다음 지침을 사용하여 .gltf 또는 .fbx 을 제3자 모델로 가져와 Studio에서 .gltf 자산을 의류 2>Accessory2> 개체로 저장하여 경험에서 사용하거나, 다른 사람들과 공유하거나, 마켓플레이스
3D 자산 가져오기
Studio의 3D 가져오기는 제3자 3D 자산을 프로젝트에 빠르고 쉽게 가져올 수 있는 횟기 적이고 쉬운 방법을 제공합니다. 가져오기는 개체 미리보기 및 오류 검사를 제공하여 자산이 Roblox의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.
3D 레이어 액세서리는 마찬가지로 Roblox의 의류 사양을 따라야 합니다. 이 액세서리는 궤짝에서 사용할 수 있도록 최종적으로 Accessory로 사용하려면 작업 흐름에서 오류가 발생할 수 있습니다.
자산을 가져오려면:
In Studio, 아바타 탭로 이동하고 3D 가져오기를 선택합니다.
파일 브라우저에서 .fbx 또는 .gltf 파일을 로컬에 저장한 파일을 선택합니다. 3D 가져오기는 개체의 미리 보기를 로드합니다.
- 텍스처가 자산에 로드되지 않으면 나중에 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
- 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 자세한 내용은 3D 가져오기 임포터를 참조하십시오.
자산을 가져오기를 선택합니다. 자산은 작업 공간에 있는 Class.Model 로 표시되며 적절한 텍스처를 적용한 Model 또는 SurfaceAppearance입니다.
텍스처가 올바르게로드되지 않으면 수동으로 추가하십시오. 경험에 액세스하려면 자산 관리자에 게시하십시오.
자산 관리자를 엽니다. 자산에 액세스하기 전에 경험을 저장하고 게시해야 할 수도 있습니다.
자산 관리자에서 일괄 가져오기 버튼을 선택합니다.
이미지 파일을 업로드합니다.
단일 기본 텍스처를 사용하는 경우 MeshPart.TextureID 속성을 업로드된 텍스처 이미지에 설정합니다.
PBR 텍스처를 사용하는 경우:
Class.MeshPart 아이템에 자식을 추가합니다. Class.Surface 및 Class.Mesh 자식을 모두 지원합니다.
In the SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당하십시오.
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
MetalnessMap을 _MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.
NormalMap를 NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.
거칠기 맵 설정하기
층 접근 장치 변환
프로젝트에 있는 Model 으로 의류 생성 과정의 마지막 단계에서 액세서리 피팅 도구를 사용하여 이 개체를 표준 Accessory 로 변환하여 아바타 캐릭터가 장착할 수 있습니다.
액세서리 개체를 생성하려면:
아바타 탭에서 액세서리 피팅 도구 를 선택합니다. 액세서리 피팅 도구 패널은 작업 공간의 왼쪽에 표시됩니다.
뷰포트의 의류 항목에서 Model을 선택합니다. 도구의 텍스트 필드에 선택한 개체의 이름이 표시됩니다. 또는 탐색기 창 내의 개체를 선택할 수 있습니다.
다양한 샘플 캐릭터, 복장및 애니메이션을 테스트하십시오. 자세한 내용은 액세서리 테스트를 참조하십시오.
- 필요한 경우 편집 기능을 사용하여 작은 케이지 조정을 수행하십시오. 더 큰 케이지 변경은 제3자 모델링 소프트웨어로 다시 내보내고 자산을 다시 가져오는 것이 필요할 수 있습니다.
장신구생성할 준비가 되면 액세서리 메쉬 부품 생성 을 클릭하십시오. 모델에 액세서리 개체가 생성되면 작업 공간에 액세서리 개체가 채워집니다. 도구에 대한 자세한 정보 및 문서는 액세서리 핑크 도구를 참조하십시오.
성공적으로 착용하고 변환한 후 프로젝트에 있는 3D 모델이 Accessory 로 채워집니다. 이 Accessory 를 사용하여 팔로잉수행할 수 있습니다.
의류 액세서리를 마켓플레이스에 업로드 및 게시하는 프로세스를 시작하십시오.
현재 경험에서 액세서리를 장착하여 캐릭터 모델에 인간oidDescription 을 사용하거나 적절한 캐릭터에 액세서리를 드래그하고 드롭하여 Model 개체에 액세서리를 장착하십시오.
액세서리를 도구 상자에 저장하거나 크리에이터 스토어에서 공개하여 경험 내에서 공유하거나 사용할 수 있습니다.