Aby przechować dane, możesz użyć magazyny danych z DataStoreService lub przechowywanie pamięci z 2>Class.MemoryStoreService2> .
Alternatywnie możesz również użyć Lua typów i zmiennych, aby przechowywać dane w pamięci w Lua, bez używania usług przechowywania danych lub pamięci.
Kiedy używać magazynów danych
Class.DataStoreService przechowuje dane długoterminowe, które muszą być trwałe między sesjami, takie jak postępy użytkownika lub pozycje w ekwipunku. Dane przechowuje są konsystentnie za każdym doświadczeniem, więc każdy serwer dla każdego miejsca w doświadczeniu może uzyskać dostęp i zmienić te same dane. Są dwa rodzaje przechowuje dane: standard i zamówiony. Standardowe magazyny danych mogą przechowywać dane, takie jak liczby, struny i tabela, które nie wymagają ranga lub sortowania. Dane są przechowywane jako pary kluczowe, w których każde wpisy są przechowywane pod klucz, który jest unikalny w jego magazynie danych i można go odzyskać, uzyskiwaćlub usuwać.
Przechowywane dane mogą tylko przechowywać liczby. Każda pozycja jest przechowywana pod kluczem, który jest unikalny w swoim magazynie danych i możesz go uzyskiwać, aktualizacjalub usuwać. Możesz ranga i sortować te dane numerycznie i odzyskać je w rosnąco lub malejąco order based on stored숫值. For more information, see Przechowywane dane mogą tylko przechowywać liczby
Sklepy danych standardowych > | Sklepy danych złożonych | |
---|---|---|
Typ danych | Liczby, wiersze, boleańce i tabela. | Tylko liczby. |
Wspólne przypadki użycia | Postępy użytkownika, przedmioty w ekwipunku i ustawienia doświadczenia. | Rankingi systemy i tabela liderów wszystkich czasów. W przeciwieństwie do liderboard w magazynach pamięci, dane liderboard są stałe. |
Zdalne odzyskiwanie poprzednich wersji | Automatycznie zarządza poprzednimi wersjami swoich danych przez 30 dni. | Nie zarządza poprzednimi wersjami twoich danych. |
Kiedy używać magazynów pamięci
Class.MemoryStoreService to usługa o wysokim przepustowości i niskiej opóźnieniu, która przechowuje tymczasowe dane, które muszą być aktualizowane lub dostępne często, takie jak globalne tabela liderów lub kolejka matchmaking. Z pamięcią wszystkie serwery dla każdego miejsca w doświadczeniu mogą uzyskać dostęp i zmienić te same dane szybko i czę
Chociaż magazyny pamięci przechowują tymczasowe dane, to również wspierają stałe funkcje, takie jak globalny rynek. Rynek jest stały, ale przedmioty do sprzedaży w środku mają datę wygasania.
Przechowywanie pamięci | |
---|---|
Typ danych | Liczby, wiersze, boleańce i tabela, które nie muszą istnieć przez ponad 45 dni. |
Wspólne przypadki użycia | matchmakingoparty na umiejętności, stany bicia dla gier wieloosobowych, codzienne i miesięczne tabele liderów. |
Kiedy użyć wbudowanej pamięci w Lua
Możesz używać wewnętrznej pamięci w Lua, aby przechować tymczasowe dane, które muszą być dostępne z minimalną opóźnieniem i bez kosztu wysyłania zewnętrznych wezwów do pamięci lub pamięci. Nie są wymagane dodatkowe kroki wymagające, aby ustawić wewnętrzną pamięć jako domyślnie w Lua.
Wewnętrzne przechowywanie w Lua | ||
---|---|---|
Typ danych | Liczby, wiersze, boleańce i tabela. | |
Wspólne przypadki użycia | Dane, które są tylko istotne dla jednej sesji serwera i można natychmiastowo aktualizować bez martwoty. | Przykład: aktywne usprawnienia, tymczasowe punkty i trwały postęp w zadaniu, który zostanie zresetowany, gdy użytkownik opuści doświadczenie. |
Wartości, które często się zmieniają, jak liczniki, zegarki lub flagi stanu. | Przykład: Barwa zdrowia użytkownika, która aktualizuje się przy każdym trafieniu. | |
Unikanie ograniczeń limitu stawki dla wysokiej częstotliwości operacji w dużych aktywnych doświadczeniach. | Przykład: doświadczenie z dziesiątkami użytkowników, którzy wchodzą w interakcję z tym samym obiektem. | |
Dane, które sterują zasadami gry, takie jak zmienne tymczasowe lub stany włączenia, gdzie szybki dostęp bez opóźnienia jest niezbędny. | Przykład: stan ataku użytkownika lub zdrowie wróg, przeciwnik, które musi być dostępne natychmiastowo i bez opóźnienia, związanego z wezwywaniem zewnętrznych usług, takich jak magazyny danych lub pamięci. | |
Interakcje wielu graczy, które mają znaczenie tylko na jednym serwerze. | Przykład: wspólny cel w doświadczeniu misji kopalni współdzielonej. |