カスタム3Dアセット

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メッシュは、ゲームの環境やキャラクターをパーソナライズし、スタイライズするためのカスタム3Dアセットです。スタジオで直接作成できるパーツとは異なり、BlenderMayaのようなサードパーティのモデリングアプリケーションを使用してメッシュを設計およびモデリングし、それをスタジオにインポートする必要があります。スタジオは、インポートされたメッシュをMeshPartオブジェクトとして表現し、これはBasePartクラスの子孫です。

メッシュは通常、ゲーム内での使用に応じて3つのタイプのいずれかに分類されます:

  • ゲームの環境を装飾するためのメッシュ(植物、建物、車両など)。
  • アバターやノンプレイヤーキャラクター(NPC)のための個々の体の部位のメッシュ。
  • キャラクターが装備して着用できるコスメティックアクセサリーのメッシュ(衣服、小道具、武器など)。

各メッシュタイプは、プラットフォーム上でメッシュを使用する方法に応じた仕様を満たす必要があります。たとえば、すべてのメッシュは一般的なメッシュ仕様を満たす必要がありますが、キャラクター用のメッシュは、リギングおよびスキニングデータを考慮したキャラクター仕様も満たす必要があります。さまざまなタイプのメッシュの仕様の完全なリストについては、リソースを参照してください。

さらに、特定のアカウント要件を満たす場合、単一のModelオブジェクトに親子関係を持つメッシュのコレクションを公開および販売できます。たとえば、アバター用のモデルをマーケットプレイスで公開し、各販売に対して手数料を得ることができます。また、クリエイターストアでモデルを販売し、各取引の純収益の100%を得ることもできます。

前景にキャンドルがあり、Mystery of Duvall Driveゲームの不気味な室内照明がある混雑した室内の部屋
カスタムメッシュとモデルを使用して、環境に雰囲気と深みを与えます
Beyond The Darkゲームの宇宙に浮かぶエイリアンの生き物
ゲームにユニークなカスタムキャラクターをデザインします
光沢のあるふわふわのジャケットとジーンズを着たRobloxアバター
誰でも着用できるカスタムアクセサリー、衣服、キャラクターを作成します

サポートされている3Dアセット

Robloxは、一般的なメッシュ仕様に準拠している限り、多くのタイプのカスタム3Dアセットをサポートしています。基本的なカスタム3Dアセットは、少なくとも1つのMeshPartオブジェクトと1つのテクスチャで構成されています:

テクスチャのないプレーンな白い木のメッシュ
MeshPartオブジェクトは、3Dアセットの形状とジオメトリを設定します
木の樹皮、内側、中間、外側の葉にテクスチャを適用するために使用されるさまざまなカラーマップ
テクスチャ画像マップは、表面の外観と色を適用します
木のメッシュと画像マップが組み合わさって1つの木を作成
メッシュとテクスチャが組み合わさってユニークなカスタム3Dアセットを作成します

スタジオは、リギングとスキニングデータ、PBRテクスチャ、およびケージメッシュやアタッチメントのような他のスタジオ関連オブジェクトを含むカスタム3Dアセットもサポートしています。これらのさまざまなコンポーネントの多くは、アバターキャラクターモデルやアクセサリーを作成する場合に必要です。

リギングとスキニング

リギングされたメッシュは、内部のポーズ可能なスケルトンリグと骨構造を持つMeshPartオブジェクトです。リギングされたメッシュは、モデル内の内部骨関節が配置されている場所でメッシュ表面が回転および移動できるようにします。たとえば、キャラクターの膝や肘などです。リギングされたメッシュをスキニングすると、メッシュが有機的に曲がり、関節が実際に動く自然な方法を模倣します。

スキニングがない場合、全体の頭のメッシュは単一の軸で回転します
スキニングがある場合、頭のメッシュは首で自然に曲がり、首の下部は胴体に接続されたままです

リギングとスキニングに関する詳細については、リギングとスキニングを参照してください。

PBRテクスチャ

物理ベースのレンダリング(PBR)テクスチャを使用すると、単一の3Dアセット上で複数のタイプのテクスチャ画像、またはマップを使用してリアルなシェーディングとライティングを表現できます。複数のテクスチャマップを組み合わせることで、あらゆる照明環境での色、粗さ、反射率をより正確にシミュレートでき、アセットや環境の視覚要素を強化できます。

影と深みのあるリアルな見た目の葉のある茂み。
上に苔のあるリアルな見た目の岩。

PBRテクスチャに関する詳細については、PBRテクスチャを参照してください。

スタジオ関連オブジェクト

スタジオは、3Dモデリングファイル内で見つかった特定のタイプのオブジェクトをゲーム内の特定のワークスペースオブジェクトに自動的に変換します。これらは通常、キャラクターやアクセサリーを作成する際に使用され、モデリングソフトウェアでこれらを構成することが、これらのスタジオオブジェクトを正しく設定するための主な方法となることがあります。

3Dインポーターによって検出された場合、スタジオで自動的に作成されるオブジェクトは次のとおりです:

  • Attachment - スタジオが名前の末尾に_Attを含むメッシュオブジェクトを検出したときに作成されます。
  • WrapTarget - スタジオが名前の末尾に_OuterCageを含むメッシュオブジェクトを検出したときに作成されます。
  • WrapLayer - スタジオが名前の末尾に_InnerCageを含むメッシュオブジェクトと、同様の名前のメッシュオブジェクトを検出したときに作成されます。
  • FaceControls - スタジオがアバターキャラクターの頭部とモデル内の適切な顔のアニメーションデータを検出したときに作成されます。

WrapTargetおよびWrapLayerオブジェクトがメッシュを再形成およびレイヤー化する方法についての詳細は、ケージメッシュを参照してください。

リソース

カスタム3Dアセットの作成を始めるためのさまざまなリソースが、さまざまなバックグラウンドのクリエイターに提供されています。

特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用して、ニーズに最も合ったガイドやリソースを見つけてください:

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