Efekty

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz tworzyć efekty specjalne poprzez przypisywanie obiektów efektów specjalnych do innych obiektów lub załączników.

Źródła światła

Źródła światła pozwalają Ci przymocować efekty oświetlenia do obiektów lub załączników. Istnieją trzy rodzaje źródeł światła:

  • A PointLight emituje światło sferycznie z jednego punktu. Ten obiekt jest idealny do świateł niekierunkowych, takich jak żarówki, pochodnie i kule ognia.
  • A SpotLight emituje światło w kształcie stożka z kulistą podstawą.Ten obiekt jest idealny do świateł kierunkowych, takich jak lampy uliczne, latarki i reflektory.
  • A SurfaceLight emituje światło z twarzy BasePart.Ten obiekt jest idealny do oświetlania z ekranów telewizorów lub komputerów, billboardów i paneli fluorescencyjnych.

Światła punktowe
>

Reflektory
>

Światła powierzchniowe
>

Emiterki cząstek

Emiter cząstek jest obiektem, który emituje dostosowywalne obrazy 2D (cząstki) do świata, przydatny do symulowania specjalnych efektów, takich jak ogień, dym i iskry.

Promienie

Promień jest obiektem, który renderuje teksturę między dwoma obiektami i .Ustawiając właściwości promienia, możesz:

Ścieżki

Ścieżka jest obiektem, który tworzy ścieżkę między i za dwoma obiektami , gdy poruszają się po przestrzeni.Ślady mogą pomóc graczom wizualizować ruch, tak jak miecz przecinający powietrze, pociski latające do ich celu lub ślady chodzące daleko.

Ustawiając właściwości ścieżki, możesz:

  • Dodaj teksturę aby stworzyć interesujące wizualizacje.
  • Ustaw stałą lub gradient koloru .
  • Zmień czas trwania ścieżki życia.

Podświetlanie

Highlight jest efektem wizualnym, którego możesz użyć, aby zwrócić uwagę na konkretny obiekt w doświadczeniu, tak jak zapewnić wizualną informację zwrotną, że obiekt jest ważny i/lub interaktywny.Zobacz Podświetlanie obiektów dla szczegółów.

A tree mesh against a grey background.

Podstawowy obiekt
>

The same tree mesh with a white outline and a red highlight interior.

Biały kontur, 50% czerwone wnętrze
>

The same tree mesh with a yellow outline and a black highlight interior.

Żółte wykończenie, czarne wnętrze
>