Le mesh sono asset 3D personalizzati che ti permettono di personalizzare e stilizzare l'ambiente e i personaggi del tuo gioco. A differenza dei parti, che puoi creare direttamente in Studio, devi utilizzare un'applicazione di modellazione di terze parti come Blender o Maya per progettare e modellare le mesh, quindi importarle in Studio. Studio rappresenta le mesh importate come oggetti MeshPart, discendenti della classe BasePart.
Le mesh rientrano tipicamente in uno dei tre tipi di applicazione nei giochi:
- Mesh per decorare l'ambiente del tuo gioco, come piante, edifici e veicoli.
- Mesh per singole parti del corpo per avatar o personaggi non giocanti (NPC).
- Mesh per accessori cosmetici che i personaggi possono equipaggiare e indossare, come abbigliamento, oggetti e armi.
Ogni tipo di mesh deve soddisfare specifiche in base a come intendi utilizzare la mesh sulla piattaforma. Ad esempio, mentre tutte le mesh devono soddisfare le specifiche generali delle mesh, le mesh per i personaggi devono anche soddisfare le specifiche per i personaggi che tengono conto dei dati di rigging e skinning. Per un elenco completo delle specifiche per i diversi tipi di mesh, vedere Risorse.
Inoltre, se soddisfi determinati requisiti dell'account, puoi pubblicare e vendere collezioni di mesh che sono parentate a un singolo oggetto Model. Ad esempio, puoi pubblicare modelli pronti per avatar sul Marketplace e guadagnare una commissione per ogni vendita, oppure puoi vendere modelli nel Creator Store e guadagnare il 100% dei proventi netti su ogni transazione.



Asset 3D supportati
Roblox supporta molti tipi di asset 3D personalizzati, purché rispettino le specifiche generali delle mesh. Un asset 3D personalizzato di base consiste in almeno un oggetto MeshPart e una texture:



Studio supporta anche asset 3D personalizzati che includono dati di rigging e skinning, texture PBR e altri oggetti correlati a Studio come mesh di gabbia e attacchi. Molti di questi vari componenti sono richiesti se stai creando modelli di personaggi avatar o accessori.
Rigging e skinning
Una mesh riggata è un oggetto MeshPart con uno scheletro interno posabile e una struttura ossea. Le mesh riggate consentono alle superfici delle mesh di ruotare e muoversi dove sono posizionati i giunti ossei interni all'interno di un modello, come il ginocchio o il gomito di un personaggio. Lo skinning di una mesh riggata consente alla mesh di piegarsi organicamente, imitando il modo naturale in cui i giunti si muoverebbero nella vita reale.
Per ulteriori informazioni su rigging e skinning, vedere Rigging e skinning.
Texture PBR
Le texture Physically-Based rendering (PBR) ti consentono di rappresentare ombreggiature e illuminazione realistiche utilizzando più tipi di immagini texture, o mappe, su un singolo asset 3D. Combinare più mappe texture può simulare in modo più accurato colore, ruvidità e riflettività in qualsiasi ambiente di illuminazione e può migliorare gli elementi visivi dei tuoi asset e dell'ambiente.


Per ulteriori informazioni sulle texture PBR, vedere Texture PBR.
Oggetti correlati a Studio
Studio converte automaticamente determinati tipi di oggetti trovati nei file di modellazione 3D in oggetti specifici dello spazio di lavoro nel gioco. Questi sono tipicamente utilizzati quando si crea un personaggio o un accessorio, e configurare questi nel tuo software di modellazione può talvolta essere il modo principale per impostare correttamente questi oggetti di Studio.
I seguenti oggetti vengono creati automaticamente in Studio se vengono rilevati dall'Importatore 3D:
- Attachment - Creato quando Studio rileva oggetti mesh che includono _Att alla fine del loro nome.
- WrapTarget - Creato quando Studio rileva oggetti mesh che includono _OuterCage alla fine del loro nome.
- WrapLayer - Creato quando Studio rileva un oggetto mesh con _InnerCage e un oggetto mesh con nome simile con _OuterCage alla fine dei loro nomi.
- FaceControls - Creato quando Studio rileva una testa di personaggio avatar e i dati di animazione facciale appropriati nel modello.
Per ulteriori informazioni su come gli oggetti WrapTarget e WrapLayer rimodellano e stratificano le mesh, vedere Mesh di gabbia.
Risorse
Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di tutti i background per iniziare con asset 3D personalizzati.
Se sei interessato a specifici argomenti di creazione di avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze:
| Argomento | Risorse |
|---|---|
| File di riferimento | Modelli di esempio, kit di progetto e modelli |
| Specifiche tecniche | Impostazioni di esportazione .FBX Specifiche generali delle mesh Specifiche per avatar Specifiche per accessori Politica del Marketplace |
| Creazione di corpi e abbigliamento | Panoramica sugli accessori Panoramica sui corpi Creazione di accessori per il viso Strumento di adattamento accessori Specifiche per accessori Requisiti del Marketplace |
| Texturizzazione | Specifiche delle texture Texture PBR |
| Rigging e skinning | Panoramica su rigging e skinning Rigging di mesh di base Rigging delle ossa facciali Skinning delle ossa facciali Requisiti di rigging per avatar Trasferimento automatico dello skinning |
| Animazione facciale e teste vive | Creazione di teste di base Creazione di accessori per il viso Riferimenti per pose FACS |
| Testing e validazione | Strumento di calistenia Strumento di validazione abbigliamento |
| Pubblicazione e Marketplace | Carica sul Marketplace Politica del Marketplace Commissioni e provvigioni |