Edytor animacji

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Edytor animacji, dostępny z zakładki Avatar w Studio lub menu Window ⟩ Avatar, umożliwia projektowanie i publikowanie niestandardowych animacji na rigach. Rig to obiekt z indywidualnymi sekcjami połączonymi stawami. Możesz poruszać tymi stawami, aby tworzyć pozy, a następnie płynnie animować rig z pozy do pozy.

Edytor animacji wskazany w pasku narzędzi Studio

Interfejs

Okno edytora podzielone jest na trzy główne sekcje:

Nazwa animacji.

Media i opcje odtwarzania.

Wskaźnik pozycji, który wyświetla jednostkę timelinu w sekundach:klatkach.

Tworzenie animacji

Możesz tworzyć animacje tylko za pomocą rigów.

  1. Jeśli nie masz jeszcze riga w przestrzeni roboczej, wstaw wstępnie zbudowany rig za pomocą narzędzia Rig Generator. Wstępnie zbudowane rigi mają wszystkie podstawowe części i mechanizmy do budowy animacji postaci.

    Przycisk postaci podświetlony w pasku narzędzi Studio.
  2. W oknie 3D lub w Eksploratorze wybierz rig.

Stąd możesz rozpocząć tworzenie pozy dla swojego riga i modyfikowanie ustawień animacji, takich jak powtarzanie animacji czy ustawianie priorytetu.

Tworzenie pozy

Animacja składa się z różnych pozy, czyli specyficznych pozycji i orientacji obiektów Bone lub MeshPart w obrębie riga. Możesz tworzyć pozy, przesuwając lub obracając kości lub siatki, takie jak ręce, stopy lub tors riga. Po utworzeniu wielu pozycji w różnych miejscach osi czasu, edytor animacji działa pomiędzy nimi z zastosowaniem twoich ustawień easing, aby płynnie animować rig z pozy do pozy.

Na przykład prosta animacja, w której humanoidalna postać obraca się, aby spojrzeć w lewo pod kątem 45°, ma dwie pozy: początkowa pozycja patrząca do przodu oraz obrócona pozycja patrząca w lewo.

Aby stworzyć pozy:

  1. W oknie Eksploratora wybierz rig i rozwiń jego instancje podrzędne, aby uzyskać dostęp do kości lub siatek.

  2. W oknie 3D lub w Eksploratorze wybierz kość lub siatkę.

  3. W osi czasu kliknij i przesuń scrubber do pozycji klatki, w której chcesz ustawić pozycję. Domyślnie Roblox przedstawia jednostki osi czasu jako sekundy:klatki, a animacje działają przy 30 klatkach na sekundę. Na przykład 0:15 oznacza ½ sekundy.

  4. Przesuń lub obróć kość lub siatkę do nowej orientacji. W przypadku kości możesz je obracać, aby ustawić rig wzdłuż stworzonych stawów kości.

    Kiedy dostosowujesz konkretną kość lub siatkę, nowa ścieżka pojawia się na liście ścieżek, a nowa klatka kluczowa pojawia się na osi czasu dla tej kości lub siatki w tej konkretnej pozycji klatki.

  5. Kiedy jesteś gotowy do podglądu animacji, kliknij przycisk Odtwórz w kontrolkach odtwarzania edytora lub naciśnij Spację.

Klatki kluczowe

Gdy stworzysz podstawowe pozy dla riga, dostosowanie pojedynczych klatek kluczowych może znacznie poprawić ostateczną animację. Możesz:

  • Operować na konkretnej ścieżce lub klatce kluczowej, klikając lub klikając prawym przyciskiem myszy na tej ścieżce/klatce kluczowej.
  • Operować na wszystkich ścieżkach, klikając lub klikając prawym przyciskiem myszy w górnej części listy ścieżek.
OperacjaPrzepływ pracy
Wstaw klatkę kluczowąKliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Dodaj klatkę kluczową tutaj. Zauważ, że klatki kluczowe wstawiają się w najbliższym czasie do miejsca, w którym klikniesz, a nie w pozycji scrubbera.
Przenieś klatkę kluczowąWybierz jedną lub więcej klatek kluczowych, a następnie przeciągnij je do nowej pozycji czasowej.
Duplikuj klatkę kluczowąWybierz jedną lub więcej klatek kluczowych i skopiuj je (CtrlC lub C). Następnie przesuń scrubber do docelowej pozycji czasowej i wklej skopiowane klatki (CtrlV lub V).
Usuń klatkę kluczowąWybierz jedną lub więcej klatek kluczowych i naciśnij Usuń lub Backspace.

Easing

Dla każdej klatki kluczowej w edytorze animacji możesz wybrać zarówno styl easing, jak i kierunek easing.

Styl easing

Styl easing to tempo, z jakim animacja porusza się pomiędzy różnymi pozycjami klatek w obrębie animacji. Domyślnie część będzie się poruszać i/lub obracać z jednej klatki kluczowej do następnej w równym, stałym ruchu znanym jako easing liniowy. W poniższym filmie easing liniowy sprawia, że animacja obrotu postaci wygląda sztywno i mechanicznie.

Easing liniowy

Mimo że to może wyglądać odpowiednio dla niektórych ruchów, porównaj z poniższym filmem, gdzie easing kubiczny sprawia, że animacja ruchu postaci wygląda bardziej naturalnie.

Easing kubiczny

Aby zmienić styl easing dla jednej lub więcej klatek kluczowych:

  1. Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa będzie teraz otoczona niebieską ramką.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy na klatkę kluczową z ramką. Wyświetli się menu kontekstowe.

  3. Najedź na Styl easing i wybierz jedną z następujących opcji:

    • Liniowy — Porusza się ze stałą prędkością.
    • Stały — Usuwa interpolację pomiędzy wybraną klatką kluczową a następną klatką kluczową. Animacja „skoczy” z klatki kluczowej do klatki kluczowej.
    • Kubiczny V2 — Eases in lub out z interpolacją kubiczną.
    • Elastyczny — Porusza się, jakby obiekt był przymocowany do gumki.
    • Odbicie — Porusza się, jakby początkowa lub końcowa pozycja tweena była skoczna.

Kierunek easing

Kierunek easing definiuje, która strona ruchu animacji jest dotknięta stylem easing. Domyślnie ruch jest wolniejszy na początku i szybszy w kierunku końca animacji.

Aby zmienić kierunek easing dla jednej lub więcej klatek kluczowych:

  1. Wybierz jedną lub więcej klatek kluczowych. Każda wybrana klatka kluczowa będzie teraz otoczona niebieską ramką.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy na klatkę kluczową z ramką. Wyświetli się menu kontekstowe.

  3. Najedź na Kierunek easing i wybierz jedną z następujących opcji:

    • W — Ruch będzie wolniejszy na początku i szybszy w kierunku końca.
    • Na zewnątrz — Ruch będzie szybszy na początku i wolniejszy w kierunku końca.
    • WNa zewnątrzW i Na zewnątrz w tym samym tweenie, z W na początku i Na zewnątrz działającym w połowie.

Optymalizacja klatek kluczowych

Animatorzy mogą często generować wiele klatek kluczowych w trakcie animacji, szczególnie podczas korzystania z różnych narzędzi i funkcji animacyjnych. Aby pomóc w ograniczeniu liczby zbędnych klatek kluczowych i ułatwić animowanie na osi czasu, edytor animacji zapewnia narzędzia do automatycznej i na żądanie optymalizacji klatek kluczowych.

Automatyczna

Edytor animacji automatycznie wykrywa i usuwa zbędne klatki kluczowe podczas tworzenia animacji twarzy i podczas promowania animacji klatki kluczowej do animacji krzywej.

Jeśli 3 lub więcej kolejnych klatek kluczowych mają tę samą wartość w ścieżce, edytor usuwa pośrednie klatki kluczowe i zachowuje tylko pierwszą i ostatnią klatkę kluczową.

Jeśli ścieżka zawiera tylko klatki kluczowe z domyślnymi wartościami, takimi jak identity lub wartość 0 dla animacji krzywej, cała ścieżka jest usuwana z animacji.

Na żądanie

Podczas animacji możesz użyć narzędzia edytora Optymalizacja klatek kluczowych, aby szybko zredukować liczbę zbędnych klatek kluczowych. Optymalizacja klatek kluczowych nadaje priorytet klatkom kluczowym o najmniejszym wpływie jako pierwszym. Możesz dostosować liczbę klatek kluczowych za pomocą suwaka.

Podczas korzystania z suwaka możesz podglądać animację i przesuwać się po osi czasu, aby sprawdzić swoją animację, ale nie możesz przeprowadzać operacji edycyjnych, takich jak zmiana wartości klatek kluczowych lub dodawanie ścieżek.

Aby uzyskać dostęp do narzędzia Optymalizacja klatek kluczowych:

  1. Z kontrolkami mediów/odtwarzania edytora kliknij przycisk i wybierz Optymalizuj klatki kluczowe.

  2. W oknie popup przesuń suwak do żądanej liczby klatek kluczowych. Możesz podglądać i odtwarzać animację, aby zweryfikować optymalizację.

  3. Kliknij OK, gdy skończysz.

Powtórz animację

Aby animacja automatycznie się powtarzała, przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania i kliknij przycisk Powtarzanie.

Ustaw priorytet

Priorytet animacji (Enum.AnimationPriority) decyduje, kiedy będzie ona odtwarzana w doświadczeniu. Na przykład, jeśli odtwarzasz animację o wyższym priorytecie niż inna animacja, która już jest odtwarzana, nowa animacja zastąpi starą. Na przykład animacja "skoku" powinna mieć priorytet nad animacją "spoczynku", aby postać nie wykonywała obu jednocześnie.

Roblox używa siedmiu poziomów priorytetu, uporządkowanych tutaj od najwyższego do najniższego:

Action4

Action3

Action2

Action

Ruch

Spoczynek

Podstawowy


Aby ustawić animację na inny priorytet:

  1. Przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania edytora i kliknij przycisk .

  2. Najedź na Ustaw priorytet animacji i wybierz żądane ustawienie priorytetu.

Zapisz animację

Gdy zapiszesz animację, Studio zapisuje ją jako obiekt KeyframeSequence w ServerStorage i dodaje odniesienie do swojego obiektu riga. Zapisanie animacji ma na celu zachowanie postępu i pracy nad nią. Jeśli zamierzasz korzystać z animacji, wyeksportuj ją przed odniesieniem się do opublikowanej animacji w swoim doświadczeniu.

Aby zapisać animację:

  1. Przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania edytora i kliknij przycisk .

  2. Wybierz Zapisz lub Zapisz jako, aby zapisać animację w ServerStorage.

Roblox zapisuje dane animacji lokalnie w ServerStorage, aby zachować twoją pracę nad animacją. W większości przypadków twoje doświadczenie nie powinno bezpośrednio uzyskiwać dostępu do tych lokalnych danych, a zamiast tego powinno odwoływać się do opublikowanej animacji.

W rzadkich przypadkach, gdy twoje doświadczenie wymaga uzyskania dostępu do lokalnych danych, odwołaj się do wartości ObjectValue w folderze AnimSaves twojego riga, zamiast bezpośrednio uzyskiwać dostęp do ServerStorage.

Poprawny dostęp do lokalnych danych animacji

local rig = workspace.Rig
-- Uzyskaj dostęp do swoich lokalnych danych animacyjnych za pomocą odniesienia wartości w swoim rigi
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Eksportuj animację

Po wyeksportowaniu animacji do Studio, staje się ona dostępna do użycia we wszystkich doświadczeniach. Oznacza to, że musisz stworzyć animację tylko raz, a następnie możesz ją wykorzystywać wielokrotnie.

Aby wyeksportować animację:

  1. WAŻNE
    Jeśli animacja będzie używana do zastąpienia domyślnej animacji postaci, zmień nazwę ostatniej klatki kluczowej na End, postępując zgodnie z poniższymi krokami:

    1. Kliknij prawym przyciskiem myszy na symbol ostatniej klatki kluczowej w górnej części regionu paska i wybierz Zmień nazwę klatki kluczowej z menu kontekstowego.

    2. Wpisz End (czułe na wielkie litery) w polu wejściowym.

    3. Kliknij przycisk Zapisz.

  2. Przejdź do kontrolek mediów/odtwarzania edytora i kliknij przycisk .

  3. Wybierz Opublikuj na Roblox z menu kontekstowego.

  4. W oknie Konfiguracja zasobów wprowadź tytuł animacji i opcjonalny opis.

  5. WAŻNE
    Jeśli animacja będzie używana w jakimkolwiek doświadczeniu własności grupy, wybierz grupę w polu Twórca.

  6. Kliknij przycisk Wyślij.

Po zakończeniu przesyłania możesz skopiować identyfikator zasobu animacji z Narzędzi do skryptowania niestandardowych animacji lub zastąpienia domyślnych animacji postaci, jak opisano w Użyj animacji.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.