Specifiche generali

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Roblox supporta una gamma di configurazioni mesh create da software di terze parti come Blender o Maya .

Assicurati che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida per l'esportazione per garantire la compatibilità con Studio. I tipi di risorse specifici, come personaggi e accessori, hanno ulteriori specifiche:

Quando sei pronto per l'esportazione, vedi Richieste di esportazione per le impostazioni di esportazione per Blender e Maya.

Geometria

Vedi le seguenti specifiche per la geometria generale:

  • Budget. - I singoli mesh non possono superare 10.000 triangoli. Gli oggetti avatar hanno i loro requisiti di budget individuali per caratteri e accessori .
  • Watertight - Tutta la geometria deve essere watertight senza fori esposti o backface.
  • Nessun N-gons - Le maglie devono essere in quads dove possibile.
  • Volume - Le maglie non possono essere di 0 spessore e devono avere un po 'di volume.

Rigging e Skinning

Roblox supporta mesh di terze parti con una struttura interna a forma di scheletro che può essere utilizzata come punti di articolazione aggiuntivi nel tuo modello. Vedi Personaggi Rig per gli standard specifici per un Piattaforma di testdi personaggio R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

modellodi base del riquadro.

The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
Struttura del teschio generica (Blender).

Vedi i seguenti requisiti per il riempimento generale e lo appiattimento:

  • Trasformazioni - Tutti i muscoli (Blender) o arti (Maya) devono essere congelati e hanno valori di scala impostati su 1 , 1 , 0> 10> e valori di rotazione impostati su 3> 03> , 6> 0 6> , 9> 0</
  • Symmetry - Quando possibile, mantieni la simmetria quando applici gli influssi a un Piattaforma di test
  • Radice congiunta alla radice - La radice congiunta alla radice deve sempre essere impostata su 0 , 0 , 0> 00> .
  • Influenze massime - Un verso non può essere influenzato da più di 4 ossa o articolazioni.
  • Nessuna influenza di radice - Non applicare le influenze al骨 della radice o alla Articolazione.

Texture

Roblox supporta le texture di colore di base e le moderne texture PBR. Per i requisiti tecnici e le migliori pratiche per la generazione di singole immagini di texture, vedi Specifiche della texture .

Animazioni

Un'animazione può essere inclusa in qualsiasi .fbx export di mesh. Per informazioni sulla preparazione di un'animazione di personaggio da un software di modellazione per l'esportazione, vedi Esportando animazioni da Maya.

Vedi i seguenti requisiti per le risorse con animazioni:

  • Animazione del singolo traccia - Solo una singola animazione del traccia può essere esportata con un mesh o un modello. Se vuoi esportare più animazioni, devi creare export separati per ciascuna animazione che vuoi importare.

Casse interne e esterne

Le catture interne e esterne sono mesh non renderizzate che Roblox usa per definire le superfici interne e esterne di un mesh usando un'esempioWrapLayer o WrapTarget. Queste catture vengono generalmente utilizzate con personaggi e accessori, anche se puoi usare le maglie di catture per qualsiasi oggetto di maglia.

Per l'uso generale, vedi i seguenti requisiti per l'aggiunta di maglie interne e esterne al tuo modello:

  • Convenzioni di nome - La gabbia interna e esterna deve essere nominata dopo l'oggetto mesh principale con _InnerCage e _OuterCage affissi.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Cage Esterno - Modelli, come un personaggio giocabile, che non sono predisposti a deformarsi, ma sono il bersaglio di maglie che si estenderanno su di esso, richiedono solo un Cage Esterno.

  • Vertici e mappa UV - Non eliminare i vertici o modificare gli UVs sui cesti interni o esterni poiché questo può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggia su un personaggio.

  • Symmetry e consistency - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) coerente e mantieni la simmetria dove possibile. Usa gli strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione quando possibile.