リギング は、内部のポーズ可能なスケルトンリグと骨構造でメッシュを接続するプロセスです。リグ付きメッシュは、モデリングプロセス中にモデル内の骨が配置されると、メッシュ表面が回転し移動することを可能にします。リギングはしばしば スキンニング と組み合わせて行われ、モデルがアニメーション化されたり、位置移動されたときに自然に見えるストレッチと曲がりを生成します。Blender や Maya などのサードパーティ製ソフトウェアでリグ付きメッシュを作成できます。
Blender でスキンモデルをスキンするために必要な基本と中間のステップを学ぶには、次のリソースを参照してください:
リグと骨
固定メッシュ内の リグ または骨組織は、Studio の 3D モデルに追加のポーズ可能なポイントを作成します。メッシュの骨を回転または移動することで、それらの骨に割り当てられたメッシュの部分が、メッシュの残りと独立して移動できます。 LowerLeftArm 骨がドライブする LowerLeftArm 幾何学の動作を制御するように、メッシュと骨の影響の割り当ては、Blender や Maya などのサードパーティアプリケーションで設定されます。Studio にインポートすると、Roblox はこの影響割り当てデータを MeshPart アセットデータに保存します。
Studio にリグモデルを成功裏に インポート したら、Studio はこのリグ構造を、ポーズをとり、アニメーションを行える Bone で表現します。スタジオで骨を表示するには、ツールバーの 制約詳細 タブで モデル タブを切り替えたり、アニメーションエディタ を使用したりします。


リグの種類
リグモデルは、「R」で始まり、モデルを構成する個々のメッシュの数で終わる名前規則を使用します。これは、モデルが持っているメッシュの種類と数を迅速に識別するのに使用されます。R6 および R15 モデルは一般的ですが、モデルはさまざまな主題、サイズ、および R5、R20、または R200 のような個々のメッシュを持つことができます。
R1 は、リグされた単一のメッシュ、または内部のスケルトン構造に関連する単一のメッシュを指します。ツリーやアクセサリアイテムなどの多くのモデルは、R1 モデルに変換するのに良い候補です。NPC などのヒューマノイドキャラクターも、R1 モデルとして作成できますが、R15 キャラクターに利用可能なアニメーションとヒューマノイドオプションを十分に活用できない可能性があります。
Blender で基本メッシュを R1 モデルに変換する方法については、シンプルなメッシュをリグするを参照してください。
R15 は通常、プレイヤーまたはアバターキャラクターとして使用されるヒューマノイドモデルを指します。R15 モデルは、1つのリグに親属する 15 個の特定のメッシュで構成されています。R15 キャラクタモデルには、モデルが自然に曲がり立てるようにスキンデータを含むことが多いです。Roblox はすべてのアバターに R15 標準を使用し、全体的な動作と品質を保証するために R15 技術仕様 が必要です。
Blender でキャラクターモデルを R15 ヒューマノイドモデルに変換する方法については、ヒューマノイドモデルを装備する を参照してください。