Puoi creare un mesh riggato utilizzando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya. Dovresti rigging un modello dopo averlo progettato, ma prima di esportarlo.
Per rigging un modello semplice in Blender:
- Configura Blender per le unità di scena relative di Studio prima di importare un modello da rigging.
- Crea e riposiziona le ossa all'interno dell'oggetto mesh.
- Collega la mesh all'armatura per legare l'armatura delle ossa all'oggetto mesh.
- Assegna i vertici a specifiche ossa per definire quali parti della mesh sono mosse da quali ossa.
- Testa la tua mesh riggata per assicurarti che le ossa siano correttamente posizionate e influenzate all'interno della mesh.
Configura Blender
Per iniziare il processo di creazione di un mesh riggato, prima di tutto configura quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Apri un nuovo progetto Generale in Blender.
- Seleziona la forma predefinita, la camera e le luci, quindi premi Elimina.
Importa un modello
Per questo esempio, importa un modello robot in Blender come tuo oggetto mesh.
Per importare un modello .fbx esistente:
Nella barra superiore, clicca su File. Apparirà un menu a discesa.
Seleziona Importa, quindi il formato del file del modello che stai importando. Per questo esempio, seleziona FBX (.fbx) e il modello di riferimento .fbx. Il modello apparirà nella vista 3D.

Crea una struttura ossea
Ora che il tuo modello è in Blender, devi aggiungere un armatura e ossa al tuo oggetto mesh. Un armatura è un oggetto di rigging simile a uno scheletro che funge da contenitore per le ossa, mentre le ossae sono oggetti che controllano il movimento e la deformazione del gruppo di vertici, o gruppo di vertici, che circonda l'osso.
Aggiungi un'armatura
Un'armatura è una struttura necessaria per aggiungere ossa alla tua mesh. Dopo aver aggiunto un'armatura, puoi creare e riposizionare qualsiasi numero di ossa all'interno del tuo oggetto mesh.
Per aggiungere un'armatura:
Nella parte superiore della vista 3D, seleziona Aggiungi → Armatura.
Per una migliore visualizzazione delle ossa, nel pannello di navigazione a sinistra dell'Editor Proprietà, vai su Proprietà Oggetto Armatura.
Nella sezione Visualizzazione Vista, vai alla proprietà Mostra, quindi abilita Davanti.
Aggiungi e posiziona le ossa
Quando aggiungi un'armatura al tuo progetto, Blender aggiunge automaticamente un'osso all'armatura in una posizione e scala predefinite che fungerà da osso radice.
Per aggiungere e posizionare altre due ossa:
Clicca sull'osso per evidenziarlo.
Nella parte superiore della vista 3D, clicca sul menu a discesa Modalità, poi passa a Modalità Modifica.
Nella Vista, clicca su Aggiungi → Singola Ossa. Esegui questo passaggio due volte.
Nella Vista o nell'Outliner, clicca su un'osso appena creata per evidenziarla.
Premi G e usa il mouse per trascinare l'osso sull'arto destro.
Clicca sulla seconda osso e premi G per trascinare l'osso sull'arto sinistro.
Clicca sulla parte superiore dell'osso destro in modo che la punta sia evidenziata. Premi G per trascinare e orientare l'osso orizzontalmente verso destra.
Clicca sulla parte superiore dell'osso sinistro in modo che la punta sia evidenziata. Premi G per trascinare e orientare l'osso orizzontalmente verso sinistra.
Nell'Outliner, fai doppio clic e rinomina le tue ossa in modo che possano essere facilmente referenziate in seguito.
Collega l'armatura
Dopo aver creato e posizionato la struttura ossea, devi collegare l'armatura all'oggetto mesh collegando l'armatura all'oggetto mesh.
In questa guida, dovresti anche utilizzare la funzione Pesi Automatici di Blender quando colleghi un'armatura, poiché aggiunge automaticamente pesi e influenze alla tua mesh.
Per collegare un'armatura a una mesh:
Nella parte superiore della vista 3D, clicca sul menu a discesa Modalità, quindi torna a Modalità Oggetto.
Premi AltA (Windows) o ⌥A (Mac) per deselezionare ogni oggetto.
Tieni premuto Shift e seleziona l'oggetto mesh e poi l'armatura. L'ordine di selezione è importante.
Nella Vista, fai clic con il tasto destro sull'oggetto mesh. Apparirà un menu a discesa.
Seleziona Collega, poi Con Pesi Automatici.
Assegna vertici alle ossa
Con la tua armatura collegata all'oggetto mesh, ora puoi assegnare i vertici della mesh delle tue estremità per essere completamente influenzati dalle loro corrispondenti ossae. Come modello rigido, ogni arto si curverà e articolerà completamente quando le ossa vengono ruotate, il che è ideale per un personaggio non organico come un robot.
Per assegnare l'influenza dell'osso alle braccia sinistra e destra:
In Modalità Oggetto, seleziona il oggetto mesh robot.
Nel menu a discesa Modalità, passa a Modalità Modifica.
Nell'angolo in alto a destra della Vista, passa alla vista X-Ray utilizzando le opzioni di Anteprima Materiale.
Trascina e seleziona i vertici che desideri muovere con l'osso destro.
Vai al pannello Proprietà Oggetto.
Nella sezione Gruppo di Vertici, seleziona il nome dell'osso che vuoi assegnare e fai clic su Assegna.
Ripeti i passaggi 4-6 per l'altra osso e vertici dell'arto.
Trascina e seleziona il resto dei vertici al centro del robot.
Vai al pannello Proprietà Oggetto.
Nella sezione Gruppo di Vertici, seleziona l'osso centrale e fai clic su Assegna.
Test
Puoi testare il tuo rig in diverse posizioni nella modalità Pose. È importante testare i tuoi rig dopo aver applicato o modificato le influenze prima di esportare.
Per testare le tue influenze applicate:
In Modalità Oggetto, seleziona qualsiasi parte del tuo modello.
Nella parte superiore della vista 3D, clicca sul menu a discesa Modalità, poi passa a Modalità Pose.
Tieni premuto Shift e clicca sull'osso che desideri testare per evidenziarlo, poi premi R per testare la rotazione.
Premi AltA (⌥A) per deselezionare l'osso attuale, poi ri-seleziona e testa un'altra osso.
Il modello robot è ora un mesh riggato e pronto per essere esportato in Studio. Per riferimento, puoi scaricare il file di esportazione finale (.fbx) del modello riggato in questa guida.