リグとスキン

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リググィング は、内部のポーズ可能なスケルトンリグと骨構造でメッシュを接続するプロセスです。リググィングされたメッシュは、モデリングプロセス中に内部の骨がモデル内に配置されることでリググィン

ノーマルモデルは、ピボットポイントのみを回転できます。
リグ付きモデル (またはメッシュ) は、その関連するリグの任意の骨と回転できます。
スキンデータなしのリグモデル。
骨の回転にオーガニックに沿って彎曲するスキンモデル。

Blender でスキンモデルを作成するための基本とインターミディエトステップを学びます:

リグと骨

リグ内のメッシュの中の骨の構造は、リグ 、または骨の位置を変更することで、3D モデル内のポーズを追加で可能にします。下腕

Studio にリグメッシュモデルをインポートすると、Studio はこのリグ構クトゥルを Class.Bone インスタンス で表現し、ポーズすることができます。Studio で骨を表示するには、Bone を モデルタブ で切り替えるか、2> アニメーシ

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
制限詳細が有効
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
アニメーションエディタを使用するとき

リグの種類

固定モデルは、「R」で始まり、モデルを構成する個々のメッシュの数で終了する名前付けのコンベンションを使用します。これは、R6 と R15 モデルがコモンであるため、モデルの種類とメッシュの数を迅速に識別するために使用されます。ただし、R5、R20、または R200な

  • R1 は、リグされたまたは内部のスケルトン構造と関連付けられた単一のメッシュを指します。多くのモデル、例えばツリーやアクセサリーアイテム、は、R1モデルに作成されるのに最適な候補です。人形、例えばNPC、もアクセサリーアイテムなどの R1モデルを作成で

    Blender で基本メッシュを R1 モデルに変換する方法については、シンプルなメッシュを R1 モデルに R1 モデルに変換するを参照してください。

  • R15 は通常、プレイヤーまたはアバターキャラクターとして使用されるヒューマノイドモデルを参照しています。R15モデルは、1つのリグに親切された 15 個の具体的なメッシュで構成されています。R15 キャラクターモデルは、モデルを自

    Blender でキャラクターモデルを R15 ヒューマノイドモデルに変換する方法については、ヒューマノイドモデルのリグを参照してください。