Edytor animacji

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Edytor animacji, dostępny z zakładki Avatar w Studio lub menu Window ⟩ Avatar, pozwala na projektowanie i publikowanie niestandardowych animacji na rigach. Rig to obiekt z indywidualnymi sekcjami połączonymi za pomocą stawów. Możesz przemieszczać te stawy, aby tworzyć pozy, a następnie płynnie animować rig z pozy do pozy.

Edytor animacji wskazany w pasku narzędzi Studio

Interfejs

Okno edytora podzielone jest na trzy główne sekcje:

Nazwa animacji.

Opcje multimedialne i odtwarzania.

Wskaźnik pozycji, który wyświetla jednostkę osi czasu dla pozycji suwaka w sekundach:klatkach.

Stwórz animację

Możesz tworzyć animacje tylko za pomocą rigów.

  1. Jeśli nie masz jeszcze riga w obszarze roboczym, dodaj predefiniowany rig przy użyciu narzędzia Rig Generator. Predefiniowane rigi mają wszystkie podstawowe części i mechanizmy, aby zbudować animację postaci.

    Przycisk postaci wyróżniony w pasku narzędzi Studio.
  2. W widoku 3D lub w Eksploratorze wybierz rig.

Z tego miejsca możesz zacząć tworzyć pozy dla swojego riga i modyfikować ustawienia animacji, takie jak zapętlenie animacji lub ustawienie jej priorytetu.

Tworzenie pozy

Animacja składa się z różnych pozy, lub konkretnych pozycji i orientacji obiektów Bone lub MeshPart w ramach riga. Możesz tworzyć pozy, przesuwając lub obracając kości lub siatki, takie jak ręce, nogi lub tors riga. Po utworzeniu wielu pozycji na różnych pozycjach osi czasu, edytor animacji działa pomiędzy nimi z użyciem twoich ustawień wygładzania, aby płynnie animować rig z pozy do pozy.

Na przykład, prosta animacja, w której postać humanoidalna obraca się, aby spojrzeć w lewo o 45°, ma dwie pozy: początkową, patrzącą do przodu, oraz obróconą, patrzącą w lewo.

Aby stworzyć pozę:

  1. W oknie Eksploratora wybierz rig i rozwiń jego instancje podrzędne, aby uzyskać dostęp do kości lub siatek.

  2. W widoku 3D lub w Eksploratorze wybierz kość lub siatkę.

  3. Na osi czasu kliknij i przesuń suwak do pozycji klatki, w której chcesz ustawić pozę. Domyślnie Roblox reprezentuje jednostki osi czasu jako sekundy:klatki i animacje działają z prędkością 30 klatek na sekundę. Na przykład, 0:15 oznacza ½ sekundy.

  4. Przesuń lub obróć kość lub siatkę na nową orientację. Dla kości możesz je obracać, aby pozować rig wzdłuż stworzonych stawów.

    Kiedy tylko dostosujesz konkretną kość lub siatkę, nowa ścieżka zostanie wyświetlona w liście ścieżek, a nowa klatka kluczowa wyświetli się na osi czasu dla tej kości lub siatki w tej konkretnej pozycji klatki.

  5. Kiedy jesteś gotowy, aby podglądać animację, kliknij przycisk Odtwórz w kontrolkach odtwarzania edytora lub naciśnij Spacja.

Klatki kluczowe

Po stworzeniu podstawowych pozy dla riga, wydobycie poszczególnych klatek kluczowych może znacznie poprawić finalną animację. Możesz albo:

  • Operować na konkretnej ścieżce lub klatce kluczowej, klikając lub klikając prawym przyciskiem myszy na tej ścieżce/klatce kluczowej.
  • Operować na wszystkich ścieżkach, klikając lub klikając prawym przyciskiem myszy w górnej części listy ścieżek.
OperacjaWorkflow
Wstaw klatkę kluczowąKliknij prawym przyciskiem i wybierz Dodaj klatkę kluczową tutaj. Zauważ, że klatka kluczowa zostanie wstawiona w najbliższym czasie do miejsca kliknięcia, a nie w pozycji suwaka.
Przesuń klatkę kluczowąWybierz jedną lub więcej klatek kluczowych, a następnie przeciągnij je do nowej pozycji czasowej.
Duplikuj klatki kluczoweWybierz jedną lub więcej klatek kluczowych i skopiuj je (CtrlC lub C). Następnie przesuń suwak do docelowej pozycji czasowej i wklej skopiowane klatki (CtrlV lub V).
Usuń klatki kluczoweWybierz jedną lub więcej klatek kluczowych i naciśnij Delete lub Backspace.

Wygładzanie

Dla każdej klatki kluczowej w edytorze animacji możesz wybrać zarówno styl wygładzania, jak i kierunek wygładzania.

Styl wygładzania

Styl wygładzania to tempo, w jakim animacja porusza się między różnymi pozycjami klatek w animacji. Domyślnie część będzie się poruszać i/lub obracać z jednej klatki kluczowej do następnej w równym, stałym ruchu znanym jako wygładzanie liniowe. W poniższym wideo wygładzanie liniowe sprawia, że animacja obrotu postaci wydaje się sztywna i robotyczna.

Wygładzanie liniowe

Choć może to wyglądać odpowiednio dla niektórych ruchów, porównaj poniższe wideo, w którym wygładzanie sześcienne sprawia, że animacja ruchu postaci wydaje się bardziej naturalna.

Wygładzanie sześcienne

Aby zmienić styl wygładzania dla jednej lub więcej klatek kluczowych:

  1. Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa jest teraz otoczona niebieską ramką.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy na klatkę kluczową z ramką. Wyświetli się menu rozwijane.

  3. Najedź na Styl wygładzania i wybierz jedną z następujących opcji:

    • Liniowy — Porusza się stałą prędkością.
    • Stały — Usuwa interpolację między wybraną klatką kluczową a następną klatką kluczową. Animacja "przeskakuje" z klatki kluczowej do klatki kluczowej.
    • CubicV2 — Wygładza w górę lub w dół z interpolacją sześcienną.
    • Elastyczny — Porusza się tak, jakby obiekt był przymocowany do gumki.
    • Skok — Porusza się tak, jakby początkowa lub końcowa pozycja przejścia była sprężysta.

Kierunek wygładzania

Kierunek wygładzania definiuje, która część ruchu animacji jest objęta stylem wygładzania. Domyślnie ruch jest wolniejszy na początku i szybszy w końcowej części animacji.

Aby zmienić kierunek wygładzania dla jednej lub więcej klatek kluczowych:

  1. Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa jest teraz otoczona niebieską ramką.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy na klatkę kluczową z ramką. Wyświetli się menu rozwijane.

  3. Najedź na Kierunek wygładzania i wybierz jedną z następujących opcji:

    • W głąb — Ruch będzie wolniejszy na początku i szybszy w końcowej części.
    • Na zewnątrz — Ruch będzie szybszy na początku i wolniejszy w końcowej części.
    • W głąb i na zewnątrzW głąb i Na zewnątrz w tym samym przejściu, z W głąb na początku i Na zewnątrz aktywującym się w połowie.

Optymalizacja klatek kluczowych

Animatorzy mogą często generować wiele klatek kluczowych w trakcie animacji, zwłaszcza podczas korzystania z różnych narzędzi i funkcji animacyjnych. Aby pomóc w redukcji liczby zbędnych klatek kluczowych i ułatwić animowanie na osi czasu, edytor animacji dostarcza narzędzi do automatycznej i na żądanie optymalizacji klatek kluczowych.

Automatyczna

Edytor animacji automatycznie wykrywa i usuwa zbędne klatki kluczowe podczas tworzenia animacji twarzy oraz podczas promowania animacji klatki kluczowej do animacji krzywej.

Jeśli 3 lub więcej kolejnych klatek kluczowych ma tę samą wartość w ścieżce, edytor usuwa pośrednie klatki kluczowe i zachowuje tylko pierwszą i ostatnią klatkę kluczową.

Jeśli ścieżka zawiera tylko klatki kluczowe z domyślnymi wartościami, takimi jak identity, lub wartość 0 dla animacji krzywej, cała ścieżka jest usuwana z animacji.

Na żądanie

Podczas animacji możesz użyć narzędzia Optymalizacja klatek kluczowych w edytorze, aby szybko zredukować liczbę zbędnych klatek kluczowych. Optymalizacja klatek kluczowych priorytetuje klatki kluczowe o najmniejszym wpływie jako pierwsze. Możesz dostosować liczbę klatek kluczowych za pomocą suwaka.

Podczas korzystania z suwaka możesz podglądać animację i przeglądać oś czasu, aby sprawdzić swoją animację, ale nie możesz wykonywać operacji edycyjnych, takich jak zmiana wartości klatek kluczowych lub dodawanie ścieżek.

Aby uzyskać dostęp do narzędzia Optymalizacja klatek kluczowych:

  1. Z kontrolerów multimedialnych/odtwarzania edytora kliknij przycisk i wybierz Optymalizuj klatki kluczowe.

  2. W oknie wyskakującym przesuń suwak do pożądanej liczby klatek kluczowych. Możesz podglądać i odtwarzać animację, aby zweryfikować optymalizację.

  3. Kliknij przycisk OK, gdy zakończysz.

Zrób animację w pętli

Aby animacja była automatycznie zapętlona, przejdź do kontrolerów multimedialnych/odtwarzania i kliknij przycisk Pętla.

Ustawienia priorytetu

Priorytet animacji (Enum.AnimationPriority) określa, kiedy będzie ona odtwarzana w grze. Na przykład, jeśli odtworzysz animację z wyższym priorytetem niż inna animacja, która już jest odtwarzana, nowa animacja zastąpi starą. Na przykład, animacja "skoku" powinna mieć wyższy priorytet niż animacja "stania", aby postać nie wykonywała obu w tym samym czasie.

Roblox używa siedmiu poziomów priorytetu, uporządkowanych od najwyższego do najniższego:

Akcja4

Akcja3

Akcja2

Akcja

Ruch

Bezczynność

Podstawowy


Aby ustawić animację na inny priorytet:

  1. Przejdź do kontrolerów multimedialnych/odtwarzania edytora i kliknij przycisk .

  2. Najedź na Ustaw priorytet animacji i wybierz żądane ustawienie priorytetu.

Zapisz animację

Gdy zapisujesz animację, Studio zapisuje ją jako obiekt KeyframeSequence w ServerStorage i dodaje odniesienie do twojego obiektu riga. Zapisanie animacji ma na celu zachowanie postępu i pracy nad animacją. Jeśli zamierzasz używać animacji, wyeksportuj ją przed odniesieniem do opublikowanej animacji w swojej grze.

Aby zapisać animację:

  1. Przejdź do kontrolerów multimedialnych/odtwarzania edytora i kliknij przycisk .

  2. Wybierz Zapisz lub Zapisz jako aby zapisać animację w ServerStorage.

Roblox zapisuje dane animacji lokalnie w ServerStorage, aby zachować twoją pracę nad animacją. W większości przypadków, twoja gra nie powinna bezpośrednio uzyskiwać dostępu do tych lokalnych danych i powinna raczej odwoływać się do opublikowanej animacji.

W rzadkich przypadkach, gdy twoja gra wymaga uzyskania dostępu do danych lokalnych, odwołuj się do wartości ObjectValue w folderze AnimSaves twojego riga, a nie bezpośrednio do ServerStorage.

Prawidłowy dostęp do lokalnych danych animacji

local rig = workspace.Rig
-- Uzyskanie dostępu do lokalnych danych animacyjnych z odniesieniem do wartości w twoim riga
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Eksportuj animację

Kiedy eksportujesz animację do Studio, staje się ona dostępna do użycia we wszystkich grach. Oznacza to, że musisz stworzyć animację tylko raz, a następnie możesz jej używać wielokrotnie.

Aby wyeksportować animację:

  1. WAŻNE
    Jeśli animacja ma być używana do zastąpienia domyślnej animacji postaci, zmień nazwę ostatniej klatki kluczowej na End w następujący sposób:

    1. Kliknij prawym przyciskiem na symbol ostatniej klatki kluczowej w górnej części paska i wybierz Zmień nazwę klatka kluczowa z menu kontekstowego.

    2. Wpisz End (wielkość liter ma znaczenie) w polu wejściowym.

    3. Kliknij przycisk Zapisz.

  2. Przejdź do kontrolerów multimedialnych/odtwarzania edytora i kliknij przycisk .

  3. Wybierz Opublikuj do Roblox z menu kontekstowego.

  4. W oknie Konfiguracja zasobów wprowadź tytuł animacji i opcjonalny opis.

  5. WAŻNE
    Jeśli animacja będzie używana w jakiejkolwiek grze posiadanej przez grupę, wybierz grupę z pola Twórca.

  6. Kliknij przycisk Zatwierdź.

Gdy przesyłanie się zakończy, możesz skopiować identyfikator zasobu animacji z Narzędzi do skryptowania niestandardowych animacji lub aby zastąpić domyślne animacje postaci, jak opisano w Użyj animacji.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.