I mesh sono asset 3D personalizzati che ti permettono di personalizzare e stilizzare l'ambiente e i personaggi del tuo gioco. A differenza dei parti, che puoi creare direttamente in Studio, devi utilizzare un'applicazione di modeling di terze parti come Blender o Maya per progettare e modellare i mesh, quindi importarli in Studio. Studio rappresenta i mesh importati come oggetti MeshPart, discendenti della classe BasePart.
I mesh rientrano tipicamente in uno dei tre tipi di applicazione nei giochi:
- Mesh per decorare l'ambiente del tuo gioco, come piante, edifici e veicoli.
- Mesh per singoli parti del corpo per avatar o personaggi non giocanti (NPC).
- Mesh per accessori cosmetici che i personaggi possono equipaggiare e indossare, come abbigliamento, oggetti e armi.
Ogni tipo di mesh deve soddisfare specifiche a seconda di come intendi utilizzare il mesh sulla piattaforma. Ad esempio, mentre tutti i mesh devono rispettare le specifiche generali dei mesh, i mesh per i personaggi devono anche soddisfare le specifiche per i personaggi che tengono conto dei dati di rigging e skinning. Per un elenco completo delle specifiche per i diversi tipi di mesh, vedi Risorse.
Inoltre, se soddisfi determinati requisiti dell'account, puoi pubblicare e vendere collezioni di mesh che sono genitori di un unico oggetto Model. Ad esempio, puoi pubblicare modelli pronti per l'avatar nel Marketplace e guadagnare una commissione per ogni vendita, oppure puoi vendere modelli nello Store degli Creatori e guadagnare il 100% dei proventi netti su ogni transazione.



Asset 3D supportati
Roblox supporta molti tipi di asset 3D personalizzati, purché rispettino le specifiche generali dei mesh. Un asset 3D personalizzato di base consiste di almeno un oggetto MeshPart e una texture:



Studio supporta anche asset 3D personalizzati che includono dati di rigging e skinning, texture PBR e altri oggetti relativi a Studio come mesh per gabbie e attaccamenti. Molti di questi vari componenti sono richiesti se stai creando modelli o accessori di personaggi avatar.
Rigging e skinning
Un mesh riggato è un oggetto MeshPart con uno scheletro interno posabile e una struttura ossea. I mesh riggati consentono alle superfici del mesh di ruotare e muoversi dove sono posizionati le articolazioni ossee interne all'interno di un modello, come il ginocchio o il gomito di un personaggio. Lo skinning di un mesh riggato consente al mesh di piegarsi in modo organico, imitandone il movimento naturale delle articolazioni nella vita reale.
Per ulteriori informazioni su rigging e skinning, vedi Rigging e skinning.
Texture PBR
Le texture Physically-Based rendering (PBR) ti consentono di rappresentare ombreggiature e illuminazioni realistiche utilizzando più tipi di immagini di texture, o mappe, su un'unica asset 3D. Combinare più mappe di texture può simulare in modo più accurato colore, ruvidità e riflettività in qualsiasi ambiente di illuminazione, e può migliorare gli elementi visivi dei tuoi asset e dell'ambiente.


Per ulteriori informazioni sulle texture PBR, vedi Texture PBR.
Oggetti relativi a Studio
Studio converte automaticamente determinati tipi di oggetti trovati nei file di modeling 3D come oggetti specifici dello spazio di lavoro nel gioco. Questi sono utilizzati tipicamente quando si crea un personaggio o un accessorio, e configurare questi nel tuo software di modeling può talvolta essere il modo principale per impostare correttamente questi oggetti di Studio.
I seguenti oggetti sono creati automaticamente in Studio se vengono rilevati dall'Importatore 3D:
- Attachment - Creato quando Studio rileva oggetti mesh che includono _Att alla fine del loro nome.
- WrapTarget - Creato quando Studio rileva oggetti mesh che includono _OuterCage alla fine del loro nome.
- WrapLayer - Creato quando Studio rileva un oggetto mesh con _InnerCage e un oggetto mesh con _OuterCage alla fine dei loro nomi.
- FaceControls - Creato quando Studio rileva una testa di personaggio avatar e i dati di animazione facciale appropriati nel modello.
Risorse
Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di tutti i background per iniziare con asset 3D personalizzati.
Se sei interessato a temi specifici per la creazione di avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze:
| Argomento | Risorse |
|---|---|
| File di riferimento | Modelli di esempio, kit di progetto e template |
| Specifiche tecniche | Impostazioni di esportazione .FBX Specifiche generali dei mesh Specifiche per avatar Specifiche per accessori Politica del Marketplace |
| Creazione di corpi e abbigliamento | Panoramica sugli accessori Panoramica sui corpi Creazione di accessori facciali Strumento di adattamento degli accessori Specifiche per accessori Requisiti del Marketplace |
| Texturing | Specifiche delle texture Texture PBR |
| Rigging e skinning | Panoramica su rigging e skinning Rigging di mesh base Rigging delle ossa facciali Skinning delle ossa facciali Requisiti di rigging per avatar Trasferimento automatico dello skinning |
| Animazione facciale e teste live | Creazione di teste base Creazione di accessori facciali Riferimenti per pose FACS |
| Testing e validazione | Strumento di Calisthenics Strumento di Validazione dei Vestiti |
| Pubblicazione e Marketplace | Carica nel Marketplace Politica del Marketplace Commissioni e commissioni |