Specifiche generali

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Roblox supporta una vasta varietà di configurazioni mesh create da software di terze parti come Blender o Maya.

Verifica che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida di modellazione prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio.Tipi specifici di risorse, come personaggi e accessori, hanno specifiche aggiuntive:

  • Se stai creando un modello di accessorio rigido, assicurati che il tuo modello segua le specifiche di accessorio .
  • Se stai creando un modello di accessorio di abbigliamento, assicurati che il tuo modello segua le specifiche di abbigliamento .
  • Se stai creando un modello di personaggio avatar, assicurati che il tuo modello segua le specifiche del personaggio .

Quando sei pronto all'esportazione, vedi le Impostazioni di esportazione per l'esportazione del mesh per Blender e Maya.

Geometria

Vedi le seguenti specifiche per la geometria generale:

  • Bilanci - Le maglie individuali non possono superare 10.000 triangoli.Gli oggetti dell'avatar hanno i propri requisiti di budget individuali per personaggi e accessori.
  • A tenuta stagna - Tutta la geometria deve essere a tenuta stagna senza buchi o facce posteriori esposti.
  • Nessun N-gons - Le maglie devono essere in quadri dove possibile.
  • Volume - Le maglie non possono essere di spessore 0 e devono avere un certo volume.

Raddrizzamento e appiattimento

Roblox supporta le maglie di terze parti con una struttura interna, o scheletro che può essere utilizzato come punti di articolazione aggiuntivi nel tuo modello.Vedi righe di personaggio per gli standard specifici per una Piattaforma di testdi personaggio R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

modellodi rig generico.
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The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

Struttura di rig generica (Blender).
>

Vedere i seguenti requisiti per la rigatura e la appiattimentogenerale:

  • Trasformazioni - Tutti gli osso (Blender) o le articolazioni (Maya) devono essere congelati e hanno valori di scala impostati su 1 , 1 , 1 e valori di rotazione impostati su 0 , 0 , 0 .
  • Simmetria - Quando possibile, mantieni la simmetria quando applichi influenze a un Piattaforma di test
  • Giunto radice - Il osso radice o il giunto dovrebbe sempre essere impostato su 0, 0, 0.
  • Influenze massime - Un vertice non può essere influenzato da più di 4 ossa o articolazioni.
  • Nessuna influenza di radice - Non applicare influenze alla radice dell'osso o alla Articolazione.

Texture

Roblox supporta le texture di colore di base e le texture PBR moderne .Per i requisiti tecnici e le migliori pratiche quando si generano singole immagini di texture, vedi Specifiche di texture.

Animazioni

Un'animazione può essere inclusa in qualsiasi esportazione mesh .fbx .Per informazioni sulla preparazione di un'animazione del personaggio da un software di modellazione per l'esportazione, vedi Esporta animazioni da Maya.

Vedi i seguenti requisiti per le risorse con animazioni:

  • Animazione a singola traccia - Solo una singola traccia di animazione può essere esportata con una mesh o un modelloSe vuoi esportare più animazioni, devi creare esportazioni separate per ogni animazione che vuoi importare.

Casse interne ed esterne

Le gabbie interne ed esterne sono mesh non renderizzate che Roblox utilizza per definire le superfici interne ed esterne di una mesh utilizzando un'esempioWrapLayer o WrapTarget.Queste gabbie vengono utilizzate più spesso con personaggi e accessori, anche se puoi utilizzare le maglie delle gabbie per qualsiasi oggetto di maglia.

Per l'uso generale, vedi i seguenti requisiti per aggiungere grate interne ed esterne al tuo modello:

  • Convenzioni di denominazione - La gabbia interna e esterna deve essere nominata dopo l'oggetto mesh primario con _InnerCage e _OuterCage aggiunto.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Gabbia esterna - Modelli, come un personaggio giocabile, che non sono attesi deform ma sono il bersaglio di mesh che si estenderanno su di esso, richiedono solo una gabbia esterna.

  • Vertici e mappa UV - Non eliminare i vertici o modificare gli UV nelle gabbie interne o esterne poiché ciò può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggia su un personaggio.

  • Simmetria e coerenza - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) di dimensioni coerenti e mantieni la simmetria ovunque sia possibile.Usa gli strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione ogni volta che è possibile.