Magazyny danych vs Magazyny pamięci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Aby przechować dane, możesz użyć magazyny danych z DataStoreService lub przechowywanie pamięci z 2>Class.MemoryStoreService2> .

Alternatywnie możesz również użyć Lua typów i zmiennych, aby przechowywać dane w pamięci w Lua, bez używania usług przechowywania danych lub pamięci.

Kiedy używać magazynów danych

Class.DataStoreService przechowuje dane długoterminowe, które muszą być trwałe między sesjami, takie jak postępy użytkownika lub pozycje w ekwipunku. Dane przechowuje są konsystentnie za każdym doświadczeniem, więc każdy serwer dla każdego miejsca w doświadczeniu może uzyskać dostęp i zmienić te same dane. Są dwa rodzaje przechowuje dane: standard i zamówiony. Standardowe magazyny danych mogą przechowywać dane, takie jak liczby, struny i tabela, które nie wymagają ranga lub sortowania. Dane są przechowywane jako pary kluczowe, w których każde wpisy są przechowywane pod klucz, który jest unikalny w jego magazynie danych i można go odzyskać, uzyskiwaćlub usuwać.

Przechowywane dane mogą tylko przechowywać liczby. Każda pozycja jest przechowywana pod kluczem, który jest unikalny w swoim magazynie danych i możesz go uzyskiwać, aktualizacjalub usuwać. Możesz ranga i sortować te dane numerycznie i odzyskać je w rosnąco lub malejąco order based on stored숫值. For more information, see Przechowywane dane mogą tylko przechowywać liczby

Sklepy danych standardowych >Sklepy danych złożonych
Typ danych Liczby, wiersze, boleańce i tabela.Tylko liczby.
Wspólne przypadki użycia Postępy użytkownika, przedmioty w ekwipunku i ustawienia doświadczenia.Rankingi systemy i tabela liderów wszystkich czasów. W przeciwieństwie do liderboard w magazynach pamięci, dane liderboard są stałe.
Zdalne odzyskiwanie poprzednich wersji Automatycznie zarządza poprzednimi wersjami swoich danych przez 30 dni.Nie zarządza poprzednimi wersjami twoich danych.

Kiedy używać magazynów pamięci

Class.MemoryStoreService to usługa o wysokim przepustowości i niskiej opóźnieniu, która przechowuje tymczasowe dane, które muszą być aktualizowane lub dostępne często, takie jak globalne tabela liderów lub kolejka matchmaking. Z pamięcią wszystkie serwery dla każdego miejsca w doświadczeniu mogą uzyskać dostęp i zmienić te same dane szybko i czę

Chociaż magazyny pamięci przechowują tymczasowe dane, to również wspierają stałe funkcje, takie jak globalny rynek. Rynek jest stały, ale przedmioty do sprzedaży w środku mają datę wygasania.

Przechowywanie pamięci
Typ danych Liczby, wiersze, boleańce i tabela, które nie muszą istnieć przez ponad 45 dni.
Wspólne przypadki użycia matchmakingoparty na umiejętności, stany bicia dla gier wieloosobowych, codzienne i miesięczne tabele liderów.

Kiedy użyć wbudowanej pamięci w Lua

Możesz używać wewnętrznej pamięci w Lua, aby przechować tymczasowe dane, które muszą być dostępne z minimalną opóźnieniem i bez kosztu wysyłania zewnętrznych wezwów do pamięci lub pamięci. Nie są wymagane dodatkowe kroki wymagające, aby ustawić wewnętrzną pamięć jako domyślnie w Lua.

Wewnętrzne przechowywanie w Lua
Typ danych Liczby, wiersze, boleańce i tabela.
Wspólne przypadki użycia Dane, które są tylko istotne dla jednej sesji serwera i można natychmiastowo aktualizować bez martwoty.Przykład: aktywne usprawnienia, tymczasowe punkty i trwały postęp w zadaniu, który zostanie zresetowany, gdy użytkownik opuści doświadczenie.
Wartości, które często się zmieniają, jak liczniki, zegarki lub flagi stanu.Przykład: Barwa zdrowia użytkownika, która aktualizuje się przy każdym trafieniu.
Unikanie ograniczeń limitu stawki dla wysokiej częstotliwości operacji w dużych aktywnych doświadczeniach.Przykład: doświadczenie z dziesiątkami użytkowników, którzy wchodzą w interakcję z tym samym obiektem.
Dane, które sterują zasadami gry, takie jak zmienne tymczasowe lub stany włączenia, gdzie szybki dostęp bez opóźnienia jest niezbędny.Przykład: stan ataku użytkownika lub zdrowie wróg, przeciwnik, które musi być dostępne natychmiastowo i bez opóźnienia, związanego z wezwywaniem zewnętrznych usług, takich jak magazyny danych lub pamięci.
Interakcje wielu graczy, które mają znaczenie tylko na jednym serwerze.Przykład: wspólny cel w doświadczeniu misji kopalni współdzielonej.