Rigging è il processo di collegamento di una mesh con uno scheletro interno posabile e una struttura ossea. Le mesh riggate consentono alle superfici della mesh di ruotare e muoversi dove le ossa interne sono posizionate all'interno del modello durante il processo di modellazione. Il rigging viene spesso eseguito in concomitanza con skinning, creando un allungamento e una flessione dall'aspetto naturale quando i modelli vengono animati o riposizionati. Puoi creare mesh riggate con software di terze parti come Blender o Maya.
Consulta le seguenti risorse per apprendere le basi e i passaggi intermedi necessari per skinare modelli in Blender:
Rigs e ossa
Il rig, o struttura ossea, all'interno di una mesh riggata crea punti posabili aggiuntivi per il modello 3D in Studio. Ruotando o muovendo le ossa di una mesh, le parti della mesh assegnate a quelle ossa possono muoversi indipendentemente dal resto della mesh. L'assegnazione dell'influenza tra mesh e ossa, come un osso LowerLeftArm che guida il movimento della geometria LowerLeftArm, è impostata in un'applicazione di terze parti come Blender o Maya. Quando importato in Studio, Roblox salva questi dati di assegnazione dell'influenza nei dati dell'asset MeshPart.
Una volta che hai importato con successo un modello di mesh riggata in Studio, Studio rappresenta questa struttura rig con istanze Bone che puoi poi posare e animare. Puoi visualizzare le ossa in Studio abilitando Mostra dettagli vincoli dal menu Visualizza, o quando stai utilizzando l'Animation Editor.


Tipi di rig
I modelli riggati utilizzano una convenzione di denominazione che inizia con "R" e termina con il numero di mesh individuali che compongono il modello. Questo viene utilizzato per identificare rapidamente il tipo e il numero di mesh che un modello ha. Sebbene i modelli R6 e R15 siano comuni, un modello può avere soggetti, dimensioni variabili e può avere qualsiasi numero di mesh individuali, come un R5, R20 o R200.
R1 si riferisce a una singola mesh che è riggata, o associata a una struttura scheletrica interna. Molti modelli, come un albero o un oggetto accessorio, sono buoni candidati per essere trasformati in un modello R1. Anche i personaggi umanoidi NPC possono essere creati come modelli R1, ma non saranno in grado di sfruttare appieno le opzioni di animazione e umanoidi disponibili per i personaggi R15.
Consulta Rigga una mesh semplice per istruzioni su come trasformare una mesh di base in un modello R1 in Blender.
R15 si riferisce tipicamente a modelli umanoidi utilizzati come personaggi giocatori o avatar. Un modello R15 è composto da 15 mesh specifiche che sono collegate a un singolo rig R15. Un modello di personaggio R15 include spesso dati di skinning per consentire al modello di piegarsi e posarsi in modo naturale. Roblox utilizza lo standard R15 per tutti gli avatar e richiede le specifiche tecniche per garantire un comportamento e una qualità universali.
Consulta Rigga un modello umanoide per istruzioni su come trasformare un modello di personaggio in un modello umanoide R15 in Blender.