リギングは、内部のポーズ可能なスケルトンリグとボーン構造を持つメッシュを接続するプロセスです。リグされたメッシュは、モデリングプロセス中にモデル内に配置された内部ボーンに沿ってメッシュの表面が回転し、動くことを可能にします。リギングは通常スキニングと組み合わせて行われ、モデルがアニメーションされる際や再配置される際に自然に見える伸びや曲がりを作成します。 Blender や Maya などのサードパーティ製のソフトウェアを使用して、リグされたメッシュを作成できます。
Blenderでモデルにスキンを付けるための基本と中級ステップを学ぶためのリソースは次のとおりです:
リグとボーン
リグされたメッシュ内のリグ、またはボーン構造は、スタジオ内の3Dモデルに追加のポーズ可能なポイントを作成します。メッシュのボーンを回転させたり移動させたりすることで、これらのボーンに割り当てられたメッシュの部分が、メッシュの他の部分とは独立して動くことができます。メッシュとボーンの間の影響の割り当て(例えば、LowerLeftArmボーンがLowerLeftArmジオメトリの動きを駆動する)を設定するのは、BlenderやMayaなどのサードパーティアプリケーションで行います。スタジオにインポートされると、Robloxはこの影響の割り当てデータをMeshPartアセットデータに保存します。
リグされたメッシュモデルをインポートに成功させると、スタジオはこのリグ構造をBoneインスタンスで表現し、それをポーズさせたりアニメーションさせたりできます。スタジオでボーンを表示するには、表示メニューから制約詳細を表示を有効にするか、アニメーションエディタを使用しているときに行います。


リグの種類
リグされたモデルは、「R」で始まり、モデルを構成する個別のメッシュの数で終わる命名規則を使用しています。これは、モデルのタイプとメッシュの数を迅速に識別するために使用されます。R6やR15モデルは一般的ですが、モデルは異なる主題やサイズを持ち、R5、R20、またはR200など、任意の数の個別のメッシュを持つことができます。
R1は、リグされている、または内部スケルトン構造に関連付けられている単一のメッシュを指します。木やアクセサリーアイテムなど、多くのモデルはR1モデルにするのに適しています。NPCなどのヒューマノイドキャラクターもR1モデルとして作成できますが、彼らはR15キャラクターのために利用可能なアニメーションやヒューマノイドオプションを完全に活用することはできません。
Blenderで基本的なメッシュをR1モデルに変える方法については、シンプルなメッシュをリグするを参照してください。
R15は、一般的にプレイヤーまたはアバターキャラクターとして使用されるヒューマノイドモデルを指します。R15モデルは、単一のリグに親子関係を持つ15の特定のメッシュで構成されています。R15キャラクターモデルには、モデルが自然に曲がったりポーズを取ったりできるようにするためのスキニングデータが含まれることがよくあります。RobloxはすべてのアバターにR15標準を使用し、普遍的な動作と品質を確保するためにR15技術仕様を要求します。
BlenderでキャラクターモデルをR15ヒューマノイドモデルに変える方法については、ヒューマノイドモデルをリグするを参照してください。