Specifiche generali

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Roblox supporta una vasta gamma di configurazioni di mesh create da software di terze parti come Blender o Maya.

Controlla che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida di modellazione prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio. Tipi specifici di asset, come personaggi e accessori, hanno specifiche aggiuntive:

Quando sei pronto per esportare, consulta le impostazioni di export per le impostazioni di esportazione delle mesh per Blender e Maya.

Geometria

Consulta le seguenti specifiche per la geometria generale:

  • Budget - Le singole mesh non possono superare i 20.000 triangoli. Gli oggetti avatar hanno i propri requisiti di budget individuali per i corpi dei personaggi, accessori rigidi e accessori a strati.
  • Impermeabile - Tutta la geometria deve essere impermeabile senza buchi o facce posteriori esposte.
  • No N-goni - Le mesh devono essere in quads dove possibile.
  • Volume - Le mesh non possono avere uno spessore di 0 e devono avere un certo volume.

Rigging e skinning

Roblox supporta mesh di terze parti con un rig interno, o struttura scheletrica che può essere utilizzata come punti di articolazione aggiuntivi nel tuo modello. Consulta Rigs dei personaggi per standard specifici per un rig di personaggio standard o di alta fedeltà.

Un modello a bassa poligonale di un pesce palla in stile cartone animato.
Modello di rig generico.
L'Outliner in Blender del modello di pesce palla, che mostra la struttura ossea dell'armatura.
Struttura ossea del rig generico (Blender).

Consulta i seguenti requisiti per il rigging e lo skinning generali:

  • Trasformazioni - Tutti i legamenti (Blender) o le giunture (Maya) devono essere congelati e avere valori di scala impostati su 1, 1, 1 e valori di rotazione impostati su 0, 0, 0.
  • Simmetria - Quando possibile, mantenere la simmetria nell'applicare influenze a un rig.
  • Giunto principale - Il giunto o osso principale deve sempre essere impostato su 0, 0, 0.
  • Max influenze - Un vertice non può essere influenzato da più di 4 ossa o giunture.
  • Nessuna influenza Root - Non applicare influenze all'osso o giunto Root.

Tessuti

Animazioni

Un'animazione può essere inclusa in qualsiasi esportazione di mesh .fbx. Per informazioni su come preparare un'animazione di un personaggio da un software di modellazione per l'export, vedere Esporta animazioni da Maya.

Consulta i seguenti requisiti per asset con animazione:

  • Animazione su una sola traccia - Solo una singola traccia di animazione può essere esportata con una mesh o modello. Se desideri esportare più animazioni, è necessario creare esportazioni separate per ciascuna animazione che desideri importare.

Gabbie interne ed esterne

Le gabbie interne ed esterne sono mesh non renderizzate che Roblox utilizza per definire le superfici interne ed esterne di una mesh utilizzando un'istanza WrapLayer o WrapTarget. Queste gabbie sono più comunemente utilizzate con personaggi e accessori, anche se puoi usare mesh gabbie per qualsiasi oggetto mesh.

Per un uso generale, consulta i seguenti requisiti per l'aggiunta di mesh per gabbie interne ed esterne al tuo modello:

  • Convenzioni di naming - La gabbia interna ed esterna deve essere denominata dopo l'oggetto mesh principale con _InnerCage e _OuterCage allegati.

    L'Outliner in Blender mostra due oggetti mesh chiamati Tshirt_InnerCage e Tshirt_OuterCage.
  • Gabbia esterna - I modelli, come un personaggio giocabile, che non sono previsti per deformarsi ma sono l'obiettivo di mesh che si estenderanno su di essi, richiedono solo una gabbia esterna.

    • Per ulteriori informazioni sull'applicazione e implementazione delle gabbie su obiettivi non umani, vedere vestiti a strati su non-R15.
  • Vertici e mappa UV - Non eliminare vertici o alterare le UV sulla gabbia interna o esterna poiché ciò può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggia su un personaggio.

  • Simmetria e coerenza - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) di dimensioni coerenti e preserva la simmetria ove possibile. Usa strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione quando possibile.

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