Rendering fisicamente basato (PRB) le texture ti consentono di rappresentare un realistico shading e illuminazione utilizzando più tipi di immagini di texture, o mappe , su un singolo oggetto. Combinare più mappe di texture può simulare più correttamente il colore, la levità e la riflettività in qualsiasi ambiente di illuminazione e può migliorare i elementi visivi delle tue risorse e Ambiente.
Varie applicazioni e workflow sono disponibili per creare texture PBR. Puoi usarli durante le fasi di modellazione e di textureing del tuo oggetto 3D Creazioni, a patto che Roblox Studio 支持 le mappe di texture specifiche che stai usando.
Questa guida fornisce istruzioni su impostare i tuoi oggetti mesh per utilizzare le mappe della texture PBR, e descrive casi d'uso comuni e migliori pratiche per i Roblox's supported PBR texture map . Quando crei le tue superfici, vedi Riferimenti materiali per i valori materiali comuni, le paragonate di immagini e gli esempi di abbigliamento.
Abilitare l'aspetto della superficie
Puoi aggiungere texture PBR a qualsiasi MeshPart aggiungendo un oggetto SurfaceAppearance che sovrascrive la Strutturaoriginale assegnata. In Generale, non puoi modificare le proprietà di SurfaceAppearance tramite gli script durante un'esperienza poiché il motore richiede un po' di pre- elaborazione per visualizzare queste
Per abilitare l'aspetto della superficie per un MeshPart :
Nella finestra Explorer, passa il mouse sul MeshPart e fai clic sul pulsante ⊕.
Inserisci un Aspetto della superficie dal menu contestuale.
Quando sei pronto a aggiungere mappe di texture al tuo oggetto SurfaceAppearance, puoi fare clic su ciascuna proprietà della mappa per visualizzare e impostare l'ID risorsa appropriato per ogni immagine:
Mappature della Texture
Studio supporta attualmente 4 tipi di mappe della texture PBR: Color , Normal , Metalness , 1> Roughness1> . Ogni di queste mappe corrispondono a un aspetto visivo importante della superficie dell'oggetto. Le mappe della texture non cambiano l'aspetto visivo e non hanno effetto sulla geometria dell'oggetto Class.MeshPart .
Vedi i seguenti esempi per un'anteprima delle mappe di texture supportate da Roblox e delle risorse aggiuntive:
La proprietà ColorMap imposta i dati di colore della superficie, tra cui qualsiasi trasparenza presente nella mappa. Vedi Color (Albedo) per ulteriori informazioni.
Colore (Albedo)
Il colore , o albedo , della mappa determina il colore della tua texture e consiste in gran parte di informazioni di colore con poca o nessuna illuminazione o informazioni di texture. Per la personalizzazione aggiuntiva, puoi anche aggiungere trasparenza nella tua texture di albedo aggiungendo opacità alla tua mappa dell'immagine.
Modalità Alpha
For gli oggetti che richiedono parti o sezioni di trasparenza parziale o completa, come erba, foglie, laccio o adesivi come sporco o grunge, puoi utilizzare varie modi alpha per applicare la trasparenza alla tua mappa dei colori. Se la tua mappa dei colori supporta i canali alpha, puoi applicare una mappa al
Puoi applicare la trasparenza in due comportamenti diversi impostando i seguenti valori AlphaMode :
- Overlay — Overlays the ColorMap over the underlying Mesh, maglia's MeshPart.Color . Color mappe using 0> Overlay0> reveal the base color of the mesh anywhere transparency is present. This is the default Configurazione.
- Trasparenza — Rimuove la mesh visibile in base alla trasparenza nella ColorMap . Questo rende la mesh trasparente e non rivela il colore originale della mesh ogni volta che la trasparenza è presente.
Overlay
Puoi usare Overlay per rivelare sezioni del colore originale della Mesh, maglia. Poiché le aree trasparenti della mappa dei colori esporre il colore sottostante, puoi progettare una mappa di texture unica che rivela in parte o completamente la proprietà Color del Mesh, magliaper tonalità della pelle personalizzate o altre situazioni con colori unici.
L'esempio seguente mostra come il Modalità Overlay funziona utilizzando un riferimento di sfera bianca:
L'esempio seguente utilizza la modalità Overlay per i personaggi personalizzati, rivelando il tono della pelle originale del personaggio:
Vedi Tono della pelle personalizzato per ulteriori dettagli sull'ottimizzazione di un overlay per la pelle e simili applicazioni.
Trasparenza
Puoi usare la modalità trasparenza per creare oggetti complessi o estremamente fini, come la lace o la rete, rimuovendo le parti visibili della mesh come alternativa alla scultura della geometria della mesh. Poiché questo non influisce sulla geometria dell'oggetto della mesh, questo può consentirti di creare oggetti dettagliati senza l'impatto di performance di un modello mesh intricato.
L'esempio seguente mostra come una parziale e completa trasparenza in questo modo rimuove visivamente le sezioni della Mesh, maglia:
Colorazione
Puoi applicare un tint alla tua mappa dei colori modificando la ProprietàSurfaceAppearance.Color. Tinting non influisce sulle prestazioni e puoi salvare sulla memoria utilizzando nuovamente una singola ColorMap con diversi tint. Usa il tinting per creare una variazione low-cost aggiuntiva tra le tue MeshPart PBR texture o per modificare in tempo reale le tue colori di super
SurfaceAppearance.Color tinting viene applicato come moltiplicatore, quindi l'aspetto finale è una funzione di Color3 (colore dei pixel) volte SurfaceAppearance.Color . Ciò significa che l'autorizzazione della tua originale 0> Class.Surface Spencer.ColorMap0> in colori grigio-
Il tinting si applica solo al SurfaceAppearance.ColorMap e non al MeshPart.Color . Puoi continuare ad utilizzare i canali alfa quando si applica trasparenza
Normale
Il normale , o superficie, mappe aggiungono profondità di texture alla tua superficie e si comporta allo stesso modo di una mappa di altezza. Di Risultato, l'effetto può svanire o intensificarsi a seconda dell'angolo di visuale e dell'Ambientedi illuminazione. Quando una mappa normale non è presente, il valore è impostato su 0.0.
Nella seguente figura, puoi passare da una riferimento alla griglia a un'altra riferimento alla mappa per le comparazioni dei valori di mappa normali:
I R, G, e B canali dell'immagine corrispondono rispettivamente ai 2>X2>, 5>Y5>, e 8>Z8> componenti della superficie locale. Un 1>immagine uniforme del colore Le mappe normali colpiscono in modo prominente la superficie visiva di un mesh e possono accentuare le pieghe strane nella tua Struttura. Quando è possibile, tieni le tue trame nascoste per evitare problemi visivi con la tua Mesh, maglia.
Grezzo
Roughness , o microsurface , le mappe determinano il modo in cui la luce si diffonde sulla superficie del tuo modello. Quando la levità è a 0.0, la superficie non diffonde la luce tutti/tutte, il che risulta in un riflesso e un bagliore molto più affilati e più luminosi sul tuo materiale. A 1.0, la luce e le riflessioni si diffondono uniformemente sulla superficie, il che rende
La granularità può influenzare il modo in cui un oggetto è riflettente in differenti angoli, a cui si fa riferimento come l'effetto Fresnel . Vedi Fresnel per ulteriori dettagli e migliori pratiche per mantenere un comportamento riflettente coerente.
Vedi la seguente figura per le comparazioni dei valori della mappa di pixelizzazione:
Fresnel
Fresnel si riferisce alla quantità di riflessione di una superficie in riferimento all'angolo di visuale attuale. Il processo Fresnel di Studio mira sulla precisione reale del mondo fisico, anche se potresti ottenere un contributo speculare inaspettato in alcuni angoli anche con superfici gregge. In alcuni casi, puoi compensare facendo la tua mappa di sfocatura intorno a 0,1 più gregge per ottenere una risposta di illuminazione coerente con i
Anche se Roblox rende questo effetto di illuminazione esattamente, la luce e la riflettanza di una superficie potrebbero non rispondere in modo coerente tra il tuo contenuto di texture che crea software, come Pittura di sostanza e Studio. Vedi Esempi di abbigliamento per le differenze di rendering tra le applicazioni.
Metallicità
Metalessità determina la riflettanza di una superficie. I valori di Metalessità vanno da 0,0 a 1,0. Roblox imposta il valore predefinito a 0,0 se non è presente una mappa di riflettanza.
Vedi la seguente figura per le comparazioni dei valori della mappa di metallicità varie:
Diversi renderer PBR utilizzano varie workflows per elaborare la riflettanza. Studio utilizza solo il flusso di lavoro metalessità che determina se un materiale è un non metallico o un metallo, a volte chiamato 2>isolatore2> o 5>conduttore5> .
In mosti casi, dovresti impostare questo valore su 0.0 (non metallico) o 1.0 (metallico). Puoi utilizzare i valori di parzialità della metallicità quando crei più superfici non comuni con proprietà riflettenti moderate, come satin o seta. Questa pratica può sovrascrivere i riflessi nel materiale per sottolineare il colore dalla mappa/albedo colore over i colori riflettenti nell'Ambiente.