既存のモデルを作成または変更して、Blender や Maya などのサードパーティモデリングソフトウェアでアニメーションヘッドをサポートできます。頭を作成するとき、キャラクターモデルは次の要件を満たさなければなりません:
- モデルは標準の モデリング要件 に従い、目、口、歯などの頭部幾何学を含む。
- モデルには、アニメーションタイムラインに保存された顔のポーズ と 頭のメッシュにマップされた があります。典型的なアニメーション可能な頭には、多様な表現を可能にする 50の標準ベースポーズ が含まれています。
これらの要件を満たすために、このガイドのステップを設計して自分の頭をポーズするときに適用できます。このガイドでは、シンプルな参考キャラクター (Cubie) 上で Blender で顔骨を追加、ポーズを取り、5つの基本的なFACSポーズをマッピングする基本的なプロセスをカバーし、モデルをエクスポートします。
参照ファイル
次のものはヘッド参照ファイルで、このガイドのすべての例ファイルを含みます:
参照ファイル | 説明 |
---|---|
キュービー-モデル-のみ.blend | 顔データなしの R15 Cubie キャラクターモデルを含むブレンダープロジェクトファイル。 |
キュービーアイボーンスキン.blend | ポーズやマッピングデータなしでスキン付きの眼骨を含む例の Cubie キャラクターモデルが含まれたブレンダープロジェクトファイル。 |
キュービーアイポーズマップled.blend | ブレンダープロジェクトファイルに保存され、マップされた 5 例のポーズを含むキュービーキャラクターモデル |
キュービー-完全.fbx | 完全に装備された顔と 50以上のポーズを保存してマッピングした Cubie キャラクタモデルこのファイルをStudio にインポートするか、好ましい 3D モデリングソフトウェアでファイルを開くことができます。 |
キュービー-テクスチャ_ALB.png | キュービーのテクスチャ画像ファイル。スタジオにキュービーモデルをインポートした後、このファイルを頭部パーツの テクスチャID として追加できます。 |
Cubie-Complete.ma | 追加の参考として提供される Cubie Maya プロジェクト。 |
モデリング要件
多くのキャラクターモデルにはすでに、異なる顔特徴を持つ頭が含まれていますが、頭の互換性のために細部のモデリング調整が必要になる可能性があります。頭を持つキャラクターをモデル化するときは、Studio のインポートに対応する アバターキャラクター仕様 と、以下の要件を満たすこと:
- 顔パーツ - 目、上顎、下顎、舌などの区別された顔機能を含むことを確認します。
- リップベクトル - キャラクターが口を使用することを望む場合は、リップベクトルを分離して、口が開くことができます。
- 内部コンポーネント - キャラクターに内部の口コンポーネントがある場合、例えば舌と歯、頭のメッシュ内で口袋をモデルして、これらの機能を含めます。キャラクターが眼窩を使用している場合、これらの機能を含む同様の眼袋をモデル化します。
- 追加のデータなし - すべての子がヘッド_ジオのパーツに歴史や凍結変換が含まれていないことを確認します。
- 外側のケージ - キャラクターモデルに外側のケージがあることを確認して、顔アクセサリーとレイヤード衣装をサポートします。詳しくは、ケージメッシュ要件を参照してください。
このヘッド作成プロセスの残りの部分を進めるには、これらのモデリング要件に対応する 固定されたキュービーキャラクター を使用して、このプロセスの残りの部分を進めることができます。このバージョンには、顔のリギングやポーズデータは含まれていないので、このガイドで参考として使用できます。
リギング
キャラクターには、顔の幾何学の頂点をドライブし、顔のポーズを作成するための内部骨格がある必要があります。ヒューマノイドモデルをリグする とは異なり、Studio は頭のための特定の骨の階層を必要としません。しかし、フェイシャルリグが適切に機能するには、リグに ルートフェイスジョイン 骨と 追加の顔骨 が含まれている必要があります。
根の顔ジョイント
ルートフェイスジョイント は、標準の R15 頭骨の下で親になっている骨です。この根の骨は、他のすべての顔骨を親にしなければなりません。Blender では、頭骨から子骨を押し出して 骨名をヘッド_ジオメッシュのプロパティとしてマップする ことで、骨を素早く追加できます。ルートフェイスジョイント骨オブジェクトは、参照テンプレートや例では一般的に「ダイナミックヘッド」と呼ばれますが、カスタムプロパティでルート骨をマップしている限り、どの名前でも使用できます。
根フェイスジョイント骨を追加するには:
Blender では、 Cubie-Model-Only.blend プロジェクトを開きます。
任意の骨をクリックして鎧を選択し、 編集モード に切り替えます。
In the アウトライナー , click on the 頭 bone.
In the ビューポート , press E and drag your mouse up to extrude an additional child bone from the 頭骨 bone.
アウトライナー で、この骨を ダイナミックヘッド と名前変更します。後でマッピングセクションでこの骨を名前で参照します。
顔骨
顔骨は、顔の幾何学を曲げて歪める。頭の各ポーズ可能な顔機能には、通常少なくとも 1 本の骨が必要です。目や口などの複雑な機能は、特定のポーズを可能にするために複数の骨が必要になる可能性があります。
リグやスキンのプロセスは、キャラクターモデルに依存し、ツールとモデラーの間で異なります。キャラクターが必要とする顔のポーズの全体を計画することは、後で頭骨に追加の調整を避けるために重要です。
次の指示は、顔骨を追加する 基本プロセスと、スキンを適用する 、または、参照モデルの 目 と まぶた に影響を適用することを説明します。この技術を、キャラクターの口、頬、あごなど、表現が必要な顔の残りの部分に適用し続けることができます。骨を追加し、影響を適用した後、次のポーズプロセスをより効率的に行うのを助ける コントロール を作成できます。
顔骨を追加
キャラクターが必要とする特定の頭骨は、使用する予定のポーズに依存します。次の例では、1つの骨をそれぞれの眼に追加し、また4つの骨をまぶたに追加して、まばたき、まばたき、視線方向を許可するプロセスをカバーします。
顔リグを作成するときは、可能な限り 50 個未満の顔骨を使用し、骨を整理して関連する顔特徴のために特定してください。一全般に、多くのベリティとジョイントは、エクスペリエンスのパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
アイズ
それぞれの眼には、それぞれ骨が 1 個必要ですが、後で両方の眼を同時に制御できるコントローラー骨を作成することを選択できます。骨を対称的に配置することを保証するには、ビューポートの右上に X軸鏡 を有効にできます。これは、X軸沿いに同じ名前を共有する反対の接頭辞で骨を移動します。
キャラクターの眼に骨を追加するには:
In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択し、 編集モード に切り替えます。
クリック 追加 , then 単一の骨 . これを 2 回行う。
1つの骨を名前変更 左眼 、そして他の骨を名前変更 右眼 。
有効化 X軸ミラー 。
モデルの眼に中央に配置された左または右の骨を位置付けます。
骨を横向きと前向きに調整します。骨を横向きに設定するための迅速な方法:
- ビューポート の右上で、 ツールパネル を 変換 セクションに拡張します。
- 骨が選択された状態で、 頭Y の場所を 尾Y の場所にコピーします。
- 尾Z を 0.2 センチメートルに設定。これにより、尾Zの座標がヘッドZ座標から0.2センチメートルオフセットされます。
持って Shift 、両方の 目 骨をクリックします。
まだ Shift を持っている間、 顔 骨をクリックします。
ビューポートで右クリック。コンテキストメニューが表示されます。
Select 親 , 作成 , then オフセットで .
まぶた
骨を追加するときは、既存の顔骨を選択して複製して、顔骨の下に親骨として速く骨を作成できます。これは自動的に顔骨の下に親骨を作成します。
キャラクターのまぶたに骨を追加するには:
編集モード では、 を押し続けて、両方の 目の骨 を選択します。
を押して、同じ位置にある骨を複製します。これを4回行って、合計8の新しい骨を作成します。
X軸ミラーを有効にして 、各骨を目の角に位置付ける
アウトライナー では、すべての骨を名前を変更して特定の位置を反映します。次の名前を使用してください:
- 左上外眼窩
- 右上外眼窩
- 左下の外眼皮
- 右下外眼輪
- 左上内眼蓋
- 右上内眼蓋
- 左下の内眼皮
- 右下の内眼皮
スキンフェイス骨
複数の方法を使用して、キャラクターリグにスキンを適用できます。次の例では、Blender の 重量ペイント モードを使用して、単一の骨が制御できる頂点をペイントします。スキンは通常、複雑なキャラクターの消費時間の多いステップであり、スキンと顔のポーズの背景が推奨されます。
複雑なモデルに詳細または共有の影響を適用するとき、骨間の影響の衝突を防ぐために 自動正常化 を有効にすることをお勧めします。
アイズ
例のプロジェクトの両眼は、眼球の幾何学内で生徒に完全な影響を与える必要があります。目のデザインによって、リアルな目のポーズを作成するために影響を調整する必要があるかもしれません。
左眼に影響を加えるには:
オブジェクトモード で、頭のメッシュをクリックし、Shift を押し続けて骨を任意選択し、アーマチュアを選択します。
切り替えて 重量ペイントモード 。
X-Ray ビューモード または マテリアルプレビューモード に切り替えて、頂点をより視覚的に表示する
Shift を押し、 左眼骨 をクリックして選択します。現在選択されている骨の名前は、ビューポートの左上に表示されます。
眼内の頂点にペイントの影響を与えます。この例では、生徒が赤くなっているか、選択した骨に完全に影響を受けていることを確認してください。
オブジェクトモード に切り替え、骨をクリックしてアーマチュアを選択します。
選択したアーマチュアで ポーズモード に切り替えます。
骨をつかんで動かして、眼の骨の影響をテストします。以下のメッシュがフォローきます。
右眼のために、これらのステップを繰り返します。
まぶた
まぶたの骨には、独自の分離した影響が必要です。例では、上まぶたのみを操作するだけですが、LeftCheekRaiser や RightCheekRaiser などの他のポーズでは、まぶたの底の角を制御できることが重要です。
左まぶたに影響を加えるには:
オブジェクトモード で、頭のメッシュをクリックし、Shift を押し続けて任意の骨をクリックします。
切り替えて 重量ペイントモード 。
切り替えて X-Ray ビューモード または マテリアルプレビューモード に切り替えて、頂点をより視覚的に表示する
骨に最も近いベクトルにペイントの影響を与えます。
完了したら、Shift を保持し、別の骨をクリックして最も近い頂点に影響を適用開始します。このステップを各まぶた骨に実行します。
オブジェクトモード に切り替え、キャラクターメッシュを選択し、 ポーズモード に切り替えてテストします。
このプロジェクトのバージョンをダウンロードすることができ、この時点までスキンされた骨を参照として使用できます。
操作を追加
頭を作成するには、連続して複数のポーズを保存する必要があるため、必要ではありませんが、コントロールは骨を迅速かつ効果的にポーズするのに役立つことがあります。外部のコントローラー骨を追加して、内部のコントローラー骨に影響を与え、内部のコントローラーにアクセスしたり、ポーズしたり、中立な変換にリセットしたりするのが簡単になります。
多くの異なる方法でコントロールを作成できます。次の例では、 骨の制限 と、参照バルブレンダープロジェクトに含まれる単純な幾何形状を使用して、キャラクターの顔骨のための簡単にアクセスできるコントローラー骨を迅速に設定します。詳細については、Blender のドキュメントを参照してください。キャラクターリギング と オブジェクト制約 に関する追加情報があります。
顔骨コントロールの作成を開始するに操作:
- オブジェクトモード で、ジョイントアーマチュアを選択し、ShiftD を押して、ジョイントアーマチュアオブジェクトを複製します。
- 新しい鎧を コントローラー に名前変更します。
- In 編集モード で、顔以外の骨をすべて選択し、右クリックして 選択した骨を削除する を選択します。
- 骨を _Con を含めて名前変更して、コントローラー骨として標識します。次のプロセスで一括して名前変更できます:
- アウトライナー で、Shift を押し続けて、すべてのコントローラー骨をクリックします。
- ナビゲート to 編集 > バッチ名変更 。名前変更モードが表示されます。
- を 選択済み に設定し、ドロップダウンを使用して 骨 に設定します。
- タイプ を 名前を設定 に設定。
- Set メソッド を サフィックス に。
- In 名 に、 _Con を追加します。
- クリックする OK ボタン。
- オブジェクトモード に切り替えて、オリジナルの ジョイントアーマチュア オブジェクトを選択します。
- ポーズモード に切り替える。
- 原始の関節骨、例えば LeftEye をクリックし、 骨制限プロパティパネル に移動します。
- コピー場所 と コピー回転 を追加し、それぞれのオリジナル骨の制約を設定し、例えば LeftEye_Con のように、対応するコントローラー骨をターゲットにします。
- コピー回転 制約で、次のプロパティを設定します:
- In 軸 では、 X 、 Y 、および Z を無効にします。
- In 逆向き軸 で、 X 、 Y 、および Z を有効にします。
- ミックス を オフセット に設定(レガシー)。
- コントローラーが必要な顔骨ごとにステップ 7-9 を実行します。
骨のアクセスをより簡単に制御するために、カスタム骨形状を作成するにアクセス, 書き込み権限 (write access):
オブジェクトモード に切り替えて、 コントローラー アーマチュアオブジェクトを選択します。
ポーズモード に切り替える。
コントローラー骨を選択し、例えば LeftEye_Con 。
骨プロパティ パネルに切り替えて、 ビューポートディスプレイ セクションを拡大します。
プロジェクトに含まれるカスタム形状の 1つを選択します。参照プロジェクトでは、形状オブジェクトは顔骨に似た名前を共有します。
X 回転を -90 に設定します。必要に応じて追加のスケーリングを設定します。
すべてのコントローラー骨のステップ 3-6 を実行します。この時点でオリジナルの顔骨を隠すことができます。
(オプション) 骨グループ を設定して、コントローラーの骨に色を割り当てる:
ナビゲート to the オブジェクトデータプロパティ パネル。
新しい骨グループを作成します。
カラーセット を、好みのカラーテーマに変更。
クリック 割り当てる で、現在選択されているコントローラーをその色で割り当てることができます。このステップはバッチで実行できます。
コントローラーを ポーズモード でテストします。
ポーズ
ポーズ は、頭メッシュの骨を特定のアニメーションフレームごとに特定の位置にマニピュレートするプロセスです。モデルの頭がリグされた後、タイムラインにポーズを保存するプロセスを開始できます。このデータにより、Studio は各顔の動きにアクセスし、顔のポーズをアニメーション化またはブレンドして、動的な表現を作成できます。
キャラクターの頭のメッシュの骨を新しい位置にポーズするときは、フェイシャルアクションコーディングシステム (FACS) を参考にして、顔の表情ポーズを実行します。FACS は、すべての視覚的に区別できる顔の動作を記述する包括的な解剖学的システムであり、すべての顔アニメーションをキャラクター間で共有できるようにします。これは、フェイシャルアニメーションを作成すると、アニメーション可能な頭 を持つすべてのキャラクターで再利用できることを意味します。FaceControls。
モデリングソフトウェアのアニメーションタイムライン内の各フレームには、ユニークな FACS ポーズが 1つ含まれているため、複数の FACS ポーズを作成したい場合は、それぞれの FACS ポーズを異なるフレームに保存する必要があります。また、キャラクターが顔コントローラーと骨がデフォルトの値に設定されている中立な顔を持つフレームを含める必要があります。これにより、Studio がキャラクターの中立表現と各 FACS ポーズの間の骨位置差を計算できるようになります。このため、フレーム 0 をキャラクターの中立表現として設定し、フレーム 1 から FACS ポーズを保存します。
次の画像は、5フレームのブレンダーのアニメーションタイムラインの例です。フレーム 0 にはキャラクターの中立表現があり、フレーム 1-4 には FACS ポーズデータがあります。

Roblox で使用できる 50のベースポーズ があり、キャラクターの幅広い顔の感情を表現できます。どのポーズが必要かを決めるときは、FACS のポーズ名は常にキャラクターの向きに基づいていることを忘れないでください、カメラではありません。たとえば、LeftEyeClosed は、カメラビューの右側にあるキャラクターの左眼を閉じます。
キャラクターにはすべての 50 ベースポーズが必要ではないかもしれません。たとえば、口を開き、まばたきをする単純なロボットは、JawDrop、LeftEyeClosed、そしてRightEyeClosedだけを持つことができます。そのため、キャラクターがより表現的になるほど、アニメーションタイムラインに含める必要のある FACS ポーズが増えます。頭で使用する予定のベースポーズをアルファベット順に保存し、その後、コンビネーションポーズ に任意のフレームを使用することをお勧めします。
次のステップでは、参照文書で作成された顔骨で 5 ポーズをポーズするプロセスを説明しますが、より表現的な頭のための追加のポーズにこれらのステップを適用できます。Blender で顔の骨をポーズさせるには:
アニメーションタイムラインのプレイヘッドが正しいフレームに設定されていることを確認します。
- キャラクターの 中立ポーズ を設定している場合、 フレーム 0 に設定します。
- EyesLookLeft をポーズしている場合、それを フレーム 1 に設定します。
- EyesLookRight をポーズしている場合、 フレーム 2 に設定します。
- LeftEyeClosed をポーズしている場合、それを フレーム 3 に設定します。
- RightEyeClosed をポーズしている場合、 フレーム 4 に設定します。
ポーズモード で、ポーズを実際に使用したいポーズの最大位置に設定します:
- キャラクターの Neutral ポーズを設定している場合、顔コントローラーと骨をデフォルト値に設定します。
- EyesLookLeft をポーズしている場合、両方の眼コントローラー骨を選択し、眼をキャラクターの左にドラッグします。
- EyesLookRight をポーズしている場合、両方の眼コントローラー骨を選択し、眼をキャラクターの右にドラッグします。
- LeftEyeClosed をポーズしている場合、両方の眼コントローラー骨を選択し、左まぶたを下にドラッグして、下まぶたに合わせます。
- RightEyeClosed をポーズしている場合、両方の眼コントローラー骨を選択し、右まぶたを下にドラッグして、下まぶたに合わせます。
In the ビューポート , press A to select all bones.
右クリックして キーフレームを挿入 > 場所と回転 を選択します。これにより、各フレームにはすべての骨の位置と回転情報が含まれていることが保証されます。
すべてのポーズがタイムラインに保存されると、アニメーションタイムラインの開始と終了を設定して、保存されたポーズの数を表現します。常に 開始 を 0 に設定し、この特定の例では、4つの非中立な例のポーズのマッピングのみの場合、 終了 を 4 に設定できます。

組み合わせポーズ
1つのアニメーションフレームに、2~3のベース FACS ポーズを組み合わせて、複雑な顔の表現を表示できます。しかし、同じ顔領域を制御する FACS ポーズを組み合わせると、顔の特徴が衝突したり、キャラクターを損なう可能性があります。
たとえば、両方の LeftEyeClosed と LeftCheekRaiser は、キャラクターの左眼の周りで移動を制御します:LeftEyeClosed は目を閉じ、LeftCheekRaiser は頬を上げて下まぶたを上に押し上げ、スクイントのような効果を引き起こします。両方のポーズを、値の 100% で 1つまたは複数に結合すると、下まぶたが上まぶたと衝突します:
A コンビネーションポーズ 、または 修正 は、1つのアニメーションフレームで同じ顔の特徴を制御する 2-3 FACS ポーズの組み合わせで、 デフォルト値の 100% からの修正差 です。頭に組み合わせポーズを定義してマッピングすることで、2つまたはそれ以上の FACS ポーズがどのように結合するかを修正できます。たとえば、以前の使用ケースごとに修正を追加すると、下まぶたと上まぶたは衝突せずにお互いに接触します:
インポート時、Studio は頭の FaceControls インスタンスにコンビネーションポーズの修正差を計算して保存し、FaceControls インスタンスはアニメーションエディタで結合するときに基本ポーズの値を正しく修正します。
マップ
キャラクターが必要とする各FACSポーズをポーズした後、 ポーズした各アニメーションフレーム をそれぞれのFACSベースまたはコンビネーションポーズ名にマップするか、リンクする必要があります。マッピングは、頭内の骨の位置と紐づける訳を保存し、 アニメーションエディタで頭をアニメーション開始すると、 インスタンスはこの保存されたデータを使用して、キャラクターの顔の特徴を適用可能なFACSポーズに変換します。
各ポーズを適切なポーズ名にマッピングすることに加えて、Studio がそのジョイントを正しく見つけて隠すために、ルートフェイスジョイント をマッピングする必要もあります。インポート時に、すべての子ジョイントとその骨をインスタンス内の FaceControls で隠すことも必要です。
保存されたポーズとルートフェイスジョイントをマップするには:
切り替えて オブジェクトモード 。
Select the ヘッド_ジオメッシュ 。
In the オブジェクトプロパティ tab of the プロパティエディタ , navigate to the カスタムプロパティ section, then click the 新規 button.新しいカスタムプロパティは、 新規 ボタンの下に表示されます。
新しいカスタムプロパティの右側で、 ギアアイコン をクリックします。 プロパティ編集 ポップアップが表示されます。
クリックする タイプ ドロップダウン、然後 文字列 を選択します。
プロパティ名 フィールドで:
- ポーズをマッピングしている場合、マッピングしている フレーム番号 を入力し、例えば Frame0 です。
- ルートフェイスジョイントをマッピングしている場合、 ルートフェイスジョイント を入力します。
デフォルト値 と 説明 フィールドを空にしておきます。
クリックする OK ボタン。新しいカスタムプロパティは、新しいプロパティ名で更新されます。
カスタムプロパティ名の右側のフィールドで:
- 基本ポーズをマッピングしている場合、対応する FACS ベースポーズ またはコンビネーションポーズ名を正確にスペルして入力します。
- 組み合わせポーズをマッピングする場合は、 Funneler_JawDrop_Pucker のように、アンダースコアで区切られた各ベースポーズを入力します。
- ルートフェイスジョイントをマッピングしている場合、一般的に ダイナミックヘッド の顔根骨の名前を入力します。
押す 入力 。
このプロセスを繰り返すと、作成した追加のカスタムプロパティがすべて、 カスタムプロパティ セクションの オブジェクトプロパティ タブ内の プロパティエディタ で表示されます。

このプロジェクトの バージョンをダウンロードすることができます ポーズを保存し、この時点までマップして参照として。インポートヘッド .fbx を保存されたアニメーションデータで Blender にインポートし、タイムラインのフレーム 0 を含めるには、.FBX インポートウィンドウで アニメーションオフセット を 0 に設定してください。

輸出
キャラクターの頭をポーズとマッピングが終わった後、あなたのキャラクターモデルを .fbx としてエクスポートして、Studio にインポートでき、Studio の FaceControls インスタンスを使用して、4つのアイポーズにアクセスできます。また、完全に構成された Cubie ヘッド .fbx を参照して、50以上のベースポーズにアクセスできます。
アニメーション可能な頭のエクスポート設定は、標準の第三者モデリングエクスポート設定 とは若干異なります。基本のヘッドモデルを .fbx としてエクスポートするには:
- トップバーで ファイル をクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
- Select エクスポート , then FBX (.fbx) . The Blender ファイルビューウィンドウ window displays.
- 拡張 含める と 制限を > アクティブなコレクションに有効化 を有効にします。Blender プロジェクトに追加のコレクションがない場合は、このステップはオプションです。
- In the 含める セクションで、 カスタムプロパティ を有効にします。
- アーマチュア セクションを拡張し、 葉骨を追加する をチェック解除します。
- ベイクアニメーションを有効にする 。
- 拡張 ベイクアニメーション と NLA ストリップ 、 すべてのアクション 、および フォーススタート/エンドキーフレーム をチェック解除します。
- クリックする FBX をエクスポート ボタン。FBXを選択したディレクトリに保存します。
この時点で、サポートされるアニメーションヘッドを持つキャラクターとして、.fbx をStudioにインポートできるようになりました。モデルのインポートと使用の指示については、Studio でヘッドを使用する を参照してください。