Edytor animacji, dostępny z zakładki Avatar w Studio lub menu Window ⟩ Avatar, pozwala na projektowanie i publikowanie niestandardowych animacji na rigach. Rig to obiekt z indywidualnymi sekcjami połączonymi stawami. Możesz poruszać tymi stawami, aby tworzyć pozy, a następnie płynnie animować rig z pozy do pozy.

Interfejs
Okno Edytora animacji jest podzielone na trzy główne sekcje:



Nazwa animacji.

Media i opcje odtwarzania.

Wskaźnik pozycji, który wyświetla jednostkę czasu na osi czasu dla pozycji suwaka w sekundach:klatkach.
Tworzenie animacji
Możesz tworzyć animacje tylko za pomocą rigów.
Jeśli nie masz jeszcze riga w przestrzeni roboczej, wstaw predefiniowany rig za pomocą narzędzia Generator rigów. Predefiniowane rigi mają wszystkie podstawowe części i mechanizmy do budowy animacji postaci.

W widoku 3D lub oknie Explorer wybierz rig.
Od tego momentu możesz zacząć tworzyć pozy dla swojego riga i modyfikować ustawienia animacji, takie jak pętlowanie animacji lub ustawianie jej priorytetu.
Tworzenie pozy
Animacja składa się z różnych poz, czyli konkretnych pozycji i orientacji obiektów Bone lub MeshPart w obrębie riga. Możesz tworzyć pozy, poruszając lub obracając kości lub siatki, takie jak ręce, stopy lub tors riga. Po utworzeniu wielu pozycji w różnych miejscach na osi czasu, edytor animacji przechodzi między nimi z twoimi ustawieniami łagodzenia, aby płynnie animować rig z pozy do pozy.
Na przykład, prosta animacja, w której postać humanoidalna obraca się, aby spojrzeć w lewo pod kątem 45°, ma dwie pozy: początkową pozycję patrzącą do przodu oraz obróconą pozycję patrzącą w lewo.
Aby stworzyć pozę:
W oknie Explorer wybierz rig i rozwiń jego instancje podrzędne, aby uzyskać dostęp do kości lub siatek.
W widoku 3D lub oknie Explorer wybierz kość lub siatkę.
Na osi czasu kliknij i przesuń suwak do pozycji klatki, w której chcesz ustawić pozę. Domyślnie Roblox reprezentuje jednostki osi czasu jako sekundy:klatki, a animacje działają z prędkością 30 klatek na sekundę. Na przykład, 0:15 oznacza ½ sekundy.

Przesuń lub obróć kość lub siatkę do nowej orientacji. W przypadku kości możesz je obracać, aby ustawić rig wzdłuż utworzonych stawów kości.
Kiedy tylko dostosujesz konkretną kość lub siatkę, nowa ścieżka wyświetli się na liście ścieżek, a nowa klatka kluczowa wyświetli się na osi czasu dla tej kości lub siatki w tej konkretnej pozycji klatki.

Gdy będziesz gotowy do podglądu animacji, kliknij przycisk Odtwórz w kontrolkach odtwarzania edytora lub naciśnij Spacja.
Klatki kluczowe
Gdy stworzysz podstawowe pozy dla riga, precyzyjne dostosowanie poszczególnych klatek kluczowych może znacznie poprawić końcową animację. Możesz:
- Działać na konkretnej ścieżce lub klatce kluczowej, klikając lub klikając prawym przyciskiem myszy na tej ścieżce/klatce kluczowej.
- Działać na wszystkich ścieżkach, klikając lub klikając prawym przyciskiem myszy w górnej części listy ścieżek.

| Operacja | Przepływ pracy |
|---|---|
| Wstaw klatkę kluczową | Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Dodaj klatkę kluczową tutaj. Zauważ, że klatka kluczowa wstawia się w najbliższej pozycji czasowej do miejsca, w którym klikniesz, a nie w pozycji suwaka. |
| Przenieś klatkę kluczową | Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych, a następnie przeciągnij je do nowej pozycji czasowej. |
| Duplikuj klatkę kluczową | Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych i skopiuj je (CtrlC lub ⌘C). Następnie przesuń suwak do docelowej pozycji czasowej i wklej skopiowane klatki (CtrlV lub ⌘V). |
| Usuń klatkę kluczową | Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych i naciśnij Delete lub Backspace. |
Łagodzenie
Dla każdej klatki kluczowej w edytorze animacji możesz wybrać zarówno styl łagodzenia, jak i kierunek łagodzenia.
Styl łagodzenia
Styl łagodzenia to tempo, w jakim animacja porusza się między różnymi pozycjami klatek w animacji. Domyślnie część będzie się poruszać i/lub obracać z jednej klatki kluczowej do następnej w równym, stabilnym ruchu znanym jako łagodzenie liniowe. W poniższym filmie łagodzenie liniowe sprawia, że animacja obrotu postaci wydaje się sztywna i robotyczna.
Chociaż może to wyglądać odpowiednio dla niektórych ruchów, porównaj poniższy film, w którym łagodzenie kubiczne sprawia, że animacja ruchu postaci wydaje się bardziej naturalna.
Aby zmienić styl łagodzenia dla jednej lub więcej klatek kluczowych:
Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa jest teraz otoczona niebieską ramką.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na klatkę kluczową z ramką. Wyświetli się menu kontekstowe.
Najedź na Styl łagodzenia i wybierz jedną z następujących opcji:
- Liniowy — Porusza się z stałą prędkością.
- Stały — Usuwa interpolację między wybraną klatką kluczową a następną klatką kluczową. Animacja "przeskoczy" z klatki kluczowej do klatki kluczowej.
- CubicV2 — Łagodzi w lub na zewnątrz z interpolacją kubiczną.
- Elastyczny — Porusza się tak, jakby obiekt był przymocowany do gumki.
- Odbicie — Porusza się tak, jakby początkowa lub końcowa pozycja tweena była sprężysta.
Kierunek łagodzenia
Kierunek łagodzenia definiuje, która strona ruchu animacji jest dotknięta przez styl łagodzenia. Domyślnie ruch jest wolniejszy na początku i szybszy w kierunku końca animacji.
Aby zmienić kierunek łagodzenia dla jednej lub więcej klatek kluczowych:
Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa jest teraz otoczona niebieską ramką.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na klatkę kluczową z ramką. Wyświetli się menu kontekstowe.
Najedź na Kierunek łagodzenia i wybierz jedną z następujących opcji:
- W — Ruch będzie wolniejszy na początku i szybszy w kierunku końca.
- Na zewnątrz — Ruch będzie szybszy na początku i wolniejszy w kierunku końca.
- WNa zewnątrz — W i Na zewnątrz w tym samym tweenie, z W na początku i Na zewnątrz działającym w połowie.
Optymalizacja klatek kluczowych
Animatorzy często generują wiele klatek kluczowych podczas animacji, szczególnie przy użyciu różnych narzędzi i funkcji animacji. Aby pomóc w redukcji liczby niepotrzebnych klatek kluczowych i ułatwić animowanie na osi czasu, edytor animacji oferuje narzędzia do automatycznej i na żądanie optymalizacji klatek kluczowych.
Automatyczna
Edytor animacji automatycznie wykrywa i usuwa niepotrzebne klatki kluczowe podczas tworzenia animacji twarzy oraz podczas promowania animacji klatki kluczowej do animacji krzywej.
Jeśli 3 lub więcej kolejnych klatek kluczowych ma tę samą wartość w ścieżce, edytor usuwa pośrednie klatki kluczowe i zachowuje tylko pierwszą i ostatnią klatkę kluczową.
Jeśli ścieżka zawiera tylko klatki kluczowe z wartościami domyślnymi, takimi jak identity lub wartość 0 dla animacji krzywej, cała ścieżka jest usuwana z animacji.
Na żądanie
Podczas animowania możesz użyć narzędzia Optymalizacja klatek kluczowych edytora, aby szybko zredukować liczbę niepotrzebnych klatek kluczowych. Optymalizacja klatek kluczowych priorytetowo traktuje najmniej wpływowe klatki kluczowe. Możesz dostosować liczbę klatek kluczowych za pomocą suwaka.
Podczas korzystania z suwaka możesz podglądać animację i przeszukiwać oś czasu, aby sprawdzić swoją animację, ale nie możesz wykonywać operacji edycyjnych, takich jak zmiana wartości klatek kluczowych lub dodawanie ścieżek.
Aby uzyskać dostęp do narzędzia Optymalizuj klatki kluczowe:
Z kontrolkami mediów/odtwarzania edytora kliknij przycisk ⋯ i wybierz Optymalizuj klatki kluczowe.

W oknie popup przesuń suwak do pożądanej liczby klatek kluczowych. Możesz podglądać i odtwarzać animację, aby zweryfikować optymalizację.
Kliknij OK, gdy zakończysz.
Pętlowanie animacji
Aby animacja automatycznie się pętliła, przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania i kliknij przycisk Pętlowanie.

Ustawienie priorytetu
Priorytet animacji (Enum.AnimationPriority) określa, kiedy będzie odtwarzana w grze. Na przykład, jeśli odtworzysz animację o wyższym priorytecie niż inna animacja, która już się odtwarza, nowa animacja zastąpi starą. Na przykład animacja "skoku" powinna mieć wyższy priorytet niż animacja "stania", aby postać nie wykonywała obu jednocześnie.
Roblox używa siedmiu poziomów priorytetu, uporządkowanych od najwyższego do najniższego:

Akcja4

Akcja3

Akcja2

Akcja

Ruch

Bezczynność

Rdzeń
Aby ustawić animację na inny priorytet:
Przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania edytora i kliknij przycisk ⋯.

Najedź na Ustaw priorytet animacji i wybierz pożądane ustawienie priorytetu.
Zapisz animację
Gdy zapisujesz animację, Studio zapisuje ją jako obiekt KeyframeSequence w ServerStorage i dodaje odniesienie do twojego obiektu rig. Zapisanie animacji ma na celu zachowanie postępu i pracy nad animacją. Jeśli zamierzasz używać animacji, wyeksportuj ją przed odniesieniem do opublikowanej animacji w swojej grze.
Aby zapisać animację:
Przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania edytora i kliknij przycisk ⋯.

Wybierz Zapisz lub Zapisz jako, aby zapisać animację w ServerStorage.

Roblox zapisuje dane animacji lokalnie w ServerStorage, aby zachować twoją pracę nad animacją. W większości przypadków twoja gra nie powinna bezpośrednio uzyskiwać dostępu do tych lokalnych danych, a zamiast tego powinna odnosić się do opublikowanej animacji.
W rzadkich przypadkach, gdy twoja gra wymaga dostępu do lokalnych danych, odwołaj się do wartości ObjectValue w folderze AnimSaves twojego riga, zamiast bezpośrednio uzyskiwać dostęp do ServerStorage.
local rig = workspace.Rig
-- Uzyskaj dostęp do lokalnych danych animacji za pomocą odniesienia wartości w twoim riga
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]Eksportuj animację
Gdy eksportujesz animację do Studio, staje się ona dostępna do użycia we wszystkich grach. Oznacza to, że musisz stworzyć animację tylko raz, a następnie możesz ją używać wielokrotnie.
Aby wyeksportować animację:
- WAŻNEJeśli animacja będzie używana do zastąpienia domyślnej animacji postaci, zmień nazwę ostatniej klatki kluczowej na End w następujący sposób:
Kliknij prawym przyciskiem myszy symbol ostatniej klatki kluczowej w górnej części regionu paska i wybierz Zmień nazwę kluczowej klatki z menu kontekstowego.

Wpisz End (wielkość liter ma znaczenie) w polu wejściowym.
Kliknij przycisk Zapisz.
Przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania edytora i kliknij przycisk ⋯.

Wybierz Opublikuj do Roblox z menu kontekstowego.
W oknie Konfiguracja zasobów wprowadź tytuł animacji i opcjonalny opis.
- WAŻNEJeśli animacja będzie używana w jakiejkolwiek grze należącej do grupy, wybierz grupę w polu Twórca.
Kliknij przycisk Wyślij.
Po zakończeniu przesyłania możesz skopiować identyfikator zasobu animacji z Narzędzi do skryptowania niestandardowych animacji lub do zastąpienia domyślnych animacji postaci, jak opisano w Użyj animacji.