Modele są kontenerami dla fizycznych obiektów, takich jak części, spawy i łączenia, które możesz użyć do zorganizowania swojego przestrzeni roboczej i grupować swoje zasoby. Chociaż modele mogą często zawierać połączone części, znane jako złączka, modele mogą zawierać dowolną liczbę pojedynczych części i innych obiektów, takich jak skryпty i załączniki.
Charaktery, takie jak awatary lub NPC, są pojedynczym Model zawierającym odpowiednie części ludzkie, łączniki i dodatkowe komponenty:


Tworzenie modeli
Gdy łączysz obiekty grupy, automatycznie stają się one obiektem Model.
W oknie 3D lub Explorer wybierz każdy obiekt, który chcesz z grupować w modelu.
Kliknij prawym przyciskiem na jednym z obiektów i wybierz Grupa , lub naciśnij CtrlG na Windowsie lub 0> ⌘0> 2> G2> na Mac. Nowy obiekt 5> Class.Model5> wyświetla się z wszystkimi obiektami, które składają się na model połączony pod kostk
Ustawienie głównej części
Jeśli masz model z częściami, które są połączone ze sobą poprzez fizyczne połączenia, takie jak WeldConstraints lub Class.M
Aby ustawić główną część:
- W oknie Explorer wybierz model.
- W Oknie Proprietści, wybierz Główną część. Twoja kurserka się zmieni.
- Wróć do okienka Explorer, wybierz BasePart, która chcesz, aby stała się twoją główną częścią.
Wybór modeli
Gdy przytrzymujesz model w oknie widoku, zaznaczony jest, aby wskazać jego potencjalną selekcję. Możesz wybrać zaznaczony model poprzez kliknięcie na niego, lub możesz wybrać wiele modeli, trzymając Shift , Ctrl lub ⌘ podczas gdy przytrzymujesz i klikasz na nie.

Ponieważ modele zwykle zawierają wiele dzieci części lub siatek, niektóre dzieci mogą być ukryte z widoku. Aby wybrać konkretne dziecko bez przesuwania kamery wokół lub lokalizowania dziecka w hierarchii Explorer , kliknij, gdy przytrzymujesz 1>Alt1>
Transformujące Modele
Możesz przesuwać, skalować lub obrócić model używając narzędzi transformacji Studio w dom i model zakładkach. Chyba że ustawiłeś główną część, transformacja modelu bazuje na centrum swojego obszaru ściśle powiązanego.

Dodatkowo, w Script lub LocalScript możesz przesuwać lub obrócać model poprzez następujące metody:
Mето | Opis |
---|---|
MoveTo() | Przenieś modelu PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli główna część nie została określona, to będzie używana część korzeni modelu. |
PivotTo() | Przerobia model wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot był lokalizowany w określonym CFrame . |
TranslateBy() | Przesunięcia modelu o określonym Vector3 przesunięciu, zachowując orientację modelu. |
Zachowania modelu
Podczas gdy modele działają podobnie do obiektów Folder dla większości celów w twoim doświadczeniu, to one również wykazują niektóre unikalne zachowania.
Modele postaci
Gdy Humanoid jest w modelu, który zawiera Part o nazwie Głowa, Roblox wyświetla wiersz imienia i/lub zdrowia ponad tym obszarem. Aby uzyskać więcej informacji, see 2> Imię postaci/zdrowia2> .

Zniszcz Wysokość
Aby zapobiec częściom, które spadły z mapy doświadczenia, że nie będą nadal spadać na zawsze, Studio automatycznie niszczy części, które spadają poniżej wartości Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Jeśli część zniszczona z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w modelu, to model zostanie również zniszczony.
Modelowanie przepływu
Instancja transmisja dynamicznie ładowuje i rozładowuje Models na urządzeniu gracza, gdy jego postać odkrywa świat 3D. Włączone jest przesycenie, możesz określić sposób, w jaki każdy model powinien być traktowany podczas przesycenia zach
Ponieważ treści 3D, które istnieją na klientach, zmieniają się dynamicznie w doświadczeniu włączonym w przeglądarkę, modele mogą nagle zniknąć. Aby to zmniejszyć, możesz ustawić określone modele do renderowania jako niższej rozdzielczości "imposter" mesze podczas przeglądania, jak w Model Level of Detail .
Zobacz sterowanie przepływem modelu dla więcej na poziomie modelu elementy sterująceprzepływem.
Wstawianie i Dystrybucja Modele
Możesz dystrybucja modele do Sklepu Twórcy dla innych twórców do użycia w ich własnych doświadczeniach. Jak z dowolnym zasobem, wszystkie modele muszą przestrzegać zasad społeczności, 2>Warunki użytkowania2> i 5>DMCA Guidelines5> dot
Pliki modelu 3D
Możesz zaimportować .gltf, .fbx i .obj pliki modelowe w Roblox Studio. Zobacz 2>Używanie importera 3D Studio2>. Aby stworzyć treści dla Sklepu dla twórców, polecać:
- Przeczytaj o Roblox spekifikacjach i ograniczeniach tekstury.
- Ogranicz każdą siatkę do maksymalnie 20,000 trójkątów.
- Przeczytaj i załóż się na wszelkie ostrzeżenia wyświetlane podczas procesu importowania.
- Skaluj i zrób swój model odpowiednio podczas importu, aby był używalny z kartonu po włożeniu z kartonu.
Istniejące instancje Roblox
Możesz przesłać istniejące instancje Model utworzone w Studio z okienka Explorer jak opisano tutaj .