Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールを使用して、 固定メッシュ を作成できます。モデルを設計した後、エクスポート する前にモデルを設定する必要があります。
Blender でシンプルなモデルを装備するには:
- Blender を Studio の関連するシーンユニットに設定し、モデルをリグにインポートする前に
- メッシュをアーマチュアに親化する 骨アーマチュアをメッシュオブジェクトにバインドする。
- 特定の骨にヴェルテックスを割り当てる して、メッシュのどの部分がどの骨によって駆動されるかを定義します。
- 装備されたメッシュをテストして、骨がメッシュ内で適切に配置され、影響を受けることを確認します して、骨がメッシュ内で適切に配置され、影響を受けることを確認します
ブレンダーを設定
リグ付きメッシュを作成するプロセスを開始するには、まず Blender プロジェクトで次のものを設定します:
- ブレンダーのシーンユニットとユニットスケールのプロパティをスタジオの比率に設定する
- Blender のファイルインポーターを使用してモデルをインポート Blender のファイルインポーターを使用してモデルをインポート
シーンとスケールを設定
Roblox Studio にインポートするために Blender プロジェクトを設定するとき、Blender のデフォルトの シーンユニット と ユニットスケール プロパティを変更して、スタジオのスケールと一致させる必要があります。
新しいブレンダープロジェクトを開始し、シーンユニットプロパティを設定するには:
Blender で新しい 一般 プロジェクトを開きます。
デフォルトの形状、カメラ、照明を選択し、Delete を押します。
In the left-hand navigation of the プロパティエディタ , navigate to シーンプロパティ .
[ユニット] セクションで、 ユニットスケール を 0.01 に変更し、 長さ を センチメートル に変更します。
モデルをインポート
この例では、Blender に ロボットモデル をインポートして、メッシュオブジェクトとしてインポートします。
既存の .fbx モデルをインポートするには:
トップバーで ファイル をクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
インポート を選択し、インポートしているモデルのファイル形式を選択します。この例では、 FBX (.fbx) と .fbx 参照モデルを選択します。モデルは 3D ビューポートに表示されます。
骨の構造を作成
モデルが Blender 内にあるので、メッシュオブジェクトに アーマチュア と 骨 を追加する必要があります。 アーマチュア は、骨の容器として機能するスケルトンのようなリグオブジェクトで、 骨 は、骨のグループの動作と歪みを制御するオブジェクト、または 骨のグループ を囲むオブジェクトです。
アーマチュアを追加
アーマチュアは、メッシュに骨を追加するために必要な構造です。アーマチュアを追加した後、メッシュオブジェクト内の任意の骨を作成して再配置できます。
アーマチュアを追加するには:
3D ビューポートの上部で 追加 → アーマチュア を選択します。
骨のより良い視覚化のために、 プロパティエディタ の左側のナビゲーションで、 アーマチュアオブジェクトプロパティ に移動します。
ビューポートディスプレイ セクションで、 表示 プロパティに移動し、 フロント を有効にします。
骨を追加して位置を設定
プロジェクトにアーマチュアを追加すると、Blender は自動的にデフォルトの位置とスケールでアーマチュアに骨を 1 つ追加し、根骨として機能します。
2つの追加の骨を追加して配置するには:
クリックして 骨 を強調します。
3D ビューポートの上部で、モードドロップダウンをクリックし、 編集モード に切り替えます。
ビューポートで、 追加 → 単一の骨 をクリックします。このステップを 2 回実行します。
ビューポートまたはアウトライナーで、 新しく作成された骨 をクリックして強調します。
プレス G そして、マウスを使って骨を 右腕にドラッグ します。
2番目の骨をクリックし、G を押して、 左腕 に骨をドラッグします。
右骨の 上部 をクリックして、ヒントが強調されます。G を押して、骨を右横向きにドラッグして配置します。
左骨の 上部 をクリックして、ヒントが強調されます。G を押して、骨を左に向かって横向きにドラッグして配置します。
アウトライナーで、ダブルクリックして 骨を名前変更 して、後で簡単に参照できるようにします。
親アーマチュア
骨の構造を作成して位置付けた後、骨の構造をメッシュオブジェクトに親属させて、メッシュオブジェクトにアーマチュアを接続する必要があります。
このガイドでは、アーマチュアを親にするときにも、Blender の 自動重量 機能を使用する必要があります。これは、自動的に重量と影響をメッシュに追加するためです。
アーマチュアをメッシュに親にするには:
3D ビューポートの上部で、モードドロップダウンをクリックし、 オブジェクトモード に戻ります。
プレス Alt A (Windows) または ⌥ A (Mac) で、すべてのオブジェクトを選択解除します。
Shift を押し続けて メッシュオブジェクト と アーマチュア を選択し、次に選択順序が重要です。
ビューポート で、メッシュオブジェクトを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。
Select 親 , then 自動重量で .
骨にヴェルテックスを割り当てる
アーマチュアをメッシュオブジェクトに接続して、現在、手足のメッシュベクトルを相応する骨に完全に影響を与えるように割り当てることができます。剛性モデルとして、各肢は骨が回転して関節すると完全に曲がり、ロボットのような非オーガニックなキャラクターに理想的です。
左右の腕に骨の影響を割り当てるには:
オブジェクトモードでは、 ロボットメッシュオブジェクト を選択します。
モードドロップダウンで、 編集モード に切り替えます。
ビューポートの右上で、マテリアルプレビューオプションを使用して X-Ray ビューに切り替えます。
右骨で移動したい頂点をドラッグして選択します。
ナビゲート to the オブジェクトプロパティパネル 。
ベースグループ セクションで、割り当てたい骨の名前を選択し、 割り当て をクリックします。
ステップ 4-6 を繰り返す 他の骨と腕の頂点のために。
ロボットの中央で残りのベクトルをドラッグして選択します。
ナビゲート to the オブジェクトプロパティパネル 。
Vertex グループセクションで、 中央骨 を選択し、 割り当てる をクリックします。
テスト
ポーズモードで、異なるポーズでリグをテストできます。輸出する前に影響を適用または変更した後、リグをテストすることが重要です。
適用された影響をテストするには:
In オブジェクトモード で、モデルの任意の部分を選択します。
3D ビューポートの上部で、モードドロップダウンをクリックし、 ポーズ モードに切り替えます。
Shift を押し続けて、テストしたい骨をクリックして強調し、R を押して回転をテストします。
プレス Alt A ( ⌥ A ) で、現在の骨を選択解除し、別の骨を選択してテストします。
ロボットモデルは現在、固定メッシュであり、Studio に エクスポート する準備ができています。参考として、このガイドでリグされたモデルの 最終エクスポート ( .fbx ) をダウンロードできる。