Wtyczka Edytor animacji pozwala na projektowanie i publikowanie niestandardowych animacji na rygach.
Sprzęt to obiekt z pojedynczymi sekcjami połączonymi za pomocą stawów.Możesz przenieść te stawy do tworzenia pozy, a Edytor animacji następnie płynnie animuje ryg od pozy do pozy.Dopóki wszystkie ruchome części są połączone z obiektami Motor6D, możesz używać edytora animacji zarówno dla ludzkich, jak i nie-ludzkich konstrukcji.
Złącze

Sterowanie mediami i elementy sterujące
![]() | Nazwa animacja. |
![]() | Otwiera menu kontekstowe z następującymi elementami menu:
|
![]() | Przesuwa szczotkę do pierwszego klucza. |
![]() | Przesuwa szczotkę do poprzedniego klucza. |
![]() | Podgląda animację w odwrotną stronę. |
![]() | Zatrzymuje animacja. |
![]() | Podgląda animacja. |
![]() | Przesuwa szczotkę do następnego klucza. |
![]() | Przesuwa szczotkę do ostatniego klucza. |
![]() | Przełącza pętlę dla animacja. |
![]() | Wskaźnik pozycji który wyświetla jednostkę czasu dla pozycji szczotki w sekundach:ramach . |
Kalendarz
![]() | Szczotka, która oznacza obecną pozycję ramy. |
![]() | Jednostki czasu, które pozwalają przenieść szczotkę do dokładnej jednostki czasu. |
![]() | Kluczowa rama, która oznacza zmianę pozycji lub orientacji części. |
![]() | Rozszerza lub skraca znaki jednostki czasu. |
![]() | Otwiera menu kontekstowe z następującymi elementami menu:
|
Lista utworów
![]() | Nazwa sprzętu. |
![]() | Otwiera okno Zarządzaj IK . |
![]() | Otwiera menu kontekstowe dodatkowych ścieżek, które możesz dodać do listy ścieżek. |
![]() | Tor wyświetlający nazwę, pozycję i obrót części, która została przesunięta lub obrócona do nowej pozycji lub orientacji. |
![]() | Otwiera menu kontekstowe z następującymi elementami menu:
|
Stwórz animacja
Możesz tworzyć animacje tylko za pomocą kości.Jeśli nie masz dostępnego sprzętu, włóż gotowy sprzęt za pomocą narzędzia Twórca sprzętu.Wstępnie zbudowane konstrukcje mają wszystkie podstawowe części i mechanizmy do budowy animacjapostaci.
Jeśli masz sprzęt, możesz utworzyć nową animację dla niego za pomocą następujących kroków:
Z zakładki Awatar z paska narzędzi kliknij Edytor animacji .
Wybierz postać, dla której chcesz stworzyć animację, aby wyświetlić dialog tworzenia.
W polu Nazwa animacji , wprowadź nową nazwę animacji, a następnie kliknij przycisk Utwórz .Okno edytora animacji wyświetla sterowanie mediami i odtwarzaniem , harmonogram i listę ścieżek.
Od tutaj możesz rozpocząć tworzenie pozy dla swojego ustawienia i modyfikować ustawienia animacji, takie jak powtarzanie animacji lub ustawienie jej priorytetu.
Twórz pozy
Animacja składa się z różnych poz poz lub konkretnych pozycji i orientacji lub obiektów w ramach ramy.Możesz tworzyć pozy poprzez przesuwanie lub obracanie kości lub siatek, takich jak ręce, stopy lub tułów postaci.Po utworzeniu wielu pozycji na różnych pozycjach timeline Edytor animacji przechodzi między nimi z ustawieniami łagodzenia, aby płynnie animować ryg z pozycji do pozycji.
Na przykład, prosta animacja, w której postać humanoidalna obraca się, by patrzeć 45° w lewo, ma dwie pozy:
- Początkowa pozycja patrząca w przód.
- Obrócona pozycja patrząca w lewo.
Aby utworzyć pozę:
W oknie Eksploratora , wybierz szablon i rozszerz jego dziecięce instancje, aby uzyskać dostęp do kości lub siatek.
W oknie edytora animacji przełącz się na osi czasu, a następnie kliknij i przesuń szczotkę do pozycji ramy, w której chcesz ustawić pozę.Domyślnie Roblox reprezentuje jednostki czasu jako sekundy:ramki i animacje uruchamiane są z prędkością 30 klatek na sekundę.Na przykład 0:15 oznacza ½ sekundy.
W oknie widoku przewiń myszką nad ramą i wybierz kość lub siatkę.Możesz także wybrać ikonę ⊕ na osi czasu i kliknąć Dodaj wszystko , aby dodać wszystkie kości lub siatki do animacja.
Przesuń lub obróć kość lub siatkę do nowego kierunku. Dla kości możesz je obrócić, aby pozałożyć szkielet wzdłuż stworzonych stawów kości.
Kontynuuj przesuwanie lub obracanie kości lub siatek, aż uzyskasz pożądaną pozę.Zawsze kiedy dostosujesz określoną kość lub siatkę, nowy utwór pojawia się na liście utworów i nowy klucz klucz pojawia się na timelinie dla tej kości lub siatki w określonej pozycji ramy.
Gdy jesteś gotowy do zapoznania się z animacja, możesz:
- Nawiguj do sterowania mediami i odtwarzaniem , a następnie kliknij przycisk odtwarzania .
- Lub naciśnij przestrzeń .
Kluczowe ramy
Po utworzeniu podstawowych pozy dla ramienia, dostosowywanie poszczególnych klatek kluczowych może znacznie poprawić ostateczną animacja.
Dodaj kluczowe klatki
Zawsze gdy zmienisz pozycję lub orientację części, nowy kluczowy kadr pojawia się na timelinie.Możesz również dodać kluczowe klatki do timeline za pomocą następujących metod.
Aby dodać kluczową ramę dla pojedynczej części ramienia:
Nawiguj do kalendarza , a następnie przesuń szczotkę do nowej pozycji.
W liście ścieżek , przejdź do ścieżki części i kliknij przycisk ⋯ . Wyświetla się menu kontekstowe.
Wybierz Dodaj kluczframe .
Aby dodać kluczową ramę dla wielu części aparatu:
Nawiguj do kalendarza , a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy w ciemnym regionie nad torami. Wyświetli się menu wyskakujące.
Wybierz Dodaj kluczową ramę tutaj .
Zauważ, że kluczowe ramki wstawiają się w pozycji ramy najbliższej miejscu, w którym klikać, a nie w pozycji szczotki.
Przesuń kluczowe ramy
Możesz zwiększyć lub zmniejszyć ilość czasu między kluczowymi ramami, przesuwając pojedyncze kluczowe ramy lub każdą kluczową ramę w pozycji ramy.
Aby przesunąć pojedynczą kluczową ramę:
Nawiguj do kalendarza i kliknij na dowolną szarą kluczówkę .Zarówno szara ramka kluczowa jak i ramka kluczowa biała są teraz otoczone niebieskim obrysem.
Kliknij i przeciągnij do nowej pozycji ramy.
Aby przesunąć każdy kluczowy kadr w pozycji ramy:
Nawiguj do kalendarza i kliknij na białą kluczową ramę czasową w ciemnym regionie nad torami.Każdy kluczowy kadr w pozycji ramy jest teraz otoczony niebieską obwódką.
Kliknij i przeciągnij do nowej pozycji ramy.
Duplikuj kluczowe klatki
Możesz powtórzyć konkretny kluczowy kadr lub wiele kluczowych kadrów dla wielu części w nowej pozycji w czasie trwania.Jest to szczególnie przydatne, gdy chcesz
Aby powtórzyć jeden lub więcej kluczowych kadrów:
- Nawiguj do kalendarza i wybierz jeden lub więcej kluczowych kadrów. Każdy wybrany kluczowy kadr jest teraz otoczony niebieską ramką.
- Naciśnij CtrlC ( ⌘C ). Każda wybrana kluczowa ramka kopiuje się do twojego schowka.
- Przenieś myjnię do nowej pozycji ramy.
- Naciśnij CtrlV ( ⌘V ). Kluczowe ramy wklejają się w nową pozycję ramy.
Usuń kluczowe klatki
Aby usunąć jeden lub więcej klatek kluczowych, wybierz klatek kluczowe, a następnie naciśnij Usuń lub Backspace .
Optymalizuj kluczowe klatki
Animatorzy często generują wiele klatek kluczowych w trakcie animacja, szczególnie gdy używają różnych narzędzi i funkcji animacyjnych.Aby pomóc zmniejszyć liczbę niepotrzebnych klatek kluczowych i ułatwić animowanie na osi czasu, edytor animacji zapewnia narzędzia do automatycznej optymalizacji klatek kluczowych i na żądanie.
Automatyczna optymalizacja
Edytor animacji automatycznie wykrywa i usuwa niepotrzebne kluczowe klatki podczas tworzenia animacji twarzy i gdy promujesz animację kluczowego klatek do animacji krzywej.
Jeśli 3 lub więcej kolejnych klatek kluczowych ma tę samą wartość w ścieżce, edytor animacji usuwa pośrednie klateki kluczowe i zachowuje tylko pierwsze i ostatnie klateki kluczowe.
Jeśli ścieżka zawiera tylko kluczowe ramy z domyślnymi wartościami, takie jak Identity Cframe lub wartość 0 dla animacjakrzywej, cała ścieżka zostaje usunięta z animacja.
Optymalizacja na żądanie

Podczas animowania możesz użyć narzędzia Optymalizacja kluczowych ram w edytorze animacji, aby szybko zmniejszyć liczbę niepotrzebnych kluczowych ram.Optymalizacja kluczowych ram priorytetowo wybiera najmniej wpływowe kluczowe ramy.Możesz dostosować liczbę klatek kluczowych za pomocą suwaka.
Podczas używania suwaka możesz zapoznać się z animacją i przeszukać czas trwania, aby sprawdzić swoją animację, ale nie możesz wykonywać operacji edycyjnych, takich jak zmiana wartości kluczowych klatek lub dodawanie ścieżek.
Aby uzyskać dostęp do narzędzia Optymalizuj kluczowe klatki :
W edytorze animacji , kliknij * *⋯** przycisk i wybierz * Optymalizuj kluczowe klatki. Pojawi się pudełko dialogowe z suwakiem.
Przesuń suwak do żądanej liczby klatek kluczowych. Możesz zapoznać się z animacją i odtworzyć ją, aby zweryfikować optymalizację.
Kliknij OK , gdy skończysz.
Łagodzenie
Dla każdego klatek animacji w edytorze animacji możesz wybrać zarówno styl łagodzenia jak i kierunek łagodzenia .
Łagodzenie stylu
Uproszczony styl to szybkość, z jaką animacja porusza się między różnymi pozycjami ram w animacji.Domyślnie część będzie się poruszać i/lub obracać od jednego klatek animowanych do następnego w równomiernym, stabilnym ruchu znanym jako łagodzenie liniowe .W następnym wideo liniowe rozluźnienie sprawia, że animacja obrotu postaci wygląda sztywno i robotycznie.
Choć może to wyglądać odpowiednio dla niektórych wniosków, porównaj następujące wideo, w którym kubiczne ułatwienie sprawia, że animacja ruchu postaci wygląda bardziej naturalnie.
Aby zmienić styl łagodzenia dla jednego lub więcej klatek kluczowych:
Nawiguj do kalendarza i wybierz jeden lub więcej kluczowych kadrów. Każdy wybrany kluczowy kadr jest teraz otoczony niebieską ramką.
Kliknij prawym przyciskiem na ramie kluczowej z obramowaniem . Wyświetla się menu wyskoczne.
Najedź na łagodzący styl , a następnie wybierz z następujących opcji:
- Liniowy - Porusza się z stałą prędkością.
- Stała - Usuwa interpolację między wybranym kluczowym ramą a następnym kluczowym ramą. Animacja będzie "przyciągać" od kluczowego ramu do kluczowego ramu.
- Kostkowy - Łatwiej wchodzi lub wychodzi z kostkową interpolacją.
- Elastyczny - Porusza się tak, jakby obiekt był przymocowany do gumowej taśmy.
- Odbicie - Porusza się tak, jakby pozycja początkowa lub końcowa nastolatka była odbijająca.
Łagodzenie kierunku
Łatwienie kierunku określa, który koniec ruchu animacji jest dotknięty stylem łagodzenia.Domyślnie ruch jest wolniejszy na początku i szybszy w końcu animacja.
Aby zmienić kierunek łagodzenia dla jednego lub więcej kluczowych kadrów:
Nawiguj do kalendarza i wybierz jeden lub więcej kluczowych kadrów. Każdy wybrany kluczowy kadr jest teraz otoczony niebieską ramką.
Kliknij prawym przyciskiem na ramie kluczowej z obramowaniem . Wyświetla się menu wyskoczne.
Najedź na kierunek ułatwiania , a następnie wybierz jedną z następujących opcji:
- Wyjście - Ruch będzie szybszy na początku i powolniejszy w kierunku kończyć.
- InOut - In i Out na tej samej przerwie, z In na początku i Out w połowie drogi.
- W - Ruch będzie powolniejszy na początku i szybszy w kierunku kończyć.
Pętla animacja
Aby wykonać animację automatycznie pętlą, przejdź do sterowania mediami i odtwarzania i kliknij przycisk pętla .

Ustaw priorytet
Priorytet animacji ( ) określa, kiedy zostanie odtworzona w doświadczeniu.Na przykład, jeśli odtwarzasz animację o wyższym priorytecie niż inna animacja, która już się odtwarza, nowa animacja zastąpi starą.Na przykład animacja "skoku" powinna mieć pierwszeństwo nad animacją "bezczynność", aby postać nie wykonywała obu jednocześnie.
Roblox używa siedmiu poziomów priorytetu, kolejno tu od najwyższego do najniższego:

Akcja4

Akcja3

Akcja2

Akcja

Ruch

Nieaktywny

Podstawowe
Aby ustawić animację na inny priorytet:
- Nawiguj do sterowania mediami i odtwarzaniem i kliknij przycisk ⋯ . Wyświetla się menu kontekstowe.
- Najedź na Ustaw priorytet animacji , a następnie wybierz preferowany ustawienie priorytetu.
Zapisz animacja
Gdy zapiszesz animacja, Studio zapisuje ją jako obiekt KeyframeSequence w ServerStorage i dodaje odniesienie do obiektu twojego modelu.Zapisywanie animacji ma na celu zachowanie postępu i pracy animacji.Jeśli zamierzasz użyć animacja, eksportuj ją przed odwołaniem się do opublikowanej animacji w swoim doświadczeniu.
Aby zapisać animacja:
Nawiguj do sterowania mediami i odtwarzaniem i kliknij przycisk ⋯ . Wyświetla się menu kontekstowe.
Wybierz Zapisz lub Zapisz jako aby zapisać animację z odniesieniem dodanym do obiektu AnimSaves .
Dostęp do lokalnych danych
Roblox zapisuje dane animacji lokalnie do ServerStorage , aby zachować pracę animacji.W większości przypadków twoje doświadczenie nie powinno bezpośrednio uzyskiwać dostępu do tych lokalnych danych i zamiast tego powinno odwoływać się do opublikowanej animacja.
W rzadkich przypadkach, w których twoje doświadczenie wymaga dostępu do lokalnych danych, odwołaj się do wartości ObjectValue w folderze AnimSaves swojego urządzenia, zamiast bezpośrednio uzyskiwać dostęp do ServerStorage.Zobacz następujące przykłady:
Dostęp do lokalnych danych animacji
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Nieprawidłowy dostęp do lokalnych danych
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migracja danych dziedzictwa
Edytor animacji wcześniej przechowywał obiekty animacji bezpośrednio w ramach modelu, nie w ServerStorage .Jeśli twoje doświadczenie odnosi się do starszych obiektów animacji w ramach modelu, możesz przenieść te dane do ServerStorage za pomocą narzędzia do migracji animacji, umożliwiając dostęp do lokalnych danych animacji w ten sam sposób.
Aby przenieść dane animacji starszej generacji:
W edytorze animacji wybierz postać z starszymi animacjami, które nie są zapisane w ServerStorage. Pojawi się okno migracji.
Wybierz Usuń , Przenieś lub Ignoruj dla każdej wykrytej animacja.
- Usuń : Usuń animacje, które są już opublikowane lub nie są już używane.
- Migracja : Migracja animacji, które są nadal w toku lub które jeszcze nie zostały opublikowane.
- Ignoruj : Ignoruj animacje, jeśli jeszcze nie zaktualizowałeś kodu swojego doświadczenia do dostępu do lokalnych danych z ServerStorage.Po aktualizacji migruj te animacje.
Naciśnij OK , gdy skończysz.
Eksportuj animacja
Kiedy eksportujesz animację do Studio, staje się ona dostępna do użytku we wszystkich doświadczeniach.Oznacza to, że musisz stworzyć animację tylko raz, a następnie możesz ją ponownie używać tak często, jak chcesz.
Aby eksportować animacja:
(Ważne) Jeśli animacja zostanie wykorzystana do zastąpienia domyślnej animacji postaci takiej jak bieg lub skok, zmień nazwę ostatniego kluczowego kadru Koniec tak:
Kliknij prawym przyciskiem ostatni symbol białego klucza w regionie paska górnego i wybierz Zmień nazwę klucza kluczowego z menu kontekstowego.
Wpisz Koniec (czułe na dużą literę) do pola wejściowego.
Kliknij przycisk Zapisz .
Nawiguj do sterowania mediami i odtwarzaniem i kliknij przycisk ⋯ .
Wybierz Publikuj w Roblox z menu kontekstowego.
W oknie Konfiguracja zasobów wpisz tytuł animacji i opcjonalny opis.
(Ważne) Jeśli animacja zostanie wykorzystana w dowolnym doświadczeniu własności grupy, wybierz grupę z pola Twórca .
Kliknij przycisk Potwierdź .
Po zakończeniu przesłania możesz skopiować ID zasobu animacjaz Toolbox do tworzenia niestandardowych animacji lub zastąpienia domyślnych animacji postaci, jak opisano w Użyj animacji.
- Kliknij zakładkę Tworzenia i wybierz Animacje z menu rozwijanego.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy żądaną animację i wybierz Kopiuj ID zasobu z menu kontekstowego.
- Zobacz Użyj animacji instrukcje na temat tego, jak odtworzyć animację z kodu lub użyć animacji jako domyślnej animacjapostaci.