 trójkątów.
- Każda zależność tekstury spełnia specyfikacje tekstur Robloxa.