顔アクセサリを作成

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顔アクセサリは、頭に付属し、髪、眉毛、メガネ、顔の毛などのアイテムを含む化粧品ですAccessory。アニメーション可能な頭と互換できる顔アクセサリを作成するには、レイヤード服装と同様のデザインプロセスを使用して、頭がポーズをとったりアニメーションされたときにアクセサリモデルが変形し、伸びるようにすることができます。

顔アクセサリーを作成するには、Blender または Maya などのサードパーティモデリングツールを使用して、次の要件で 3D モデルを作成します:

  • アクセサリモデルは、Studio の メッシュ要件 に対応する必要があります。
  • モデルは親 (Blender) またはバインド (Maya) して R15 キャラクターリグに結合する必要があります。
  • モデルには内部と外部のケージが含まれている必要があります。

このガイドでは、Blender でリギングとケージデータを基本参照モデルに適用するための基本プロセスをカバーし、基本頭を作成 で参照された Cubie モデルを使用して基本参照モデルに適用します。

参照ファイル

次に示すのは、このガイドのすべての例のファイルを含む顔アクセサリの参照ファイルです:

名前説明
キュービー-完全.fbx完全なキュービー参照キャラクター、基本ヘッドの作成 から。このファイルは、Studio にインポートする準備ができています。
キュービーケージ単独.fbxキュービー参照キャラクターのフルボディ ケージメッシュ 。これには内部と外部のケージメッシュが含まれます。
キュービー-アイブロウ-ジオ.fbx独立した眉毛モデル、Cubie モデル用に設計されています。
カビー-アイブロウ-リグド-アンド-ケージド.fbxキュービーの眉毛モデルは、このガイドの指示に従って正しく装備および檻入れられました。このファイルは、Studio にインポートする準備が整いました。
キュービー-ホーク-ヘア.fbxキュービーモデル用に設計されたヘアモデル参照。
顔アクセサリ参照ファイルを作成中。zip提供されたすべての参照ファイルのコレクション。

モデリング

このガイドでは、顔アクセサリを作成するためのシンプルな眉毛の参照をデモとして使用しています。異なるモデルをリグとケージする場合、Studio のインポート用の キャラクター仕様 にモデルが対応していることを確認してください。

自分のモデルを作成する場合は、次のガイドラインを考慮してください:

  • 最高の結果とフィットを得るために、キャラクターモデルでアクセサリをモデル化します。
  • 可能であれば、モデルジオメトリの端を基本の頭トポロジーの端/頂点と一致させてみてください。これにより、基本のヘッドモデルでアクセサリの歪みが改善されます。
  • 眉毛などの一部のアクセサリは、キャラクターモデルのメッシュを押し出したり、僅かに交差させたりして、特定のコスメティックルックを実現できます。
  • 眉毛などの複数の部品を使用して作業するときは、モデリングとフィットが完了したら、メッシュを単一のメッシュに結合します。
  • 顔アクセサリメッシュには、 _Geo の命名規約は必要ありません。

リギング

アクセサリをキャラクターの骨組織に固定して、アクセサリがキャラクターの顔のポーズと一緒に曲がって変形できるようにしなければなりません。リグを取得した後、モデリングツールでモデルをスキン化できます。または、自動スキン転送 を使用して、キャラクタからランタイムにアクセサリにスキン化データを転送できます。

プロジェクトの設定

このガイドの例として、基本の頭モデルを完了し、基本の頭を作成し、新しい Blender プロジェクトで シンプルな眉毛モデルを使用しています。

ブレンダープロジェクトを設定するには:

  1. Blender で新しい 一般 プロジェクトを開きます。

  2. デフォルトの形状、カメラ、照明を選択し、Delete を押します。

  3. In the left-hand navigation of the プロパティエディタ , navigate to シーンプロパティ .

  4. ユニットセクションで、 ユニットスケール0.01センチメートル に変更します。

  5. この例では、アクセサリに親になる予定のキャラクターリグをインポートします: Cubie-Complete.fbx

  6. ワークスペースを簡素化するために、R15 内部と外部のケージメッシュオブジェクトを削除できます。後で カギング ステップで全体のケージをインポートするためです。

  7. この例では、アクセサリモデルをインポートします: CubieEyebrow_Geo.fbx

    1. 必要に応じて、アクセサリモデルを顔に再配置します。
    2. モデル配置を確認するために、アーマチュアを一時的に隠すことができます。

親アーマチュア

メッシュオブジェクトをメッシュオブジェクトに親属させて、キャラクターのアーマチュアに接続します。アーマチュアを親属させるには:

  1. オブジェクトモードでは、Shiftクリック アクセサリモデルを保持し、その後、キャラクターの骨のいずれかをクリックします。
  2. 右クリックして を選択し、 [自動重量を使用して] を選択します。

オプションのスキンning

多くの場合、アクセサリーのスキン化プロセスをスキップし、Roblox の 自動スキン転送 を使用することができます。モデリングソフトウェアを通じて手動スキンを適用し、後で自動スキン転送を使用することもできます。自動スキン移行では、最終結果と品質が異なる可能性があります。

手動でスキンを適用しない意向がない場合は、直接 ケージング に移行します。

ケージング

顔アクセサリのケージングプロセスは、レイヤー衣類のケージングプロセスと同様であり、同じモデリングとケージ要件を共有します。装備が完了した後、プロジェクトに全体の内部と外部のケージをインポートし、ケージの名前を変更し、外部ケージの頂点をストレッチして、アクセサリモデルを最小限のスペースでカバーします。

眉毛アクセサリーをケージするには:

  1. Blender の .fbx インポーターで、Cubie-Cage-Only.fbx をインポートします。これには、キュービーモデルの単一のフルボディ内部と外部のケージメッシュが含まれています。

  2. ケージの名前を変更して、 _InnerCage_OuterCage の前に "CubieEyebrow" を付け加えることで始めます。

  3. 編集モードでは、外部のケージを拡張して、最小限のスペースでアクセサリに合わせます。さまざまな素材と表示オプションを使用して、外部ケージの正しい頂点を簡単に操作できます。

自動スキン転送を使用している場合、ケージの不要な部分を削除することで、自動スキン転送がアクセサリーの特定の部分にのみ適用されるようにすることができます。詳しくは、キャラクターケージの修正を参照してください。

輸出

スタジオでアクセサリモデルをテストする準備ができたり、最終エクスポートの準備をするときにモデルをエクスポートします。顔アクセサリをエクスポートするときは、次のガイドラインを踏まえてください:

  • 最終のアクセサリモデルが Studio のモデリング要件 に従うようにし、適切に名前付けられたメッシュとケージオブジェクトを含めます。
  • アニメーションデータやライトとカメラオブジェクトなど、不必要なデータをエクスポートしないでください。
  • PBR テクスチャをエクスポートする場合は、テクスチャモデリング要件 を踏襲して、テクスチャソフトウェアからテクスチャ画像をエクスポートします。

出力するには:

  1. アクセサリメッシュ 、アーマチュアオブジェクト 、ケージメッシュ のみがエクスポートされるようにするワークスペース内のすべての他のオブジェクトを削除します。

    1. ワークスペース内の GeoAtt と呼ばれるオブジェクトを迅速にフィルターアウトして、すぐに削除できます。

  2. Studio の Blender のエクスポート要件 をフォローし、ファイルを好ましい場所に保存します。眉毛の最終輸出 .fbx は参照用に利用可能です。

スタジオでテスト

エクスポートしたモデルをスタジオに として使用するには、アクセサリーフィットツールを使用してアクセサリーオブジェクトをテストし、生成します。この時点で、アクセサリをヒューマノイドキャラクターに装備できます。キャラクターからアクセサリモデルへスキンデータを移行する意図がある場合は、アクセサリに自動スキン移行を有効にすることができます。