顔のアクセサリーは、頭に取り付けられる化粧品的なAccessoryであり、髪、眉毛、眼鏡、ひげなどのアイテムを含むことができます。アニメーション可能な頭に対応する顔のアクセサリーを作成するには、レイヤーアクセサリーと同様のデザインプロセスを使用して、頭がポーズを取ったりアニメーションされたときにアクセサリーモデルが変形し、伸びることを可能にします。
顔のアクセサリーを作成するには、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールを使用して、以下の要件を満たす3Dモデルを作成します。
- アクセリーモデルは、Studioのメッシュ要件を満たす必要があります。
- モデルは、R15キャラクターリグに親子付け(Blender)またはバインド(Maya)されている必要があります。
- モデルには、内側と外側のケージが含まれている必要があります。
このガイドでは、基本的な頭を作成するで参照されているCubieモデルを使用して、基本的なリファレンスモデルにリギングとケージデータを適用する基本的なプロセスを説明します。
リファレンスファイル
以下は、すべての例ファイルを含む顔のアクセサリのリファレンスファイルです。
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | 基本的な頭を作成するからの完全なCubieリファレンスキャラクター。このファイルはStudioにインポートする準備が整っています。 |
| Cubie-Cage-Only.fbx | 完全なボディケージメッシュのCubieリファレンスキャラクター。このファイルには内側と外側のケージメッシュが含まれています。 |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Cubieモデル用に設計されたスタンドアロンの眉毛モデル。 |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | このガイドの指示に従って正しくリギングされ、ケージ化されたCubie眉毛モデル。このファイルはStudioにインポートする準備が整っています。 |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | Cubieモデル用に設計された髪モデルリファレンス。 |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | 提供されたすべてのリファレンスファイルのコレクション。 |
モデリング
このガイドでは、顔のアクセサリーを作成するためのデモとしてシンプルな眉毛リファレンスを使用します。異なるモデルのリギングとケージ化を行う場合は、モデルがStudioインポートのためのキャラクター仕様を満たしていることを確認してください。

独自のモデルを作成する場合は、以下のガイドラインを考慮してください。
- 最良の結果とフィット感を得るために、キャラクターモデルと一緒にアクセサリーをモデリングしてください。
- 可能な場合は、モデルのジオメトリのエッジを基礎となる頭のトポロジーのエッジ/頂点と一致させるようにしてください。これにより、アクセサリーが基礎となる頭モデルと共に変形しやすくなります。
- 眉毛のような一部のアクセサリーは、特定の化粧的な外観を得るためにキャラクターモデルメッシュを押し出したり、わずかに交差させたりすることができます。
- 眉毛のように複数のパーツを持つアクセサリーを扱う場合は、モデリングとフィッティングが完了したらメッシュを単一のメッシュに結合してください。
- 顔のアクセサリーメッシュには、_Geo命名規則は必要ありません。
リギング
アクセサリーがキャラクターの骨構造に沿って曲がり、変形できるように、アクセサリーをリギングする必要があります。リギング後、モデリングツールでモデルをスキンするか、自動スキニング転送を使用して、ランタイムでキャラクターからアクセサリーにスキニングデータを転送できます。
プロジェクト設定
このガイドの例として、基本的な頭モデルとシンプルな眉毛モデルを新しいBlenderプロジェクトで使用します。
Blenderプロジェクトを設定するには:
Blenderで新しい一般プロジェクトを開きます。
デフォルトの形状、カメラ、ライトを選択し、Deleteを押します。
アクセサリーを親子付けする予定のキャラクターリグをインポートします。この例では、Cubie-Complete.fbxです。

作業スペースを簡素化するために、後でフルボディケージをインポートするため、内側と外側のケージメッシュオブジェクトを削除できます。
アクセサリーモデルをインポートします。この例では、CubieEyebrow_Geo.fbxです。
- 必要に応じて、顔の上にアクセサリーモデルを再配置します。
- モデルの配置を確認するために、アーマチュアを一時的に隠すことができます。

アーマチュアを親子付け
メッシュオブジェクトをキャラクターのアーマチュアに接続するには、アーマチュアをメッシュオブジェクトに親子付けします。アーマチュアを親子付けするには:
- オブジェクトモードで、Shiftを押しながらアクセサリーモデルをクリックし、その後キャラクターボーンのいずれかをクリックします。
- 右クリックして親子付けを選択し、次に自動ウェイトでを選択します。
オプションのスキニング
多くの場合、アクセサリーのスキニングプロセスをスキップし、Robloxの自動スキニング転送を使用することができます。手動でスキニングを適用し、後で自動スキニング転送を使用することもできます。自動スキニング転送を使用すると、最終結果と品質は異なる場合があります。
手動でスキニングを適用するつもりがない場合は、直接cagingに進んでください。
ケージ化
顔のアクセサリーのケージ化プロセスは、レイヤーアクセサリーのケージ化と似ており、同じモデリングおよびケージ要件を共有します。リギング後、プロジェクトにフルボディの内側と外側のケージをインポートし、ケージの名前を変更し、外側のケージの頂点を伸ばしてアクセサリーモデルを最小限のスペースで覆います。
眉毛アクセサリーをケージ化するには:
Blenderの.fbxインポーターを使用して、Cubie-Cage-Only.fbxをインポートします。これには、Cubieモデル用の単一のフルボディ内側および外側ケージメッシュが含まれています。

ケージの名前を「CubieEyebrow」で始め、_InnerCageおよび**_OuterCage**の接尾辞を付けます。
編集モードで、外側のケージをアクセサリーに最小限のスペースでフィットするように拡張します。さまざまなマテリアルおよび表示オプションを使用して、外側のケージの正しい頂点を簡単に操作できます。
自動スキニング転送を使用している場合、ケージの不要な部分を削除することで、自動スキニング転送がアクセサリーの特定の部分にのみ適用されることを確認できます。詳細については、自動スキニング転送 - キャラクターケージの変更を参照してください。
エクスポート
アクセサリーモデルをStudioでテストする準備ができたら、または最終エクスポートのために設定する際にモデルをエクスポートします。顔のアクセサリーをエクスポートする際は、以下のガイドラインに留意してください。
- 最終的なアクセサリーモデルが、適切に名前付けされたメッシュおよびケージオブジェクトを含むStudioのモデリング要件に従っていることを確認してください。
- アニメーションデータやライト、カメラオブジェクトなどの不要なデータをエクスポートしないでください。
- PBRテクスチャをエクスポートする場合は、テクスチャソフトウェアからテクスチャ画像をエクスポートする際にテクスチャモデリング要件に従ってください。
エクスポートするには:
アクセリーメッシュ、アーマチュアオブジェクト、およびケージメッシュのみがエクスポートされるようにします。作業スペース内の他のすべてのオブジェクトを削除します。
作業スペース内のGeoおよびAttという名前のオブジェクトをすばやくフィルタリングして、すぐに削除できます。
StudioのBlender用エクスポート要件に従い、ファイルを希望の場所に保存します。眉毛の最終エクスポートの.fbxは参照用に利用可能です。
Studioでテスト
エクスポートしたモデルをAccessoryとしてStudioで使用するには、アクセサーフィッティングツールを使用してアクセサリーオブジェクトをテストおよび生成します。この時点で、アクセサリーをヒューマノイドキャラクターに装備できます。ランタイムでキャラクターからアクセサリーモデルにスキニングデータを転送するつもりがある場合は、アクセサリーに対して自動スキニング転送を有効にできます。