メッシュは、ゲームの環境やキャラクターをパーソナライズし、スタイライズするためのカスタム3Dアセットです。スタジオで直接作成できるパーツとは異なり、BlenderやMayaのようなサードパーティのモデリングアプリケーションを使用してメッシュを設計およびモデリングし、それをスタジオにインポートする必要があります。スタジオは、インポートされたメッシュをMeshPartオブジェクトとして表現し、これはBasePartクラスの子孫です。
メッシュは通常、ゲーム内での使用に応じて3つのタイプのいずれかに分類されます:
- ゲームの環境を装飾するためのメッシュ(植物、建物、車両など)。
- アバターやノンプレイヤーキャラクター(NPC)のための個々の体の部位のメッシュ。
- キャラクターが装備して着用できるコスメティックアクセサリーのメッシュ(衣服、小道具、武器など)。
各メッシュタイプは、プラットフォーム上でメッシュを使用する方法に応じた仕様を満たす必要があります。たとえば、すべてのメッシュは一般的なメッシュ仕様を満たす必要がありますが、キャラクター用のメッシュは、リギングおよびスキニングデータを考慮したキャラクター仕様も満たす必要があります。さまざまなタイプのメッシュの仕様の完全なリストについては、リソースを参照してください。
さらに、特定のアカウント要件を満たす場合、単一のModelオブジェクトに親子関係を持つメッシュのコレクションを公開および販売できます。たとえば、アバター用のモデルをマーケットプレイスで公開し、各販売に対して手数料を得ることができます。また、クリエイターストアでモデルを販売し、各取引の純収益の100%を得ることもできます。



サポートされている3Dアセット
Robloxは、一般的なメッシュ仕様に準拠している限り、多くのタイプのカスタム3Dアセットをサポートしています。基本的なカスタム3Dアセットは、少なくとも1つのMeshPartオブジェクトと1つのテクスチャで構成されています:



スタジオは、リギングとスキニングデータ、PBRテクスチャ、およびケージメッシュやアタッチメントのような他のスタジオ関連オブジェクトを含むカスタム3Dアセットもサポートしています。これらのさまざまなコンポーネントの多くは、アバターキャラクターモデルやアクセサリーを作成する場合に必要です。
リギングとスキニング
リギングされたメッシュは、内部のポーズ可能なスケルトンリグと骨構造を持つMeshPartオブジェクトです。リギングされたメッシュは、モデル内の内部骨関節が配置されている場所でメッシュ表面が回転および移動できるようにします。たとえば、キャラクターの膝や肘などです。リギングされたメッシュをスキニングすると、メッシュが有機的に曲がり、関節が実際に動く自然な方法を模倣します。
リギングとスキニングに関する詳細については、リギングとスキニングを参照してください。
PBRテクスチャ
物理ベースのレンダリング(PBR)テクスチャを使用すると、単一の3Dアセット上で複数のタイプのテクスチャ画像、またはマップを使用してリアルなシェーディングとライティングを表現できます。複数のテクスチャマップを組み合わせることで、あらゆる照明環境での色、粗さ、反射率をより正確にシミュレートでき、アセットや環境の視覚要素を強化できます。


PBRテクスチャに関する詳細については、PBRテクスチャを参照してください。
スタジオ関連オブジェクト
スタジオは、3Dモデリングファイル内で見つかった特定のタイプのオブジェクトをゲーム内の特定のワークスペースオブジェクトに自動的に変換します。これらは通常、キャラクターやアクセサリーを作成する際に使用され、モデリングソフトウェアでこれらを構成することが、これらのスタジオオブジェクトを正しく設定するための主な方法となることがあります。
3Dインポーターによって検出された場合、スタジオで自動的に作成されるオブジェクトは次のとおりです:
- Attachment - スタジオが名前の末尾に_Attを含むメッシュオブジェクトを検出したときに作成されます。
- WrapTarget - スタジオが名前の末尾に_OuterCageを含むメッシュオブジェクトを検出したときに作成されます。
- WrapLayer - スタジオが名前の末尾に_InnerCageを含むメッシュオブジェクトと、同様の名前のメッシュオブジェクトを検出したときに作成されます。
- FaceControls - スタジオがアバターキャラクターの頭部とモデル内の適切な顔のアニメーションデータを検出したときに作成されます。
WrapTargetおよびWrapLayerオブジェクトがメッシュを再形成およびレイヤー化する方法についての詳細は、ケージメッシュを参照してください。
リソース
カスタム3Dアセットの作成を始めるためのさまざまなリソースが、さまざまなバックグラウンドのクリエイターに提供されています。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用して、ニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| リファレンスファイル | 例のモデル、プロジェクトキット、テンプレート |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 アバター仕様 アクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| ボディと衣服の作成 | アクセサリーの概要 ボディの概要 フェイスアクセサリーの作成 アクセサリーフィッティングツール アクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャ仕様 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 基本的なメッシュリギング 顔の骨リギング 顔の骨スキニング アバターリギング要件 自動スキニング転送 |
| フェイシャルアニメーションとライブヘッド | 基本的な頭の作成 フェイスアクセサリーの作成 FACSポーズリファレンス |
| テストと検証 | カリステニクスツール 衣服検証ツール |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスにアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |