サードパーティのモデリングツール(Blenderや Mayaなど)を使用してリグ付きメッシュを作成できます。モデルを設計した後、エクスポートする前にリグを作成する必要があります。
Blenderでシンプルなモデルをリグするための手順は次のとおりです。
- モデルをリグする前に、Blenderを設定してスタジオの相対的なシーン単位を使用します。
- メッシュオブジェクト内にボーンを作成して再配置します。
- メッシュオブジェクトにボーンアーマチュアをバインドするために、メッシュをアーマチュアに親子付けします。
- メッシュのどの部分がどのボーンによって操作されるかを定義するために、特定のボーンに頂点を割り当てます。
- ボーンがメッシュ内で正しく配置され影響を与えていることを確認するために、リグ付きメッシュをテストします。
Blenderの設定
リグ付きメッシュの作成プロセスを開始するには、まずBlenderプロジェクトで以下の点を設定します。
- 新しい一般プロジェクトをBlenderで開きます。
- デフォルトのシェイプ、カメラ、ライトを選択し、Deleteを押します。
モデルのインポート
この例では、ロボットモデルをBlenderにインポートしてメッシュオブジェクトとします。
既存の.fbxモデルをインポートするには:
トップバーでファイルをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
インポートを選択し、インポートするモデルのファイル形式を選択します。この例では、**FBX (.fbx)**と.fbx参照モデルを選択します。モデルが3Dビューポートに表示されます。

ボーン構造の作成
モデルがBlender内に配置されたので、メッシュオブジェクトにアーマチュアとボーンを追加する必要があります。アーマチュアはボーンのコンテナとして機能するスケルトンのようなリグオブジェクトであり、ボーンはボーンの周りにある頂点グループの動きと変形を制御するオブジェクトです。
アーマチュアの追加
アーマチュアはメッシュにボーンを追加する際に必要な構造です。アーマチュアを追加した後、メッシュオブジェクト内に任意の数のボーンを作成・再配置できます。
アーマチュアを追加するには:
3Dビューポートのトップで、追加 → アーマチュアを選択します。
ボーンをより良く視覚化するために、プロパティエディタの左側のナビゲーションでアーマチュアオブジェクトプロパティに移動します。
ビューポート表示セクションで、表示プロパティに移動し、前面に表示を有効にします。
ボーンの追加と配置
プロジェクトにアーマチュアを追加すると、Blenderはデフォルトの位置とスケールで1つのボーンをアーマチュアに自動的に追加します。これがルートボーンとして機能します。
追加の2つのボーンを追加して配置するには:
ボーンをクリックして強調表示します。
3Dビューポートの上部で、モードのドロップダウンをクリックし、編集モードに切り替えます。
ビューポートで追加 → 単一ボーンをクリックします。このステップを2回繰り返します。
ビューポートまたはアウトライナーで新しく作成したボーンをクリックして強調表示します。
Gを押し、マウスを使ってボーンを右腕にドラッグします。
2つ目のボーンをクリックし、Gを押してボーンを左腕にドラッグします。
右ボーンの先端をクリックしてハイライトします。Gを押してボーンを右に水平にドラッグして向きを調整します。
左ボーンの先端をクリックしてハイライトします。Gを押してボーンを左に水平にドラッグして向きを調整します。
アウトライナーで、ダブルクリックしてボーンの名前を変更し、後で簡単に参照できるようにします。
アーマチュアを親子付け
ボーン構造を作成し配置した後、アーマチュアをメッシュオブジェクトに接続する必要があります。これはアーマチュアをメッシュオブジェクトに親子付けすることによって行われます。
このガイドでは、アーマチュアを親子付けする際にBlenderの自動ウェイト機能を使用することをお勧めします。これにより、メッシュに自動的にウェイトと影響が追加されます。
アーマチュアをメッシュに親子付けするには:
3Dビューポートの上部でモードのドロップダウンをクリックし、オブジェクトモードに戻ります。
AltA(Windows)または⌥A(Mac)を押してすべてのオブジェクトの選択を解除します。
Shiftを押しながら、メッシュオブジェクトを選択し、その後にアーマチュアを選択します。選択順序は重要です。
ビューポートでメッシュオブジェクトを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。
親子付けを選択し、自動ウェイトでを選択します。
頂点をボーンに割り当て
アーマチュアがメッシュオブジェクトに接続されたので、今度は四肢のメッシュ頂点を対応するボーンによって完全に影響を受けるように割り当てることができます。リジッドモデルとして、各四肢はボーンが回転すると完全に曲がり動作します。これはロボットのような非有機キャラクターに理想的です。
左腕と右腕にボーンの影響を割り当てるには:
オブジェクトモードで、ロボットメッシュオブジェクトを選択します。
モードのドロップダウンで、編集モードに切り替えます。
ビューポートの右上で、マテリアルプレビューオプションを使用してX-Rayビューに切り替えます。
右ボーンと一緒に移動させたい頂点をドラッグして選択します。
オブジェクトプロパティパネルに移動します。
頂点グループセクションで、割り当てたいボーンの名前を選択し、割り当てをクリックします。
ステップ4-6を繰り返すを他のボーンと腕の頂点に対して行います。
ロボットの中心にある他の頂点をドラッグして選択します。
オブジェクトプロパティパネルに移動します。
頂点グループセクションで、中間ボーンを選択し、割り当てをクリックします。
テスト
ポーズモードでさまざまなポーズでリグをテストできます。エクスポートの前に、影響を適用または変更した後にリグをテストすることが重要です。
適用した影響をテストするには:
オブジェクトモードで、モデルの任意の部分を選択します。
3Dビューポートの上部でモードのドロップダウンをクリックし、ポーズモードに切り替えます。
Shiftを押しながらテストしたいボーンをクリックしてハイライトし、次にRを押して回転をテストします。
現在選択されているボーンの選択を解除するにはAltA(⌥A)を押し、再選択して他のボーンをテストします。
ロボットモデルは現在リグ付きメッシュとなり、エクスポートする準備が整いました。参考として、このガイドでリグされたモデルの最終エクスポート(.fbx)をダウンロードできます。