Części

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Części są potomkami klasy BasePart i stanowią prymitywne elementy budowlane Roblox z właściwościami takimi jak pozycja, rozmiar, orientacja i kolor. Możesz używać podstawowych części takimi, jakie są, lub możesz zastosować operacje modelowania bryłowego, aby połączyć części w bardziej złożone kształty.

Dla zaawansowanych i skomplikowanych modeli 3D możesz również importować pliki modeli firm trzecich jako MeshParts, jak opisano w Siatkach.

Pojedyncza szara część w kształcie kuli
Podstawowa część w kształcie kuli
Jasnoniebieska pusta miska stworzona za pomocą operacji modelowania bryłowego.
Miska stworzona za pomocą modelowania bryłowego
Siatka skarbca wysokiej jakości z teksturą.
Siatka z teksturą

Domyślnie części są ciałami sztywnymi, które podążają za realnymi mechanikami fizycznymi, w tym grawitacją, kolizjami i pędem. Możesz połączyć ze sobą powiązane części w jednolitą zespołową strukturę za pomocą WeldConstraint, lub stawu takiego jak Motor6D lub Bone. Jako zespół, połączone części działają jako jedna sztywna jednostka, odnosząc się do wspólnej pozycji, orientacji i skali.

Możesz użyć kontenera Model, aby grupować powiązane części i uzyskać dostęp do grupy jako jednego zespołu w Eksploratorze. Zobacz Modele po więcej informacji.

Podstawowe rodzaje części

Obiekty Part mogą mieć kształt bloków, kul, cylindrów, klinów lub klinów bocznych. Dodatkowo, TrussPart działa jako belka kratownicza, którą postacie mogą wspinać się jak po drabinie.

Pojedyncza część w kształcie bloku.
Blok
Pojedyncza część w kształcie sfery.
Kula
Pojedyncza część w kształcie cylindra.
Cylinder
Pojedyncza część w kształcie klinu.
Klin
Pojedyncza część w kształcie bocznego klina.
Boczny klin

Właściwości części

Każda część ma szereg właściwości, które możesz dostosować za pośrednictwem okna Właściwości.

Zbliżenie na okno Właściwości z wyróżnionymi właściwościami Wygląd i Transformacja.

Poniżej znajdują się często wykorzystywane właściwości:

  • Anchored kontroluje, czy fizyka wpływa na pozycję części. Gdy ta właściwość jest ustawiona na true, część nigdy nie zmienia pozycji z powodu grawitacji ani żadnej innej siły. Powinieneś zablokować większość części w swojej grze, w przeciwnym razie grawitacja i fizyka wpłyną na twoje części, gdy tylko gra się uruchomi.

  • CanCollide kontroluje, czy część może kolidować z innymi częściami. Gdy ta właściwość jest ustawiona na true, część jest nieprzenikalna, a silnik fizyczny uwzględnia to w twojej grze. Z drugiej strony, gdy ta właściwość jest ustawiona na false, część może przenikać przez wszystko, a silnik fizyczny nie uwzględnia jej.

  • Transparency ustawia widoczność części na dowolną wartość między wartością domyślną 0 (w pełni widoczna) a 1 (w pełni przezroczysta). Jeśli masz wiele części częściowo przezroczystych, mogą one spowolnić wydajność. Aby to złagodzić, połącz je za pomocą modelowania bryłowego.

Wstawianie części

Przycisk Wstaw Część, dostępny z pasków narzędzi na karcie Strona główna i Model, wstawia nową część do przestrzeni roboczej. Przytrzymując przycisk myszy nad małą strzałką w rogu przycisku, możesz wybrać Blok, Kula, Klin, Boczny klin lub Cylinder.

Narzędzie Części oraz jego menu wyboru rodzaju części.

Wybieranie części

Gdy najedziesz myszą na części w widoku 3D, są one obrysowane, aby wskazać ich potencjalny wybór. Możesz wybrać obrysowaną część, klikając ją, lub możesz wybrać wiele części, przytrzymując Shift, Ctrl lub , gdy najedziesz na nie i klikniesz. Zobacz tutaj po zaawansowane metody wybierania części w widoku.

Wiele modeli wybranych w widoku 3D

Transformacja części

Możesz przesuwać, skalować i obracać wybrane części zarówno za pomocą narzędzi modelowania, jak i ustawiając nową pozycję, rozmiar lub orientację w oknie Właściwości.

Narzędzia transformacji oznaczone na pasku narzędzi Studio.
Pojazdy przesuwające się na części w widoku 3D.
Przesuń
Skalowanie elementów na części w widoku 3D.
Skala
Obracające się elementy na części w widoku 3D.
Obróć

Kiedy używasz narzędzi, możesz przesuwać, skalować lub obracać części w orientacji świata lub lokalnej, naciskając CtrlL na systemie Windows lub L na Macu. Kiedy włączysz orientację lokalną, wskaźniki osi strzałek zmieniają się w kierunku lokalnej orientacji części, a wskaźnik L wyświetla się.

Kątowy blok z elementami przesuwania w trybie orientacji świata.

Przekształcenia przyciągania są oparte na studach dla przesuwania/skali lub stopniach dla obracania, każdy dostosowywalny w pasku narzędzi. Podczas transformacji możesz tymczasowo włączyć przyciąganie, przytrzymując klawisz Shift.

Narzędzia przyciągania transformacji oznaczone w pasku narzędzi Studio.

Przesuń

Możesz przesunąć wybraną część do nowej pozycji za pomocą narzędzia Przesunięcie (domyślny skrót 2) lub przez przeciąganie kursora. Podczas przesuwania części możesz tymczasowo włączyć przyciąganie, przytrzymując Shift.

Aby przesunąć część za pomocą uchwytów osi wzdłuż osi X, Y lub Z, kliknij/przeciągnij strzałkę wskazującą wzdłuż pożądanej osi ruchu.

Blok z wizualnymi pomocnikami narzędzia Przesunięcie.

Po zwolnieniu uchwytu, numeryczny wskaźnik odległości pozostaje widoczny. Jeśli chcesz, dopracuj odległość, klikając wewnątrz wskaźnika i wpisując dowolną liczbę.

Przesunięta część pokazująca odległość przesunięcia w wskaźniku/polu wejściowym

Jeśli przeciągniesz część za pomocą punktu pivot, gdy narzędzie Przesunięcie jest wybrane, pivot "miękko przyciągnie" do powierzchni i krawędzi pobliskich części.

Blok z przesuniętym pivotem miękko przyciągającym do powierzchni pobliskiej części.

Skala

Aby skalować (zmieniać rozmiar) wybraną część wzdłuż osi X, Y lub Z, użyj narzędzia Skala (domyślny skrót 3) i kliknij/przeciągnij uchwyt. Podczas przeciągania możesz tymczasowo włączyć przyciąganie, przytrzymując Shift.

Blok z wizualnymi pomocnikami narzędzia Skala.

Obróć

Aby obrócić wybraną część wokół osi X, Y lub Z, użyj narzędzia Obróć (domyślny skrót 4) i kliknij/przeciągnij obręcz obrotową. Podczas przeciągania możesz tymczasowo włączyć przyciąganie, przytrzymując Shift.

Blok z wizualnymi pomocnikami narzędzia Obróć.

Inne działania

Grupa

Możesz grupować obiekty do modelu, wybierając je i klikając przycisk Grupa. Ta akcja ma domyślny skrót CtrlG (Windows) lub G (Mac).

Alternatywnie, możesz grupować obiekty do folderu, przytrzymując przycisk myszy nad małym narożnym strzałką na przycisku i wybierając Grupa jako Folder (domyślny skrót to AltCtrlG lub G).

Narzędzie Grupa oznaczone w pasku narzędzi Studio

Aby rozgrupować istniejący model lub folder, wybierz Rozgrupuj z menu Edytuj (domyślny skrót to CtrlU lub U).

Zakotwicz

Przełącznik Zakotwicz kontroluje, czy część będzie nieprzenośna przez fizykę. Kiedy Zakotwiczony, część nigdy nie zmienia pozycji z powodu grawitacji, kolizji z innymi częściami, nachodzenia na inne części lub jakichkolwiek innych przyczyn związanych z fizyką. Ta akcja ma domyślny skrót AltA (Windows) lub A (Mac).

Przełącznik Zakotwiczenia oznaczony w pasku narzędzi Studio

Kolor

Podczas gdy część jest domyślnie szara, możesz zmienić jej kolor na dowolny sposób, poprzez następujące metody.

Kliknięcie przycisku Kolor stosuje wybrany kolor do wszystkich wybranych części. Możesz wybrać kolor, przytrzymując klikniecie na małej narożnej strzałce na przycisku Kolor, aby odsłonić heksagonalnego piker.

Heksagonalny piker z widgetu koloru.

Materiał

Podobnie jak kolor, możesz dostosować materiał części, aby symulować rzeczywiste materiały, takie jak drewno, szkło lub tkanina. Przytrzymując kliknięcie na małej narożnej strzałce na przycisku Materiał, odsłaniasz picker materiałów.

Podświetlony picker materiałów w widgetcie.

Podczas wybierania materiału, uwzględnij następujące informacje:

  • Materiał wpływa na fizyczne cechy części, a nie tylko jej wygląd. Na przykład materiał Beton jest cięższy niż materiał Plastik, więc cegła betonowa będzie miała większą gęstość niż cegła plastikowa i szybciej zatonie w wodzie.

  • Niektóre materiały mają specjalne efekty fizyczne. Na przykład, części będą świecić, jeśli zostaną ustawione na materiał Neon.

    Kątowy czerwony blok z gładkim plastikowym materiałem.
    Gładki plastik
    Kątowy czerwony blok z świecącym neonowym materiałem.
    Neon

Zobacz Materiały po więcej informacji, jak stosować zarówno domyślne, jak i niestandardowe materiały do części.

Zablokuj

Przełącznik Zablokuj kontroluje, czy część może być wybierana z widoku 3D. Ta akcja ma domyślny skrót AltL (Windows) lub L (Mac).

Narzędzie Zablokuj oznaczone w pasku narzędzi Studio

Aby odblokować wszystkie obiekty, wybierz Odblokuj Wszystko z menu Edytuj.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.