Rigging e skinning

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Rigging è il processo di collegamento di una mesh con uno scheletro interno posabile e una struttura ossea. Le mesh riggate consentono alle superfici della mesh di ruotare e muoversi dove le ossa interne sono collocate all'interno del modello durante il processo di modellazione. Il rigging è spesso eseguito in concomitanza con lo skinning, creando una naturale estensione e flessione quando i modelli sono animati o riposizionati. Puoi creare mesh riggate con software di terze parti come Blender o Maya.

Un modello normale può solo ruotare sul suo punto di pivot.
Un modello (o mesh) riggato può ruotare con qualsiasi osso del suo rig associato.
Un modello riggato senza dati di skinning.
Un modello skinato che si piega organicamente con la rotazione dell'osso.

Consulta le seguenti risorse per imparare le basi e i passaggi intermedi richiesti per skinare modelli in Blender:

Rigs e ossa

Il rig, o struttura ossea, all'interno di una mesh riggata crea ulteriori punti posabili per il modello 3D in Studio. Ruotando o muovendo le ossa di una mesh, le parti della mesh assegnate a quelle ossa possono muoversi indipendentemente dal resto della mesh. L'assegnazione di influenza tra mesh e ossa, come un osso LowerLeftArm che guida il movimento della geometria LowerLeftArm, è impostata in un'applicazione di terze parti come Blender o Maya. Quando importato in Studio, Roblox salva questi dati di assegnazione dell'influenza ai dati dell'asset MeshPart.

Una volta che hai importato con successo un modello di mesh riggato in Studio, Studio rappresenta questa struttura rig con istanze Bone che puoi quindi posare e animare. Puoi visualizzare le ossa in Studio abilitando Mostra dettagli dei vincoli dal menu Visualizza, o quando stai utilizzando l'Animation Editor.

Un contorno umanoide traslucido, che mostra vari punti sferici dove esistono i vincoli.
Dettagli del vincolo abilitati
Un contorno umanoide traslucido, che mostra 15 oggetti ossei rosa su diversi arti.
Quando si utilizza l'Animation Editor

Tipi di rig

I modelli riggati utilizzano una convenzione di denominazione che inizia con "R" e termina con il numero di mesh individuali che compongono il modello. Questo è utilizzato per identificare rapidamente il tipo e il numero di mesh che un modello ha. Anche se i modelli R6 e R15 sono comuni, un modello può avere soggetti, dimensioni e può avere un numero qualsiasi di mesh individuali, come un R5, R20 o R200.

  • R1 si riferisce a una singola mesh che è riggata, o associata a una struttura scheletrica interna. Molti modelli, come un albero o un oggetto accessorio, sono buoni candidati per essere trasformati in un modello R1. Anche i personaggi umanoidi, come gli NPC, possono essere creati come modelli R1 ma non saranno in grado di sfruttare appieno le opzioni di animazione e umanoidi disponibili per i personaggi R15.

    Consulta Rig una mesh semplice per istruzioni su come trasformare una mesh di base in un modello R1 in Blender.

  • R15 si riferisce tipicamente ai modelli umanoidi utilizzati come personaggi giocatori o avatar. Un modello R15 è composto da 15 mesh specifiche che sono parentate a un unico rig. Un modello di carattere R15 include spesso dati di skinning per consentire al modello di piegarsi e posarsi naturalmente. Roblox utilizza lo standard R15 per tutti gli avatar e richiede le specifiche tecniche R15 per garantire un comportamento e una qualità universali.

    Consulta Rig un modello umanoide per istruzioni su come trasformare un modello di carattere in un modello umanoide R15 in Blender.

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