Roblox supporta una vasta gamma di configurazioni di mesh create da software di terze parti come Blender o Maya.
Controlla che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida di modellazione prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio. Tipi specifici di asset, come personaggi e accessori, hanno specifiche aggiuntive:
Quando sei pronto per esportare, consulta le impostazioni di esportazione per le impostazioni di esportazione delle mesh per Blender e Maya.
Geometria
Consulta le seguenti specifiche per la geometria generale:
- Budget - Le singole mesh non possono superare i 20.000 triangoli. Gli oggetti avatar hanno i propri requisiti di budget individuali per i corpi dei personaggi, accessori rigidi e accessori stratificati.
- Impermeabile - Tutta la geometria deve essere impermeabile senza buchi o facce posteriori esposte.
- Niente N-gon - Le mesh devono essere in quadrati dove possibile.
- Volume - Le mesh non possono avere uno spessore di 0 e devono avere un certo volume.
Rigging e skinning
Roblox supporta mesh di terze parti con un rig interno, o struttura scheletrica che può essere utilizzata come punti di articolazione aggiuntivi nel tuo modello. Consulta Rig dei personaggi per standard specifici per un rig di personaggio standard o di alta fedeltà.


Consulta i seguenti requisiti per il rigging e lo skinning generali:
- Trasformazioni - Tutti i legamenti (Blender) o giunti (Maya) devono essere congelati e avere valori di scala impostati su 1, 1, 1 e valori di rotazione impostati su 0, 0, 0.
- Simmetria - Quando possibile, mantieni la simmetria nell'applicare influenze a un rig.
- Giunto radice - L'osso o giunto radice dovrebbe sempre essere impostato su 0, 0, 0.
- Max influenze - Un vertice non può essere influenzato da più di 4 ossa o giunti.
- Nessuna influenza radice - Non applicare influenze all'osso o giunto radice.
Texture
- Roblox supporta texture di colore di base e moderne texture PBR.
- Per istruzioni su come assegnare immagini di texture da importare nativamente con la tua mesh, consulta Assegna texture negli strumenti di modellazione.
- Per requisiti tecnici e migliori pratiche nella generazione di singole immagini di texture, consulta le specifiche delle texture.
Animazioni
Un'animazione può essere inclusa in qualsiasi esportazione di mesh .fbx. Per informazioni su come preparare un'animazione di personaggio da un software di modellazione per l'esportazione, consulta Esporta animazioni da Maya.
Consulta i seguenti requisiti per asset con animazione:
- Animazione a traccia singola - Solo una singola traccia di animazione può essere esportata con una mesh o modello. Se desideri esportare più animazioni, devi creare esportazioni separate per ciascuna animazione che desideri importare.
Cages interni ed esterni
I cages interni ed esterni sono mesh non renderizzate che Roblox utilizza per definire le superfici interne ed esterne di una mesh utilizzando un'istanza WrapLayer o WrapTarget. Questi cages sono più comunemente usati con personaggi e accessori, anche se puoi utilizzare mesh cage per qualsiasi oggetto mesh.
Per uso generale, consulta i seguenti requisiti per aggiungere mesh di cage interne ed esterne al tuo modello:
Convenzioni di denominazione - Il cage interno ed esterno deve essere nominato dopo l'oggetto mesh principale con _InnerCage e _OuterCage aggiunti.

Cage esterno - I modelli, come un personaggio giocabile, che non si prevede deformino ma sono il bersaglio di mesh che si estenderanno su di essi, richiedono solo un cage esterno.
- Per ulteriori informazioni sull'applicazione e l'implementazione dei cages su obiettivi non umanoidi, consulta accessori stratificati su non-R15.
Vertici e mappa UV - Non eliminare vertici o alterare le UV sui cages interni o esterni poiché ciò può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggia su un personaggio.
Simmetria e coerenza - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) di dimensioni costantemente e conserva la simmetria dove possibile. Utilizza strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione ogni volta che è possibile.