다음과 같은 방법으로 애니메이션 편집기를 사용하여 지원되는 머리를 애니메이션화할 수 있습니다.
- 별도의 애니메이션 트랙에 대해 각 얼굴 포즈에 값을 수동으로 설정할 수 있습니다.
- 얼굴 애니메이션 편집기를 사용하여 얼굴 슬라이더를 액세스하여 시간 순서대로 독특한 표현을 빠르게 만들고 저장할 수 있습니다.
- 얼굴 캡처 애니메이션을 사용하여 웹캠으로 얼굴 이동을 자동으로 추적하고 캡처하여 시간 순으로 키프레임으로 변환합니다.You can use the 얼굴 캡처 애니메이션을 사용하여 웹캠으로 얼굴 이동을 자동으로 추적하고 캡처하여 시간 순으로 키프레임으로 변환합니다
모든 메서드에서 지속 시간 동안 여러 얼굴 식사를 만들고 결합하면 얼굴 애니메이션이 결과됩니다. 얼굴 애니메이션을 가져올 수 없기 때문에 이 메서드는 만들고 사용할 수 있는 유일한 방법입니다.
Roblox에서 얼굴 애니메이션을 지원하는 헤드를 만들고 게시한 후 스크립트에서 애니메이션을 재생하거나 캐릭터의 기본 애니메이션을 새 애니메이션으로 대체할 수 있습니다. 이러한 애니메이션은 캐릭터가 걷거나 얼굴을 찌르거나 얼굴을 찌르거나 �
애니메이션 생성
애니메이션 편집기를 열고 캐릭터 모델을 선택하여 애니메이션을 만들려는 캐릭터를 생성하면 애니메이션 트랙을 사용하거나 얼굴 애니메이션 편집기를 사용하여 헤드 애니메이션을 만들 수 있습니다.
애니메이션 캡처를 사용하여 얼굴 이동을 키프레임으로 추적하는 방법에 대한 자세한 내용은 애니메이션 캡처 - 얼굴 을 참조하십시오.
애니메이션 트랙 사용
트랙 목록에 단일 바디 부품, 예를 들어 캐릭터의 눈, 입, 혀를 조작하
개별 FACS 값을 삽입하여 애니메이션을 생성하려면:
애니메이션 편집기의 트랙 목록에서 클릭하십시오 플러스 아이콘. 컨텍스트 메뉴에는 추가 트랙을 추가할 수 있습니다.
눈꺼풀, 뺨 , 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기자기한 아기
FACS 포즈를 선택합니다. FACS 포즈에 대한 애니메이션 트랙이 트랙 목록에 표시됩니다.
값 입력에 0 부터 1 까지 입력하여 바디 부품을 새 위치로 조작하십시오. 예를 들어, 만약 LeftEyeClosed 를 1 2>로2> 변경하면 왼쪽 눈이 닫힙니다.
페이스 애니메이션 편집기를 사용하기
얼굴 애니메이션 편집기는 얼굴 표현을 수정하는 동안 썸네일을 자동으로 만드는 직관적이고 시각적인 방법입니다. 예를 들어, 캐릭터의 왼쪽 눈을 완전히 닫으려면 썸
일부 슬라이더는 슬라이더를 조정하는 값에 따라 여러 개의 FACS 값에 영향을 줍니다. 예를 들어, 썸네일 LeftEyeClosed 슬라이더를 전
완전한 얼굴 표현을 생성하고 시간 순서대로 다른 프레임에서 여러 개의 식을 생성하여 복잡한 애니메이션을 만듭니다. 예를 들어, 왼쪽 눈을 닫은 것과 오른쪽 눈을
눈을 클릭하고 드래그 상자의 썸네일을 드래그하면 캐릭터의 눈이 어디로 향하는지 제어할 수 있습니다. 이렇게 하면 눈을 조정하는 방법에 따라 트랙 목록에 여러 개의 FACS 속성 트랙이 생성됩니다.
패널의 왼쪽 하단에 있는 페이스 애니메이션 편집기에는 다음과 같은 제어포함되어 있습니다.
제어 | 설명 |
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슈미티 토글 | 얼굴의 한 쪽에 있는 슬라이더를 사용하여 얼굴의 다른 쪽에 있는 슬라이더도 동일한 값으로 조정하여 얼굴 윤곽선을 만듭니다. 이 기능은 얼굴 윤곽선을 만드는 데 유용합니다. 예를 들어, 전체 미소를 만드는 데 유용합니다. |
얼굴 전환 집중 | 카메라를 수동으로 조정할 필요 없이 뷰포트를 아바타 얼굴에 집중합니다. 이 기능은 카메라가 원하는 아바타에 너무 멀리 있거나 아바타에서 탐색하는 경우 유용합니다. |
모든 버튼 재설정 | 모든 FACS 포즈 값을 현재 프레임 위치에 다시 0의 기본값으로 재설정합니다. 이 기능은 단일 프레임을 빠르게 재애니메이션할 때 유용합니다. |
얼굴 애니메이션 편집기를 사용하여 머리에 대한 애니메이션을 만들려면:
애니메이션 편집기의 트랙 목록에서 페이스 버튼을 클릭하십시오. 페이스 애니메이션 편집기가 트랙 목록의 왼쪽에 표시됩니다.
In the 얼굴 애니메이션 편집기 , 조정할 바디 부품에 대한 슬라이더를 조정하십시오. 애니메이션 트랙에 대한 각 얼굴 부품에 대한 애니메이션 트랙이 자동으로 표시되고 키프레임과 함께 현재 위치를 시간 순으로 업데이트합니다. 캐릭터의 얼굴은 뷰포
- 슬라이더에서 단계를 취소하려면 CtrlZ (⌘Z)를 누르십시오.
- 슬라이더에서 단계를 다시 수행하려면 CtrlY (⌘Y)를 누르십시오.
- 슬라이더를 기본값으로 다시 설정하려면 슬라이더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다. 선택 선택한 것 재설정 .
(옵션) 스크럼버를 새로운 위치로 조정하고 탐색하여 얼굴 애니메이션 편집기 로 돌아가 얼굴 표현을 새로 고칩니다. 애니메이션을 플레이할 때 첫 번째 얼굴 표현이 두 번째 얼굴 표현으로 쉽게 전환됩니다.
애니메이션을 완성했으면 미디어 및 플레이백 제어 로 이동하고 … 버튼을 클릭하십시오. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
Save 또는 Save As를 선택하여 애니메이션을 저장하십시오. 애니메이션은 Explorer 창에 의해 자식인 AnimSaves 개체의 하위로 표시됩니다(Rig의 자식).
애니메이션 내보기
Studio에 애니메이션을 지원하는 머리를 내보내면 모든 경험에서 사용할 수 있습니다. 이 경우 머리 애니메이션을 한 번만 만들어야 하고 그 후에는 원하는 만큼 재사용할 수 있습니다. 캐릭터가 애니메이션 가능한 머리를 가지고 있으면 됩니다.
다른 애니메이션을 내보내는 것과 동일한 워크플로를 사용하여 머리 애니메이션을 내보낼 수 있습니다. 업로드가 완료되면 복사 버튼을 클릭하여 애니메이션의 자산 ID를 복사합니다. 이 ID는 스크립트 애니메이션용입니다. .
스크립트 애니메이션
애니메이션을 만든 후 스크립트를 사용하여 경험에서 재생해야 합니다. 일반적인 애니메이션과 마찬가지로, 스크립트에서 수동으로 머리에 애니메이션을 재생하거나 플레이어 캐릭터에 대한 기본 애니메이션을 자동으로 대체하여 재생할 수 있습니다. 자세한 내용은 사용자 캐릭터에 대한 기본