Postacie

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Postacie to figury, którymi gracze sterują lub z którymi wchodzą w interakcje, a one pomagają napędzać grę, dostarczają wyzwań i sprawiają, że świat wydaje się żywy. Na Robloxie postać to każdy Model, humanoidalny lub inny, który porusza się, komunikuje i wchodzi w interakcje z otoczeniem. Mogą być tak proste jak świecąca kula, która oferuje kluczowe informacje do zadania, lub tak bogate jak w pełni animowany smok z animacjami twarzy, który może nosić sztywne i warstwowe akcesoria.

Platforma wspiera spektrum typów postaci, które możesz zbudować zgodnie z wymaganiami projektowymi swojej gry, takich jak lekkie postacie niezależne dla życia otoczenia, ustandaryzowane postacie awatarów z wbudowaną funkcjonalnością do noszenia kosmetyków i odgrywania animacji, lub niestandardowe riggi, które mogą uzyskiwać dostęp do uniwersalnych bibliotek animacji. Przyjrzyjmy się Twoim opcjom.

Typy

Ogólnie rzecz biorąc, istnieją dwa główne typy postaci: postacie graczy i postacie niezależne. Chociaż oba typy postaci mogą wyglądać wizualnie tak samo, ich wewnętrzne konfiguracje mogą się znacznie różnić w zależności od tego, co każda postać musi robić w Twojej grze.

Postacie graczy

Postacie graczy to postacie, którymi gracz steruje, aby grać w grę. Chociaż niektórzy twórcy gier tworzą niestandardowe postacie graczy od podstaw, które pasują do estetyki ich projektu gry, wielu decyduje się pozwolić graczom na zachowanie swojego awataru platformy jako postaci gracza.

W BIRD wszyscy gracze dołączają do gry jako niestandardowa postać ptaka.
W The Mystery of Duvall Drive wszyscy gracze dołączają do gry jako ich awatar.

Dla graczy awatary są głęboko osobiste, ponieważ symbolizują ich cyfrową tożsamość, unikalnie wykreowaną przez indywidualne zakupy na Marketplace i w grach, lub z giveaway. Dla twórców gier awatary oferują ustandaryzowaną, kompletną postać, która odblokowuje zgodność z platformą dla:

  • Animacji ciała i twarzy
  • Sztywnych akcesoriów, warstwowych akcesoriów, klasycznych ubrań i zasobów makijażu
  • Podstawowego zachowania postaci i właściwości, takich jak nazwa wyświetlana, pasek zdrowia i podstawowe stany ruchu

Awatary mogą oferować tę funkcjonalność, ponieważ muszą zawierać następujący system komponentów, aby twórcy mogli je przesyłać do Marketplace:

KomponentFunkcjonalność
15 MeshPart części ciała z ustandaryzowanymi konwencjami nazewnictwaSpójna liczba kończyn dla każdej postaci z jednolitą partition dla akcesoriów, kosmetyków i animacji.
Rigging armature z ustandaryzowanymi konwencjami nazewnictwa i hierarchią stawówSpójna liczba stawów do pozowania dla wsparcia animacji. Istnieje 15 wymaganych stawów do pozowania dla standardowych rigów R15, ale możesz dodać do 37 dodatkowych stawów dla zaawansowanych rigów R15.
Humanoid obiektSpójne zachowanie postaci i właściwości, takie jak:
  • Wyświetlanie nazwy postaci i zdrowia nad ich częścią ciała Head.
  • Wyposażanie przedmiotów w przestrzeni 3D.
  • Dostęp do stanów ruchu, takich jak chodzenie, skakanie i pływanie.
FaceControls obiekt z co najmniej 17 ustandaryzowanymi podstawowymi pozami twarzySpójne wyrażenia twarzy.
15 WrapTarget obiektówSpójne cele deformacji dla warstwowych akcesoriów, które rozciągają się, dopasowują i nakładają na ciało postaci.
19 Attachment punktówSpójne cele dla sztywnych akcesoriów i przedmiotów, które można założyć w grze, aby przymocować do ciała postaci.

Standardowe riggi awatarów wymagają 15 stawów do pozowania, aby artykułować 15 części ciała postaci. Jednak jeśli chcesz stworzyć postacie o wyższej wierności z większym poziomem realizmu, istnieje do 37 dodatkowych opcjonalnych stawów dla zaawansowanych rigów R15, które możesz stworzyć dla artykułowanych rąk, ruchów ramion i kręgosłupa.

Te opcjonalne stawy obejmują:

  • Kręgosłup: podziały Spine i Chest
  • Obojczyki: LeftClavicle i RightClavicle do artykulacji ramion
  • Głowa: HeadBase przypisany pod częścią ciała Head do artykulacji szyi i twarzy
  • Palce: Do 15 stawów na rękę (3 paliczki × 5 palców)
  • Palce u stóp: LeftToeBase i RightToeBase do artykulacji stóp

Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Specyfikacje ciała - Zaawansowane riggi R15.

Gdy włączysz StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, aktualizacja automatycznie wprowadza ograniczone siłą i momentem obiekty AnimationConstraint do stawów każdej postaci, zastępując obiekty Motor6D. Umożliwia to tworzenie realistycznych, opartych na fizyce ruchów i interakcji, takich jak w pełni symulowane kończyny i napędzane ragdolle.

Postacie niezależne

Postacie niezależne (NPC) to postacie, którymi systemy w grze sterują, aby wspierać lub wyzywać gracza, takie jak sojusznicy lub wrogowie, lub wypełniać otoczenie, aby sprawić, że będzie się wydawać immersyjne. W przeciwieństwie do postaci graczy, które wymagają szerokiej gamy atrybutów i funkcjonalności do realizacji celów gry, postacie niezależne często muszą tylko wykonać jedno lub dwa proste zadania, takie jak chodzenie po ścieżce, przyjmowanie obrażeń lub reagowanie na działania gracza.

W Mansion of Wonder gracze mogą wchodzić w interakcje z NPC lisem, aby zdobyć nagrody, oraz z kamiennym stworzeniem, aby teleportować się do głównego obszaru rozgrywki.

Ponieważ nie wymagają tego samego zestawu komponentów, rigging armature ani głębokości funkcji postaci graczy, najprostsze postacie niezależne potrzebują tylko Model z geometrią i kilkoma skryptami, aby spełnić swoje cele w wymaganiach projektowych Twojej gry. W rzeczywistości wielu twórców gier decyduje się stworzyć swoje NPC jako Model z tylko jednym lub dwoma dziećmi siatki i obiektem Humanoid, aby wdrożyć i uzyskać dostęp do podstawowego zachowania postaci i właściwości.

Narzędzia do tworzenia

Narzędzia i proces, których używasz do tworzenia swoich postaci, mogą wyglądać różnie w zależności od typu i złożoności każdej postaci, którą tworzysz, ale ogólnie rzecz biorąc, wielu twórców gier zaczyna od stworzenia przynajmniej surowej siatki w zewnętrznym narzędziu modelującym dla ciała postaci. Poniżej znajdują się przykłady popularnego oprogramowania zewnętrznego, które twórcy powszechnie używają do tworzenia niestandardowych ciał postaci, a także tekstur, rigging armatures, akcesoriów i animacji.

Blender to darmowy, otwarty zestaw narzędzi do tworzenia 3D z szerokim zakresem narzędzi do modelowania, rzeźbienia, teksturowania, riggingu i animacji.Autodesk Maya to subskrypcyjny, profesjonalny zestaw narzędzi standardu branżowego, który obejmuje cały proces produkcji 3D.GNU Image Manipulation Program (GIMP) to darmowy, otwarty edytor obrazów, który wspiera tworzenie zasobów 2D.

Gdy masz podstawę swojej postaci, możesz zaimportować swoje dzieła do Studio i uzyskać dostęp do wszystkich narzędzi pierwszej strony, które Roblox ma do zaoferowania, w tym pełnego procesu konwersji surowej siatki do postaci, która również spełnia polityki platformy i standardy techniczne, aby być gotową do Marketplace. Poniżej przedstawiono wszystkie główne narzędzia, których możesz użyć do tworzenia, konfigurowania i testowania zasobów postaci dla twórców gier na każdym poziomie umiejętności.

Poniższe funkcje wspierają różne etapy procesu tworzenia postaci:

NarzędzieOpis
Ustawienia awataraWłącz globalne zachowanie awatara na poziomie gry, kolizję, pakiety animacji i przełączniki biblioteki kontrolerów postaci.
ImporterImportuj swoje niestandardowe siatki z teksturami PBR, riggingiem, skinningiem i danymi animacji dla swoich postaci.
Edytor animacjiImportuj, projektuj i publikuj animacje dla swoich postaci, takie jak gesty i reakcje.
Narzędzie dopasowywania akcesoriówTestuj swoje niestandardowe modele na wielu kombinacjach ciał postaci, animacji i akcesoriów.
Automatyczny transfer skinningTransferuj lub generuj dane skinning dla swoich warstwowych i twarzowych akcesoriów, aby deformowały się wzdłuż ciała postaci, do którego są przymocowane.

Ustawienie awatara

Ustawienie awatara to najszybsza droga od surowej siatki do postaci gracza, ponieważ automatycznie przetwarza niestandardowe modele w zasoby postaci awatara. Jeśli Twoje postacie nie mają wszystkich komponentów, których potrzebują, aby się poruszać, animować i nosić akcesoria, Ustawienie awatara może wygenerować wszystkie brakujące komponenty, takie jak:

  • Podziały - Dzieli ciało postaci na standardowe 15 części ciała.
  • Dane riggingu - Dodaje rigging armature R15 do ciała Twojej postaci, aby umożliwić ruch i animację.
  • Dane skinning - Dodaje wagi i wpływy do różnych powierzchni ciała Twojej postaci, zapewniając organiczną i naturalną elastyczność podczas ruchu.
  • Animacje twarzy - Generuje pozy FACS, rigging twarzy, skinning i dane animacji wymagane do animacji twarzy.
  • Klatki - Dodaje wymagane wewnętrzne i zewnętrzne klatki do części ciała Twojej postaci, aby mogła nosić warstwowe akcesoria.
  • Punkty przymocowania - Dodaje odpowiednie punkty przymocowania do ciała Twojej postaci, aby mogła nosić sztywne akcesoria.

Dla twórców gier, którzy chcą przesłać swoje postacie do Marketplace, Ustawienie awatara redukuje to, co kiedyś było wielonarzędziowym, wieloetapowym procesem, do jednego przejścia:

Animacja adaptacyjna

Animacja adaptacyjna rozwiązuje trudny problem: jak sprawić, aby jedna biblioteka animacji działała na znacznie różnych typach ciał. Używając obiektów HumanoidRigDescription i DigitsRigDescription, Animacja adaptacyjna pozwala mapować stawy Twojej postaci na standaryzowane specyfikacje riggingu Roblox. Działa to w obie strony:

  • Wymagania awatara > Niestandardowy rig - Twoje niestandardowe riggi mogą natychmiast korzystać z pełnej biblioteki animacji emotek i stanów ruchu.
  • Niestandardowy rig > Wymagania awatara - Animacje, które tworzysz na swoich niestandardowych rigach, mogą natychmiast przekształcać się na awatary z standardowymi riggingami.

Dotyczy to również rąk i palców w zaawansowanych rigach R15; gdy przypisujesz stawy rąk swojej postaci za pomocą systemu Animacji adaptacyjnej, animacje palców dla proporcji jednej ręki natychmiast dostosowują się do różnych geometrii rąk.

Edytor grafów animacji

Edytor grafów animacji to wizualne, oparte na węzłach narzędzie, które łączy poszczególne klipy animacji w logikę czasu wykonania bez potrzeby ręcznego pisania skryptów kontrolera animacji. Możesz budować drzewa blendów, maszyny stanów i parametryzowane zachowanie animacji dla swoich postaci, jednocześnie mając dostęp do węzłów grafów animacji programowo dla bezpośredniej kontroli.

Optymalizacja postaci

W miarę jak Twoje gry rosną z większą liczbą graczy, rozległymi środowiskami i bogatymi animacjami, Twoje systemy postaci wymagają architektury wspierającej optymalizację. Istnieją dwa systemy, które bezpośrednio się tym zajmują: Biblioteka kontrolerów postaci dla ruchu i zachowania postaci oraz SLIM dla wydajności renderowania.

Biblioteka kontrolerów postaci

Domyślny obiekt Humanoid wewnątrz postaci graczy oferuje maszynę stanów, która działa, ale jest sztywna. Zawiera twardo zakodowane stany, które możesz wyzwalać tylko jeden na raz z ustaloną logiką przejść, jest trudna do skomponowania i trudna do skonfigurowania na dużą skalę.

Aby rozwiązać te wyzwania, Biblioteka kontrolerów postaci (CCL) oferuje zamiennik z architekturą opartą na zdolnościach:

  • Zdolności dynamicznie określają, co postać może robić, takie jak bieganie, skakanie, wspinanie się i pływanie.
  • Kontrolery dynamicznie obsługują, jak ruch tej postaci jest symulowany, takie jak tarcie o ziemię, krzywe przyspieszenia i realistyczna konserwacja pędu liniowego i kątowego, gdy postacie skaczą.

Gdy zdecydujesz się na CCL w Ustawieniach awatara, możesz eksperymentować z konfiguracjami zdolności, gdy Twoja gra jest uruchomiona, i modyfikować konkretne kontrolery, aby dostosować symulację fizyczną postaci i jej interakcję z otoczeniem, takie jak podstawowa prędkość ruchu postaci.

Przełącznik Biblioteki kontrolerów postaci w oknie Ustawień awatara

SLIM dla renderowania

Postacie mogą być kosztowne do renderowania, szczególnie dla postaci o wysokiej rozdzielczości z warstwowymi akcesoriami i teksturami opartymi na fizyce (PBR). Dla gier, które zawierają wiele modeli i postaci, takich jak tętniące życiem miasto pełne NPC, budynków, rekwizytów i pojazdów, gracze mogą doświadczać niskich liczby klatek na sekundę i słabej wydajności.

Aby rozwiązać te wyzwania związane z wydajnością renderowania, Skalowalne Lekkie Interaktywne Modele (SLIM) oferuje automatyczny system optymalizacji do generowania lekkich, zoptymalizowanych reprezentacji postaci awatarów i modeli za pomocą transkodowania w chmurze. W czasie wykonywania silnik wybiera najlepszą reprezentację na podstawie odległości, możliwości urządzenia i stanu strumieniowania.

Bez SLIM — modele strumieniowane są niewidoczne
Z SLIM — zoptymalizowane modele zastępcze pozostają widoczne

SLIM zapewnia trzy kluczowe korzyści:

  • Jakość wizualna - Odległe modele wydają się bardziej szczegółowe niż system poziomów szczegółowości modeli z przeszłości, zachowując bliższą wierność oryginałowi.
  • Spójne przejścia - Wszystkie części w modelu przełączają się jednocześnie między poziomami szczegółowości, eliminując szarpane przejścia między częściami.
  • Wydajność - Złożone siatki dramatycznie redukują wywołania rysowania, liczbę trójkątów i zużycie pamięci, umożliwiając bogatsze sceny na wszystkich poziomach urządzeń.

Dodatkowo, gdy konfigurujesz SLIM dla postaci awatarów, silnik:

  • Renderuje wersję SLIM, gdy rzeczywisty model awatara jest strumieniowany.
  • Przełącza się między reprezentacjami SLIM a pełną rozdzielczością na podstawie dostępnych zasobów, nawet wewnątrz promienia strumieniowania.
  • Ogranicza animacje SLIM na podstawie ważności sceny i dostępnej przepustowości.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.