リギングとスキニング

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リギングは、メッシュを内部のポーズ可能なスケルトンリグおよびボーン構造に接続するプロセスです。リギングされたメッシュは、モデリングプロセス中にモデル内に配置された内部ボーンに応じてメッシュ表面が回転し、動くことを可能にします。リギングは、モデルがアニメーション化または再配置されるときに自然に見える伸縮や曲がりを作成するスキニングと共に行われることがよくあります。 BlenderMayaなどのサードパーティ製ソフトウェアを使用して、リギングされたメッシュを作成できます。

通常のモデルは、そのピボットポイントでのみ回転できます。
リギングされたモデル(またはメッシュ)は、関連するリグの任意のボーンで回転できます。
スキニングデータのないリギングされたモデル。
ボーンの回転に応じて有機的に曲がるスキニングされたモデル。

Blenderでモデルをスキンするために必要な基本的および中級のステップを学ぶためのリソースは次のとおりです:

リグとボーン

リギングされたメッシュ内のリグ、またはボーン構造は、スタジオ内の3Dモデルに追加のポーズ可能なポイントを作成します。メッシュのボーンを回転または移動させることで、これらのボーンに割り当てられたメッシュの部分がメッシュの残りの部分から独立して動くことができます。メッシュとボーン間の影響の割り当て、たとえばLowerLeftArmボーンがLowerLeftArmジオメトリの動きを駆動する場合は、BlenderやMayaなどのサードパーティ製アプリケーションで設定されます。スタジオにインポートされると、Robloxはこの影響の割り当てデータをMeshPartアセットデータに保存します。

リギングされたメッシュモデルをインポートに成功すると、スタジオはこのリグ構造をBoneインスタンスで表現し、それをポーズやアニメーションに使用できます。スタジオでボーンを表示するには、表示メニューから制約の詳細を表示を有効にするか、アニメーションエディタを使用しているときに表示できます。

さまざまな球体ポイントが制約として存在する半透明のヒューマノイドのアウトライン。
制約の詳細が有効になっています
さまざまな四肢の上に15のピンクのボーンオブジェクトが表示されている半透明のヒューマノイドのアウトライン。
アニメーションエディタを使用しているとき

リグの種類

リギングされたモデルは、「R」で始まり、モデルを構成する個々のメッシュの数で終わる命名規則を使用します。これにより、モデルのタイプとメッシュの数を迅速に特定できます。R6およびR15モデルは一般的ですが、モデルはさまざまな主題、サイズを持ち、R5、R20、R200などの任意の数の個々のメッシュを持つことができます。

  • R1は、リギングされているか、内部スケルトン構造に関連付けられている単一のメッシュを指します。木やアクセサリーアイテムなど、多くのモデルはR1モデルにするのに適しています。NPCヒューマノイドキャラクターもR1モデルとして作成できますが、R15キャラクターに利用可能なアニメーションやヒューマノイドオプションをフルに活用することはできません。

    Blenderで基本的なメッシュをR1モデルに変換する手順については、シンプルなメッシュをリギングするを参照してください。

  • R15は、通常、プレイヤーまたはアバターキャラクターとして使用されるヒューマノイドモデルを指します。R15モデルは、単一のR15リグに親子関係を持つ15の特定のメッシュで構成されています。R15キャラクターモデルには、モデルが自然に曲がり、ポーズを取ることを可能にするスキニングデータが含まれていることがよくあります。RobloxはすべてのアバターにR15標準を使用し、普遍的な動作と品質を確保するために技術仕様を要求します。

    BlenderでキャラクターモデルをR15ヒューマノイドモデルに変換する手順については、ヒューマノイドモデルをリギングするを参照してください。

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