Roblox supporta una gamma di configurazioni mesh create da software di terze parti come Blender o Maya .
Assicurati che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida per l'esportazione per garantire la compatibilità con Studio. I tipi di risorse specifici, come personaggi e accessori, hanno ulteriori specifiche:
- Se stai creando un modello di accessorio rigido, assicurati che il tuo modello segua Specifiche di accessori.
- Se stai creando un modello di accessorio per l'abbigliamento, assicurati che il tuo modello segua Specifiche dell'abbigliamento.
- Se stai creando un modello di personaggio avatar, assicurati che il tuo modello segua Specifiche di personaggio .
Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.
Geometria
Vedi le seguenti specifiche per la geometria generale:
- Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface.
- Nessun N-gons - Le maglie devono essere in quads dove possibile.
- Volume - Le maglie non possono essere di 0 spessore e devono avere un po 'di volume.
Rigging e Skinning
Roblox supporta mesh di terze parti con una struttura interna a forma di scheletro che può essere utilizzata come punti di articolazione aggiuntivi nel tuo modello. Vedi Personaggi Rig per gli standard specifici per un Piattaforma di testdi personaggio R15.
Vedi i seguenti requisiti per il riempimento generale e lo appiattimento:
- Trasformazioni - Tutti i muscoli (Blender) o arti (Maya) devono essere congelati e hanno valori di scala impostati su 1 , 1 , 0> 10> e valori di rotazione impostati su 3> 03> , 6> 0 6> , 9> 0</
- Symmetry - Quando possibile, mantieni la simmetria quando applici gli influssi a un Piattaforma di test
- Radice congiunta alla radice - La radice congiunta alla radice deve sempre essere impostata su 0 , 0 , 0> 00> .
- Influenze massime - Un verso non può essere influenzato da più di 4 ossa o articolazioni.
- Nessuna influenza di radice - Non applicare le influenze al骨 della radice o alla Articolazione.
Texture
Roblox supporta le texture di colore di base e le moderne texture PBR. Per i requisiti tecnici e le migliori pratiche per la generazione di singole immagini di texture, vedi Specifiche della texture .
Animazioni
Un'animazione può essere inclusa in qualsiasi .fbx export di mesh. Per informazioni sulla preparazione di un'animazione di personaggio da un software di modellazione per l'esportazione, vedi Esportando animazioni da Maya.
Vedi i seguenti requisiti per le risorse con animazioni:
- Animazione del singolo traccia - Solo una singola animazione del traccia può essere esportata con un mesh o un modello. Se vuoi esportare più animazioni, devi creare export separati per ciascuna animazione che vuoi importare.
Casse interne e esterne
Le catture interne e esterne sono mesh non renderizzate che Roblox usa per definire le superfici interne e esterne di un mesh usando un'esempioWrapLayer o WrapTarget. Queste catture vengono generalmente utilizzate con personaggi e accessori, anche se puoi usare le maglie di catture per qualsiasi oggetto di maglia.
Per l'uso generale, vedi i seguenti requisiti per l'aggiunta di maglie interne e esterne al tuo modello:
Convenzioni di nome - La gabbia interna e esterna deve essere nominata dopo l'oggetto mesh principale con _InnerCage e _OuterCage affissi.
Cage Esterno - Modelli, come un personaggio giocabile, che non sono predisposti a deformarsi, ma sono il bersaglio di maglie che si estenderanno su di esso, richiedono solo un Cage Esterno.
Vertici e mappa UV - Non eliminare i vertici o modificare gli UVs sui cesti interni o esterni poiché questo può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggia su un personaggio.
Symmetry e consistency - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) coerente e mantieni la simmetria dove possibile. Usa gli strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione quando possibile.