Części

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Części są potomkami klasy BasePart i stanowią prymitywne elementy budowlane Robloxa z takimi właściwościami jak pozycja, rozmiar, orientacja i kolor. Możesz używać podstawowych części tak, jak są, lub możesz zastosować operacje modelowania solidnego, aby połączyć części w bardziej złożone kształty.

Dla zaawansowanych i skomplikowanych modeli 3D możesz również importować pliki modeli zewnętrznych jako MeshParts, jak opisano w Siatkach.

Jedna szara kula
Podstawowa kula
Jasnoniebieska, pusta miska stworzona za pomocą operacji modelowania solidnego.
Miska stworzona w wyniku modelowania solidnego
Wysokiej jakości siatka skarbczyka z teksturą.
Siatka z teksturą

Domyślnie części są ciałami sztywnymi, które podlegają rzeczywistym mechanikom fizycznym, w tym grawitacji, kolizjom i pędem. Możesz połączyć powiązane części jako jedną zespołową za pomocą WeldConstraint lub stawu, takiego jak Motor6D lub Bone. Jako zespół, połączone części zachowują się jak jeden sztywny byt, odnosząc się do wspólnej pozycji, orientacji i skali.

Możesz użyć kontenera Model, aby grupować powiązane części i uzyskać dostęp do grupy jako jednego zespołu w Eksploratorze. Zobacz Modele po więcej informacji.

Podstawowe typy części

Obiekty Part mogą mieć kształt bloków, kul, cylindrów, klinów lub klinów narożnych. Dodatkowo TrussPart działa jako belka kratownicza, po której postacie mogą się wspinać jak po drabinie.

Jedna część bloku.
Blok
Jedna część kuli.
Kula
Jedna część cylindra.
Cylindr
Jedna część klina.
Klin
Jedna część klina narożnego.
Klin narożny

Właściwości części

Każda część ma różnorodne właściwości, które możesz dostosować za pomocą okna Właściwości.

Zbliżenie okna Właściwości z wyróżnionymi właściwościami Wygląd i Transformacja.

Poniżej znajdują się powszechnie używane właściwości:

  • Anchored kontroluje, czy fizyka wpływa na pozycję części. Gdy ta właściwość jest ustawiona na true, część nigdy nie zmienia pozycji z powodu grawitacji lub jakiejkolwiek innej siły. Powinieneś zakotwiczyć większość części w swoim doświadczeniu, ponieważ grawitacja i fizyka wpłyną na twoje części, gdy tylko doświadczenie się uruchomi.

  • CanCollide kontroluje, czy część może kolidować z innymi częściami. Gdy ta właściwość jest ustawiona na true, część jest nieprzenikalna, a silnik fizyczny uwzględnia ją w twoim doświadczeniu. Z drugiej strony, gdy ta właściwość jest ustawiona na false, część może przenikać przez wszystko, a silnik fizyczny jej nie uwzględnia.

  • Transparency ustawia widoczność części na dowolną wartość pomiędzy domyślną wartością 0 (w pełni widoczna) a 1 (w pełni przezroczysta). Jeśli masz wiele części z częściową przezroczystością, mogą one spowolnić wydajność. Aby to złagodzić, połącz je za pomocą modelowania solidnego.

Wstawianie części

Przycisk Wstaw Część, dostępny z paska narzędzi zakładki Strona główna i Model, wstawia nową część do przestrzeni roboczej. Klikając i trzymając mały kącik strzałki na przycisku, możesz wybrać Blok, Kula, Klin, Klin narożny lub Cylinder.

Narzędzie do części i jego menu wyboru typu części.

Wybieranie części

Gdy najedziesz kursorem na części w widoku 3D, będą one obrysowane, aby wskazać, że mogą być wybrane. Możesz wybrać obrysowaną część, klikając ją, lub możesz wybrać kilka części, trzymając Shift, Ctrl lub , gdy najedziesz na nie i klikniesz. Zobacz tutaj po zaawansowane metody wyboru części w widoku.

Wybrane modele w widoku 3D

Transformacja części

Możesz przesuwać, skalować i obracać wybrane części either through modeling tools or by setting a new position, size, or orientation in the Properties window.

Narzędzia do transformacji oznaczone na pasku narzędzi Studio.
Użycie narzędzi przemieszczenia pokazane na części w widoku 3D.
Przenieś
Użycie narzędzi skalowania pokazane na części w widoku 3D.
Skaluj
Użycie narzędzi obrotu pokazane na części w widoku 3D.
Obróć

Korzystając z narzędzi, możesz przesuwać, skalować lub obracać części w orientacji świata lub lokalnej, naciskając CtrlL w systemie Windows lub L na Macu. Gdy włączysz orientację lokalną, wskaźniki osi strzałek zmieniają się na lokalną orientację części, a wyświetla się wskaźnik L.

Część blokowa z uchwytami w trybie orientacji świata.

Inkrementy transformacji snapping są oparte na studach dla przesuwania/skanowania lub stopniach dla obrotu, każdy regulowalny w pasku narzędzi. Podczas transformacji można tymczasowo przełączyć snapping, trzymając klawisz Shift.

Narzędzia do snappingu transformacji zaznaczone na pasku narzędzi Studio.

Przenieś

Możesz przenieść wybraną część do nowej pozycji za pomocą narzędzia Przenieś (domyślny skrót 2) lub przesuwając kursor. Podczas przenoszenia części możesz tymczasowo włączyć snapping, trzymając Shift.

Aby przesunąć część za pomocą uchwytu osi wzdłuż osi X, Y lub Z, kliknij/przeciągnij strzałkę wskazującą w pożądanym kierunku ruchu.

Część blokowa z wizualną pomocą narzędzia Przemieszczania.

Po zwolnieniu uchwytu, numeryczny wskaźnik odległości pozostaje widoczny. Jeśli chcesz, precyzyjnie dostosuj odległość, klikając w wskaźniku i wpisując dowolną liczbę.

Przeniesiona część pokazująca odległość przeniesienia w wskaźniku/poluzowaniu

Jeśli przeciągasz część za pomocą jej pivot podczas wyboru narzędzia Przenieś, pivot "miękko snaps" do powierzchni i krawędzi pobliskich części.

Część blokowa z przesuniętym pivotem miękko snapującym do powierzchni pobliskiej części.

Skaluj

Aby zmienić rozmiar (przeskalować) wybraną część wzdłuż osi X, Y lub Z, użyj narzędzia Skaluj (domyślny skrót 3) i kliknij/przeciągnij uchwyt. Podczas przeciągania możesz tymczasowo włączyć snapping, trzymając Shift.

Część blokowa z wizualną pomocą narzędzia Skaluj.

Obróć

Aby obrócić wybraną część wokół osi X, Y lub Z, użyj narzędzia Obróć (domyślny skrót 4) i kliknij/przeciągnij obrót. Podczas przeciągania możesz tymczasowo włączyć snapping, trzymając Shift.

Część blokowa z wizualną pomocą narzędzia Obróć.

Inne czynności

Grupa

Możesz grupować obiekty w model poprzez ich zaznaczanie i klikanie przycisku Grupa. Ta akcja ma domyślny skrót CtrlG (Windows) lub G (Mac).

Alternatywnie, możesz grupować obiekty w folderze klikając mały kącik strzałki na przycisku i wybierając Grupuj jako Folder (domyślny skrót AltCtrlG lub G).

Narzędzie grupy zaznaczone na pasku narzędzi Studio

Aby rozgrupować istniejący model lub folder, wybierz Rozgrupuj z menu Edycja (domyślny skrót CtrlU lub U).

Zakotwicz

Przełącznik Zakotwicz kontroluje, czy część będzie nieprzenośna przez fizykę. Gdy Zakotwiczona, część nigdy nie zmienia pozycji z powodu grawitacji, kolizji z innymi częściami, nakładającymi się innymi częściami lub jakichkolwiek innych przyczyn związanych z fizyką. Ta akcja ma domyślny skrót AltA (Windows) lub A (Mac).

Przełącznik Zakotwicz zaznaczony na pasku narzędzi Studio

Kolor

Chociaż część jest domyślnie szara, możesz zmienić jej kolor na dowolny poprzez następujące metody.

Kliknięcie przycisku Kolor stosuje wybrany kolor do wszystkich zaznaczonych części. Możesz wybrać kolor, klikając i przytrzymując mały kącik strzałki na przycisku Kolor, aby wyświetlić hexagonalny wybieracz.

Hexagonalny wybieracz koloru widgetu.

Materiał

Podobnie jak w przypadku koloru, możesz dostosować materiał części, aby symulować materiały z rzeczywistego świata, takie jak drewno, szkło czy tkanina. Klikając i przytrzymując mały kącik strzałki na przycisku Materiał, wyświetli się wybieracz materiału.

Wybieracz materiału widgetu oznaczony.

Podczas wyboru materiału należy wziąć pod uwagę następujące:

  • Materiał wpływa na właściwości fizyczne części, a nie tylko na jej wygląd. Na przykład materiał Beton jest cięższy niż materiał Plastik, więc betonowa cegła ma wyższą gęstość niż plastikowa cegła i szybciej tonie w wodzie.

  • Niektóre materiały mają specjalne efekty fizyczne. Na przykład, części będą wydawać się świecić, jeśli ustawisz je na materiał Neon.

    An angled red block part with a smooth plastic material.
    Gładki plastik
    An angled red block part with a glowing neon material.
    Neon

Zobacz Materiały, aby uzyskać więcej informacji na temat tego, jak zastosować zarówno domyślne, jak i niestandardowe materiały do części.

Zablokuj

Przełącznik Zablokuj kontroluje, czy część może być wybierana z widoku 3D. Ta akcja ma domyślny skrót AltL (Windows) lub L (Mac).

Narzędzie Zablokuj oznaczone na pasku narzędzi Studio

Aby odblokować wszystkie obiekty, wybierz Odblokuj Wszystko z menu Edycja.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.